Archive for the ‘Cuerpo’ Category

Me leen la Mente.

septiembre 18, 2015

leerNo me queda otra explicación. Voy a empezar a lanzar mis ideas sin arreglar, que me las roban.

Me explico.

Dentro de mis ideas para la Iniciativa 51, el juego de investigación paranormal ibérico. Uno de los grupos que tenía previsto como antagonista o aliado de la iniciativa era la Verdadera Falange, o la Verdadera Orden del Caudillo. Y una historia era la de su adalid, Roberto Alcaraz, un superheroe de otra época despertado por la Orden para luchar por la unidad de España en momentos dificiles. Heredero claro de Roberto Alcazar y Pedrín. Jugando un poco con ese estado anacrónico, con su pasado de héroe de tebeo, que no comic. Incluso con la posibilidad de que fuera un clón, y que pudieran tener preparados un ejército de estos Héroes Españoles Auténticos.

Y me encuentro con esto:

garciaLa crisis económica e institucional ha hecho que la sociedad española se vuelva más volátil que nunca. En medio de los escándalos de corrupción que los asuelan, los dos grandes partidos se han aliado en una coalición de gobierno con la intención de impedir que el partido renovador de izquierda gane las elecciones generales. Salta la chispa: la candidata del gobierno ha sido secuestrada, y nadie sabe quién es el responsable ni dónde se encuentra. Mientras la tensión aumenta, un durmiente abre los ojos en una cámara secreta bajo el Valle de los Caídos. Se trata de García, un superhombre célebre durante los primeros años de la dictadura que desapareció sin dejar rastro. Ahora ha vuelto a la vida y deberá enfrentarse a una España muy diferente de la que dejó atrás en 1961.
 Sacado de aquí:
http://www.milcomics.com/spa/item/garcia-comic.html
rob_pedMalditos sean. Me lo he tenido que comprar, y a ver que pasa. Os seguiré informando, queridos desconocidos.

Saga Vikinga I

agosto 5, 2015

polar+bear+cut+offLevanta, haragán. La leña no se va a cortar sola. ¿Quieres que tu madre y tus hermanos se hielen de frío este invierno?
Askell, el padrastro de Dthor golpeó el lecho del joven que había vivido su aventura hacía un rato. Después de una lucha a brazo partido con un oso blanco, conocido como Muerte Blanca, y una carrera con la muerte, había llegado a su casa en mitad de la noche, y ahora volvía a ser recibido por el mundo real. En el brazo le aguijoneaban cien pequeños dolores, y tuvo que ayudarse de su mano mala para incorporarse. Solo sujetar el escudo frente a las embestidas del oso le había dejado el brazo agarrotado o algo peor. A ver si Ulfar podía echarle un vistazo y preparar algún ungüento de los suyos.
Tuvo que cortar leña con su brazo sano durante toda la mañana hasta que su tiránico padrastro se dio por satisfecho, pero con una mirada que demostraba tramar nuevos trabajos para su bravo y rebelde hijastro.
Darri, el joven cetrero, apenas pudo dormir, la emoción del encuentro nocturno le hizo sentirse vivo. El riesgo y la cercanía de la muerte le hacían sentir un héroe. Estaba deseando hacer sus tareas matutinas, limpiar las cuadras y cuidar y asear a los animales para correr con Ulfar y contemplar el trofeo de su aventura. Aquel martillo de un héroe podría valerle la fama y la gloria suficiente como para retar al clan enemigo en una próxima Thing, quizás un reto de combate, lo que daría por ver al viejo Skar Skarfedinn pidiendo clemencia. Aunque él era muy niño cuando sufrieron el amago trago del exilio, el dolor que ve en sus padres y en sus hermanos mayores le azota a trabajar más duro, conseguir riquezas y gloria, para que alguna familia importante les brinde la oportunidad de desafiar a los Skarfedinn borrarlos del norte. Darri nunca olvidará una denuncia falsa, los tejemanejes políticos de alianzas que les dejó sin hogar, ni tierras y vagando con sus animales en pleno invierno buscando un lugar para empezar de cero como un esclavo liberado.

latest

Ulfar no tuvo un sueño tranquilo, ni mucho menos, le asaltaron pesadillas. En una de ellas, en mitad de una tormenta en el mar, cuando pedía su ayuda, Thor se apareció ante sus ojos, como un gigante, un dios desafiante, riendo con la risa de los elementos. Le señaló con un dedo enorme que desataba rayos, y apuró su jarra de hidromiel. Volvió a reirse, y se alejó caminando sobre la lluvia como el que trepa por una escalera de madera. Abandonando a Ulfar entre el mar y la tormenta.
En otra pesadilla le perseguía un oso negro, del color de la noche, y a veces fundiéndose con ella. Pudo sentir su pútrido aliento en la nuca justo antes de despertar envuelto en sudores fríos.
Supo que tenía que hacer algo, envolvió el martillo de piedra negro, su trofeo de la noche anterior, lo ocultó debajo de su cama, y se encaminó al mercado. Compró un carnero joven que le lanzó una mirada desconfianza, totalmente justificada.
Entonando un cántico para llamar la paz entre los dioses, ató al carnero al poste de los sacrificios, sin dejar de cantar le segó el cuello, y la sangre manó espesa llenando rápidamente el cuenco sacrificial. Apuró un trago largo, y derramó el resto sobre la runa de Thor mientras entonaba sus alabanzas al dios del trueno.
Su padre, Thorvald le contempló hacer el sacrificio ritual, no le preguntó nada, pero le tranquilizó que su hijo realizara el rito de forma correcta, casi en trance. Sería un buen Godi en unos años.
Su hermana Uka no fue tan prudente ni tan callada. ¿Qué pasa, hermanito? ¿Hemos sido malos? No veo como el hijo predilecto busca el perdón de Thor, o su favor por adelantado.
Ni lo uno ni lo otro, querida, le contestó la voz profunda de Ulfar, madura para su tierna edad, busco consejo ante los dioses para buscarlo después a los hombres. Padre, tengo que contarte algo.
Cuando hubo finalizado el relato de la noche anterior, mientras les mostraba el martillo a su hermana y a su padre, llegaron sus compañeros de correrías, Dthor y Dorri. El Godi los miro inquisitivo, casi como si les atravesara con la mirada, y les dijo muy serio.
Habrá que hablar con el Jarl

.Vikings

Creación de Personajes V

enero 26, 2015

https://i1.wp.com/fs04.androidpit.info/a/1e/00/diablo-3-dps-calculator-1e0092-h900.jpg

V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Big Archimago Theory

enero 19, 2015

https://i2.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/114/a/3/the_big_bang_theory___the_adventurers_wallpaper_by_thedurrrrian-d62tmfr.jpgGenero: Fantasía.
Tema: Homenaje, inspiración, plagio.
Trama: Un grupo de magos de alto nivel, archimagos deben viajar hasta un lugar remoto para realizar un ritual que ayude a la salvación del reino, hasta ahí todo normal. Solo que los magos son cuatro personajes peculiares, acostumbrados a tratar solamente con magos, sin capacidades sociales, y desprovistos de nada útil para la aventura, con su vida transcurrida entre tomos de magia y experimentos arcanos teóricos. Tres archimagos y un mago, uno de ellos oriental con un problema para relacionarse con mujeres si no consume alcohol, otro menudo y apocado, pero con ganas de relacionarse, el tercer archimago carente de empatía y con la certeza de ser el ente más inteligente de este y de varios planos, y un mago atraído por el sexo opuesto con bien poco éxito, ¿os suena? Si te parece escaso el reparto, los acompañas de una bardo, camarera, de vuelta de todo y adicta a las bebidas fuertes, y a los bárbaros cachas.
Giros y golpes: Que el humor se apodere de los diálogos, pero pronto se verá que con humor no se derrota a los encuentros, ¿o si?
Las primeras horas en la naturaleza vendrán adornadas por miles de quejas sobre el clima, la escasez de confort, la poca variedad del menú del viaje, de las vicisitudes que deben pasar para salvar este y otros planos.
La primera noche, los archimagos despliegan lo mejor de sus conjuros. El Refugio Calentito de Cooper, con el Proyector Místico Hofstager, y el cetro interactivo Worovitz, para disfrutar de unas horas de Halomagos antes de acostarse. Y como golpe final las Zapatillas con Fanfarria Kootrapaní.
Si son preguntados sobre conjuros ofensivos, como proyectil mágico, bolas de fuego, etc. los magos se sentirán ofendidos, ellos son teóricos de la hechicería, altos hechiceros, bueno, casi todos ellos. Sus privilegiadas mentes no pueden ensuciarse con magia vulgar y efectos prácticos o fuegos de artificio, propios de mentes simples y bárbaros.
Los encuentros en el camino deberán ser resueltos por el grupo, ya que los magos tienen una extraña habilidad de desaparecer ante el primer ataque, así como de provocar reacciones violentas de todo a su alrededor.
Todavía peor es cruzarse con la civilización, los magos son capaces de buscar problemas con cualquier nativo, por pacífico que sea, ya sea por su altanería y su falta de tacto, o por el incansable y erróneo afán por el sexo opuesto de alguno de ellos.
Los diálogos deberían ser tan peligrosos como el resto del viaje, cualquier deidad y sus mandamientos serán vilipendiados, y despreciados como orientados a mentes inferiores, así como cualquier actividad física, mucho más propia de pueblos iletrados.
Todo esto está orientado a que un fácil trabajo de escolta, se convierta en el peor trabajo de niñera del mundo, con unos inmaduros insoportables, inútiles y problemáticos.
Pero si se juega bien, se debe cogerles algo de cariño, además no se debe olvidar la enorme recompensa prometida por los magos, o la integridad y el destino del mundo, que parece depender de estos cerebritos.
Enemigos: Todo parece un potencial enemigo de estos archimagos, que deben protegerse incluso de ellos mismos, si son provocados, pueden desatar algún conjuro peligroso para todo alrededor. Ten en cuenta que han pasado su vida entre libros de magia y protecciones mágicas, su contacto con el mundo ha sido mínimo y su idea de la aventura sigue siendo la romántica de algún Místico juego de Hofstager, guardando la partida, y solo han tratado con magos y sirvientes, las dos categorías sociales que entienden.
Adaptable:
Ciencia Ficción. Unos listillos insoportables que van a salvar el mundo pueden ser unos compañeros de viaje incómodos. Implosionar en el espacio no parece tan mala idea…
Horror. Unos teóricos devoradores de libros pueden ser de poca ayuda cuando te enfrentas a monstruos y horrores de verdad, pero puedes usar su cerebro, aunque sea para distraer a un zombie.
Western. ¿Por qué no? Acompañar a unos pisaverdes científicos del este, o incluso europeos en un viaje a través del salvaje oeste puede ser divertido y una tortura a partes iguales.

Claves: Bigbang, archimagos

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Las Seis Noches del Bandolero

enero 13, 2015

Genero: Espionaje Ibérico.
Tema: Un agente desencadenado busca venganza, pecados del pasado.
Trama: Un asesinato en Sevilla, un psicólogo muerto en su domicilio/consulta con un móvil bastante aparente, el robo. Todo esta revuelto, alguien ha buscado algo, quizás haya torturado al pobre psicólogo antes de acabar con su vida de un certero disparo junto al ojo izquierdo. Una trayectoria horizontal, un disparo, una ejecución.
Un equipo de la Iniciativa ayuda a la policía, no parece un caso digno de ellos, hasta que aparece algo más. En la autopsia, detrás del ojo, un chip implantado, gravemente dañado por el disparo. Y en el despacho, un “cuarto de trabajo” oculto. Una camilla con correas, un botiquín colmado de drogas psicoactivas y pruebas de complejos narcoalquimicos. Una cámara de super8 y un montón de cintas para revisar.
¿Qué esta pasando realmente? El psicólogo formó parte de un proyecto secreto, el Proyecto Bandolero, durante los 70, creando agentes durmientes a base de drogas y reprogramación mental, listos para ser activados a una orden cuando fueran necesarios. El proyecto fue cerrado, sus agentes jubilados y los responsables reubicados. Pero alguien ha descubierto la lista, y los demás miembros son victimas potenciales de este asesino implacable.
¿Deben o pueden descubrir y despertar a otro agente durmiente para detener a su antiguo compañero? ¿Cómo encontrar al sujeto antes de que él encuentre a los de la lista?
¿Quiénes son realmente los Bandoleros? Un as en la manga de una organización secreta, unos agentes nada amenazadores hasta el momento de su activación, los infiltrados definitivos, sin relación con la organización, sin antecedentes, fuera del sistema, por debajo del radar. Siempre entrenados en grupos de cuatro, el líder, el músculo, el cerebro y el infiltrador, Curro, el Algarrobo, el Estudiante y el Gitano. Entrenados para operar en condiciones adversas, con especial atención al ataque furtivo, el asesinato y la recuperación de bienes, o rehenes. El uso de narcoalquimia ha hecho de los sujetos parias sociales, nadie los tomaría en serio ni podrían llevar una vida tranquila aunque lo intentarán, siempre cercanos al crimen y al borde de la delincuencia, timadores, vividores, traficantes, matones, a la espera de ser activados. ¿Conoce alguien la contraorden para rescatarlos de ese estado de Agente? ¿Terminará el bandolero con los últimos miembros y datos del proyecto? ¿Acabaría esto con la pesadilla, o será la liberación final de un sicopata sin posibilidad de retornarlo a un estado controlable? ¿Porqué ahora?
El sujeto inicial puede ser el infiltrador, ganarse la vida honradamente como vendedor ambulante y vividor, aprovechando sus dotes y las adquiridas para la negociación, la seducción y la apropiación, o el líder que aprovecha su lucidez para reunir al equipo.
El mito de Bourne y Curro Jiménez, ahí queda eso, me viene a la mente esto:


Gancho: La Iniciativa investiga a otra agencia paralela o abandonada.
La competencia podría acusar a la Iniciativa de ser los causantes de todo, y sacar a la luz trapos sucios del pasado, cualquiera podría tirar de la manta.
Gancho dos: El nombre de un PJ podría estar en la lista de “durmientes” si se le activa podría verse irremediablemente alterado, para bien o para mal. Su vida no volvería a ser la misma.
Giro: Alguien de la casa podría haberse visto comprometido por la lista y tratar de aprovecharse del grupo como escudo humano o brazo ejecutor para evitar enfrentarse a los pecados de su pasado.
Giro dos: El estímulo del agente resulta hereditario, las drogas causantes de la manipulación se conservan en el ADN y se transmiten a los hijos, y con los antecedentes de alguno de los sujetos, un montón de jóvenes podrían estar infectados y solo necesitan una orden desencadenante para desatarse como maquinas de matar entrenadas.
Adaptable: En un entorno fantástico, la magia podría justificar la metamorfosis en espera de los sujetos, y su ansia de venganza, lo aliñamos con licantropía y tenemos un cóctel clásico con nuevo sabor.
En un entorno futurista, podríamos hablar de replicantes sintéticos que desconocen su condición. ¿Venden los Androides bragas de mercadillo?, citando a los clásicos. Estos seres sintéticos en labores poco agradables, al recibir cierta orden o impulso cambiarían su programación sumisa por un ansia de asesinato y de masacre de trozos de carne insolentes.
Aumentando la dosis de narcoalquimia o con un poco de posesión, arcana o espiritual, se puede adaptar a Cthulhu o UA, kult o cualquier juego sobrenatural de los mundos de las tinieblas.
Claves: Bandolero, Venganza, Durmiente, programación.

El Retorno del Príncipe

noviembre 13, 2013

pvaliant02Genero: Fantasía

Tema: Típicas sospechas

Trama: El largo tiempo perdido príncipe del reino regresa ya como adulto, y como un extraño que no recuerda ni sabe nada de su reino. Los nobles cercanos a la corona sospechan del enemigo, espionaje, sabotaje y mil acusaciones más. Las distintas pruebas mágicas y una marca de nacimiento secreta parecen indicar que se trata del legítimo heredero, pero ¿ y si no lo es?

Gancho: Los PJs forman parte de la alta sociedad del reino, figuras importantes de las fuerzas del bien, caballeros de la mesa redonda. Se les pide consejo y vigilancia por parte del viejo rey, además de defender al príncipe de posibles atentados perpetrados por los abonados a las conspiraciones.

Gancho dos: Los PJs son viajeros contratados por el príncipe para volver a su reino y velar por su seguridad, así como para ayudarle a defender su legitimidad, sea cierta o no.

corteGiros: La historia debería estar plagada de ellos, acabando cada sesión de juego con un asombroso cliffhanger. Repásate la serie Homeland para hacerte con unas cuantas ideas. Aquí te dejo unas cuantas:

El Archimago responsable de las pruebas místicas cae enfermo el día de antes y es sustituido por su segundo en la escuela de magia, un envidioso y mezquino segundón.

El príncipe insiste en que debe dormir a la intemperie, que no soporta una cama blanda y una habitación de piedra, al menos de momento. De noche, en el campamento real se pueden oír unos cánticos en lengua extraña. Si es preguntado, el príncipe alegará que “ a veces habla en sueños”

reto4Alguna mascota real, exótica a ser posible, como un hurón gigante (Gracias retorno a Brookmere) ataca al príncipe sin previo aviso y se muestra insoportable en su presencia.

Uno de los entrevistadores del príncipe se arroja desde la torre más alta del castillo cantando algo sin sentido.

Una de las criadas, acusada de robar joyas, al ser torturada (interrogada) revela un cuerpo cubierto de tatuajes “malignos”, escupe sobre la realeza, pero se arrodilla ante el príncipe.

Una de las voces críticas con el heredero, un rico mercader es acusado de algún crimen atroz, quizás sexual. Confiesa entre lágrimas y se suicida en su celda.

Una caravana de mercaderes ha sido asaltada, el único superviviente murmura algo sobre unos soldados que “cambian de cara”.

El mensajero enviado a las tierras donde ha vivido supuestamente el príncipe regresa moribundo, con la piel marcada y con un enigmático mensaje tatuado.

El hermano del rey, lanza veladas acusaciones sobre su hermano, y sus viajes de juventud a tierras extranjeras, con motivos poco claros.

La princesa, hermana del regresado, es pretendida por un noble extranjero, poco del agrado del rey, parece hacer buenas migas con el príncipe, teniendo largas y privadas conversaciones.

Un antiguo enemigo interior, que parecía derrotado, una tribu de orcos por ejemplo, ha resurgido con fuerza y cada vez son más peligrosos.

El príncipe parece huir de los espejos, o al menos eso se comenta en palacio.

El príncipe no come durante el día, sin embargo por las noches pide que le lleven a sus aposentos animales vivos, que no ven el siguiente amanecer.

El rey consiguió hace tiempo la paz con un reino fronterizo, y nadie supo que había pactado con ellos ni el precio que tuvo que pagar a los gigantes del norte para evitar la guerra.

dark-souls-addark-souls-adastroAdaptable: Ciencia ficción. El tema del astronauta sospechoso a su regreso ya se ha tratado, pero puede dar para una partida de politiqueo y sospechas alienígenas, o darle la vuelta y jugar con unos marcianos que reciben a un viajero que ha tenido contacto con los humanos y se comporta de forma muy extraña desde su regreso.

Misterio: El hijo del alcalde de un pueblo costero vuelve del mar sin poder dar explicaciones sobre su naufragio y los años perdidos en alta mar, y se despierta por las noches en la orilla de la playa, desnudo y con las manos manchadas de sangre…

Claves: Retorno, príncipe, perdido.

 

Campamento Kahuna

octubre 8, 2013

Surf Nazis Must Die POSTERGénero: Terror Moderno

Tema:  Pueblo con secreto

Trama: En las playas gaditanas azotadas por el viento hay un campamento de surferos que es diferente del resto. Estos surferos han encontrado una deidad del mar que les exige sacrificios y les concede dones. ¿Podrán los jugadores descubrir el secreto a tiempo o serán sacrificados a Kahuna, el señor del Atlántico?

Toda la costa desde Tarifa está plagada de zonas de acampada con surf, kite surf, wiidesurf, lo que sea surf, viento y mar hermanados. En campamento Kahuna se enseña surf, se disfruta de la hermandad y las frescas noches de drogas y luna, pero además cuando el mar lo pide, se sacrifica un campista, se arroja su sangre al mar y se devora su cuerpo. Los monitores son cultistas de Kahuna, o al menos es el nombre como lo entienden ellos. Kahuna les exige que sacrifiquen sus nombres por él, todos han quemado sus DNIs y han arrojado las cenizas al mar, ahora se llaman Koko, Kano, Kiri, Kacho y cosas así. Kahuna les pide ayuno, y ellos apenas prueban alguna ensalada, y bebidas energéticas. Kahuna les pide orgias en la playa, este punto no estaba claro, pero parece lo propio. Kahuna exige sacrificios en la luna llena, a cambio de conocimientos sobre el viento y el mar, de belleza desaliñada y de un don especial para vender abalorios y pobres imitaciones de ropa por unos precios desorbitados, consiguiendo excelentes beneficios libres de impuestos.

kiteGancho: Los jugadores pueden ser periodistas, siguiendo alguna desaparición en la zona, o la llegada de alguna embarcación con inmigrantes, algún drama humano. y por cosas del destino llegan al campamento. Si su olfato de periodistas no engaña, aquí hay una buena historia.

Gancho 2: Los jugadores son investigadores de lo oculto, investigan desaparecidos en la zona, o un cambio en las mareas, un folleto del campamento ha llegado a sus buzones.

La idea del escenario es versionar el clásico Insmouth y todos los pueblos Cthuleanos, con sus sospechas de profundos, y sus sacrificios a un entorno diferente. Mostrar a los surferos como seres extraños y de conductas absurdas, tapando sospechas con risas y aparentes tonterías con peligros verdaderos. Ir incrementando la tensión hasta la siguiente luna llena, su orgía y su posterior sacrificio.

kahunaGiros: Uno de los sectarios podría ser un periodista o un policía infiltrado, que puede ver a los jugadores como aliados o como competidores, como amigos o como un estorbo.

Kahuna no existe, uno de los lideres se lo inventó todo, y está disfrutando de dinero fácil, playa, surf, sexo y sangre una vez al mes.

Kahuna es un antiguo vampiro atrapado en el fondo marino, consigue manipular mentalmente a los surfistas manteniéndolos débiles y doblegados a su voluntad, y recibiendo sangre en las aguas.

La guardia civil está vigilando el campamento por sospechas de drogas, secuestro, contrabando y algo más. Explícale a la benemérita que sus sospechosos son un peligroso grupo de sectarios, y que en el fondo del mar hay un primigenio ser que exige sacrificios y que está allí desde antes de la humanidad, claro, claro, acompáñeme…

Colindante al campamento Kahuna hay un campamento Kelahoa, con su propia deidad del mar en competencia con el primero, una guerra de sectarios surfistas está en ciernes.

Adaptable: En un entorno fantástico, un poblado de pescadores han aprendido a montar el viento, gracias a una criatura submarina que les ha enseñado a dominarlo, y que les da poderes para hacerlo. A cambio solo quiere sacrificios, lo típico.  El grupo de personajes viene en busca de alguien conocido y pronto descubre que pueden ser los siguientes.

El grupo de aventureros descubre una comunidad de elfos del mar, fumados surfistas de orejas de punta que parecen ocultar algo debajo de esa fachada de buen rollo y sonrisas.

Claves. Surf, sacrificios, poblado extraño, Cthulhu, campamento.

 

Espero que os guste esta nueva andadura, que estas ideas os inspiren, y que, si algún desconocido se atreve a jugarlas, estaré encantado de conocer vuestras experiencias, mejoras, quejas, y opiniones respecto a las semillas que lanzo al viento.

saludoCuidado con los surfistas, queridos desconocidos.

Asignando Dados (MHRP)

marzo 9, 2013

ThanosRising_1_CoverVariantYoungSistema de creación de personajes para Marvel Heroic Roleplaying.

En el juego básico contamos con la creación libre de personajes, o “hoja de datos”, en el Civil War nos regalan con un método aleatorio en homenaje a los viejos tiempos del Marvel de TSR.

Ahora he querido crear uno para hacer el personaje por puntos, realmente por dados.

El concepto del personaje debería estar claro antes de lanzarse a asignar dados. Un boceto de los poderes y habilidades especiales que nos gustan, así como algo de su personalidad, y después nos lanzamos a los números, y convertir todo eso en dados.

Las Afiliaciones, Distinciones y los Hitos se eligen igual que en el método básico, aquí no hay ningún cambio.

Para el resto, Grupos de Poderes, Poderes y Especialidades, un personaje reparte un número de dados d8 variable. Dependiendo del nivel de juego previsto para el Evento.

El primer Grupo de Poder asignado es gratuito, elegir un segundo costaría 2d8 de la reserva, y un tercer Grupo saldría por 4d8.

Cada Grupo de Poderes viene con una Limitación obligatoria, elegir y sufrir otra Limitación dará un bono de 1d6 para seguir creando el personaje.

Los dados pueden dividirse o fusionarse, así 1d8 puede ser cambiado por 2d6, y 2d8 cambiados por 1d10, 2d10 se cambian por 1d12.

Las Especialidades se pueden comprar a nivel Novato 1d6.

Los Efectos Especiales (SFX) tienen un coste de 1d8.

Regla Opcional 1. Ciertas Especialidades pueden resultar más “baratas” dependiendo de la orientación del Evento. Por ejemplo, en un Evento que discurra durante la guerra Kree Skrull, la Especialidad Cósmico costaría un dado menos, gastando 1d6, serías Experto 1d8, y gastando 1d8, resultarías Maestro.1d10.

Regla Opcional 2. Ciertos Poderes o Efectos Especiales pueden resultar más “caros” debido a sus múltiples utilidades, o nivel de poder real en la mesa.

Yo aconsejo los siguientes Poderes: Control Elemental, Control Mental, Mímico, Hechicería y Teleportación.

Y los siguientes Efectos Especiales: Absorción, Invulnerable y Contraataque.

Para estos, invertir 1d8 resultaría en el poder 1d6. Y habría que gastar 1d10 para tener el poder a 1d8, o el SFX correspondiente.

Dados y reglas especiales por ambientaciones:

Os dejo algunos ejemplos para hacer la creación de personajes única para tu evento.

Agentes del Orden : 10d8. Los Poderes que no tengan la limitación Equipo cuestan 2 dados más.  Solo se puede tener una Especialidad a nivel Maestro 1d10.

Héroes Callejeros. 14d8. Además, todos los Poderes que no tengan la Limitación Equipo, cuestan un dado más.

Adolescentes Mutantes. 12d8. Además, las Especialidades a nivel Maestro 1d10 cuestan 3d8 en lugar de 2d8, y uno de los Poderes del Grupo de Poder con Limitación Mutante sube un dado de forma gratuita.

Superhéroes. (Nivel Vengadores o Patrulla X) 20d8. El segundo Grupo de Poderes cuesta sólo 1d8. Y el tercero 3d8.

Superagentes. 20d8. Una Especialidad sube un dado de forma gratuita, y los Poderes y Efectos Especiales “caros” cuestan 1 dado adicional.

Poderosos Vengadores /Grandes Sagas / Novatos Cósmicos. 28d8, sin coste adicional para los Poderes “caros” o SFX

Seres Cósmicos / Amenaza Global. 40d8 sin restricciones.

Así tienes un baremo para crear personajes, tanto jugadores, como personajes importante no protagonistas. Haciéndote una idea del nivel de poder puedes asignar los dados con algo de criterio.

Avengers-1-Skottie-YoungTambién lo puedes aplicar a la hora de crear los villanos, valorando el nivel de amenaza que suponen.

Extras, Mafiosos, Agentes. 2-4d8

Amenaza Media (callejeros) 6-8d8

Amenaza Local (Nivel grupo) 10-15d8

Terrible Amenaza (Nivel Super) 18-22d8

Amenaza Cósmica 30-40d8

Aprovechando el mismo método, puedes dar dados  para repartir entre todo el grupo, creando así personajes de distintos niveles de poder, pero de mutuo acuerdo y sin grandes descompensaciones. Por ejemplo puedes jugar un Evento a nivel Superhéroe para cuatro jugadores, y que estos se repartan 80d8 entre todos. Si un jugador está contento con su personaje que suma 16d8, le deja al resto unos valiosos dados adicionales.

Ten en cuenta que el nivel de poder por los dados es relativo,  tener un montón de dados repartidos no te hace más poderoso, como tampoco te lo hace tirar siempre 1d12 en tus retos, pero ayuda. Lo que seguro te hace  mejor en la partida será la imaginación para usar esos poderes y esos dados, para tomar acciones espectaculares con resultados increíbles y descripciones asombrosas.  Por el contrario si tienes muchos dados, pero siempre intentas acciones aburridas, tus resultados serán previsibles y las descripciones tediosas. Recuerda, solo son dados, una herramienta para describir la historia. No pierdas esto de vista.

technet1Diviértete,  Crea Personajes Interesantes y Haz Cosas Molonas, no hay mejores consejos ni ayudas de juego.

 

Creación de Personajes III

noviembre 30, 2012

freak2II Creación Libre. La Parada de los Monstruos.

Un nuevo método de creación de personajes, la versión libre, deja a los jugadores que se hagan los personajes a su gusto, allá tú.

V1. La mayor ventaja es la Personalización, cada jugador orientará su personaje a sus gustos, buscando la mejor experiencia en una mesa de juego, interpretar lo que deseas, no se puede pedir mayor ilusión.

V2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación necesarios para la creación del personaje te favorecerá a la introducción de la aventura, los jugadores ya deberían conocer el sistema de juego y parte del trasfondo.

V3. De nuevo, la Variedad, cada uno con sus gustos, cuando uno ve una serie o una peli, se queda con su personaje favorito, acorde con su personalidad.

V4. El Trasfondo creado por los jugadores puede darte lugar a tramas y partidas más personalizadas, y los rasgos negativos, como el famoso Enemigo Poderoso, te darán pie a futuras amenazas, y una excusa perfecta para, digamos, poner piedras en el camino de los PJs, piedras que te han dado ellos mismos.

V5. La Implicación en la historia es mayor cuando has formado parte de la creación, al delegar este proceso consigues que todos sean más participes.

V6. El Cariño que tienen los jugadores por sus personajes les hará valorar más el entorno y no comportarse como cafres con una “hoja hecha”. Consigues que partan de un personaje y no de una ficha, eso ya es un logro.

Y ahora los defectos.

circus-freak-peopleD1. La PARADA  de los MONSTRUOS, así, en mayúsculas, esto ha sido la inspiración para toda la serie de artículos. Todos los roleros somos como los camareros de Los Angeles, tenemos un guión genial guardado que nos hará ricos. Todos creemos tener una historia fabulosa y digna de ser contada, serializada y llevada al cine en una trilogía, superoriginal por supuesto.

Si a un jugador le dejas barra libre para su personaje, afilará el lapicero tanto que se partirá solo. Tratará de dar un trasfondo original y una vuelta doble de trama aún antes de haber llegado al nivel 1. Recuerdo sin mucho esfuerzo los enanos gemelos adictos a la piedra bruja, el golem de cera, el noble lord vampiro, el cura anarquista, el hada de los juncos enamorada del paladín, el goblín pacifista, el monaguillo travestido, y así cientos de ejemplos y ambientaciones.

Ahora intenta darle algo de coherencia al grupo, o motivación, no, claro, hoy coherencia no ha podido venir, que está enfermo.

Trata de evitar este fenómeno, un personaje exótico, con un trasfondo único, con un secreto oscuro, maldición, deformidad o lo que sea puede ser divertido, todos, definitivamente no, es mejor poner una tajadera pronto a ese caudal creativo, hay que aprovecharlo y administrarlo poco a poco, no cortes esa imaginación de cuajo, o no volverá a crecer, no desanimes al jugador, si no, habrás perdido una buena fuente de ideas.

family01pp3D2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación en manos de según que jugadores es un arma de destrucción masiva en manos de un mono con una ballesta. Si además el mono está libre de ataduras, prepárate algo en contra, o habrás dejado la puerta abierta al Apocalipsis, el despliegue de puntos y minipuntos, ventajas abusivas y defectos menores, las formulas de puntos de creación, el abuso de reglas opcionales y “trasfondos que he visto en Internet” serán un bombardeo continuo. Prepárate a ver a Terminador en tu partida de osos de peluche, y tipos que harían salir corriendo  a los Mercenarios a buscar apoyo pesado, inmortales con la ventaja Cuello de Hierro de 3 puntos, o Aquiles con las botas de Reflejar ataque +10.

Bienvenido al paraíso de las armas pesadas y los dados altos, hijo. Eso sí olvídate de la interpretación, no es posible debajo de todo este equipo de guerra.

D3. La Variedad puede estar bien, pero reunirlos a todos puede ser un dolor de cabeza, buscar una mínima motivación común, un hilo conductor o algo que los pueda unir y que no sea el evitar el dolor o una furibunda muerte va a ser complicado.

D4. Las Tramas derivadas de los trasfondos pueden diluir la trama principal y que esta se pierda rápidamente, o disgregarse buscando cada uno la conclusión de su historia, dejando la partida como una serie de micromódulos que puede no ser tu objetivo original. Algo que en los libros puede favorecer o ser una marca de éxito, pero en la mesa de juego no tiene porque ser divertido.

D5. La Mezcla de muchas historias no tiene porque dar una buena historia, ni siquiera un genio de la narración puede hacer milagros con tramas a veces tan disconexas, a veces funciona, pero normalmente no.

D6. El Cariño de un jugador por su personaje también se puede traducir en un desprecio por la historia principal, o por el resto de personajes “poco relevantes”, y so deriva en una guerra de egos que no puede llevar a nada bueno. Demasiados protagonistas pueden dar al traste la mejor de las historias, dejes que esto suceda. Además se pueden encaprichar del personaje y llegar a extremos idiotas por él. “Yo por mi PJ MA-TO.”

drow-from-monster-manual-IV-by-francis001-53D7. Se puede dar un fenómeno curioso, la Clonación de personajes, si en una ambientación o juego hay una clase de personaje, raza, o lo que sea “molona”, todos querrán serlo en la partida, así puede haber una epidemia de drows, de asesinos a sueldo, de abogados ciegos luchadores contra el crimen o de superhéroes torturados por la muerte de sus padres, de niños acompañados por lobos, y demás. Si les das rienda suelta, te pueden sorprender con esto y no te queda otra que apechugar y trastocar tus posibles planes para adaptarlos a la nueva tribu de moda.

D8. Otra posibilidad, es la Repetición, cuando un jugador crea todos sus personajes iguales, sin importar la ambientación, el tipo de partida, la aventura, ni nada, ellos siempre hacen el mismo personaje, y solo lo visten de diferente época, y su interpretación suele estar siempre a la misma altura.

gemelasResumiendo, si quieres arriesgarte a contemplar aberraciones, si quieres arrear el carromato en el circo de los monstruos, si tampoco tienes muy claro cual va a ser la siguiente ciudad donde vas a montar la carpa, este es tu sistema.

Si solo tienes el esqueleto de la historia y no llevas nada en mente, además de no tenerle un cariño especial al escenario de campaña, y estas dispuesto a reponer la arena del arenero cada vez que la retiren los jugadores, déjalos que elijan sus destinos y sus orígenes.

alien colonial marines collector edition 01Si no temes enfrentarte a personajes hiperdesarrollados, dopados y armados con lo mejorcito del manual, guía de clan o tribu, o con las ventajas más descompensantes y las combinaciones más rastreras, o quieres descubrirlas para su futuro uso y te quieres vacunar contra todo esto.

Si has sido malo, y buscas tu penitencia rolera.

Si confías ciegamente en tus jugadores, allá tú.

Arriesga, déjalos conducir un rato, y luego súbete a ese carro desbocado y trata de disfrutar de ese loco viaje que puede ser tu partida, querido desconocido.

Si Tolkien les hubiera dejado hacer a sus jugadores, saldrían de la comarca un grupo de comandos elfos noldor con armaduras reflectantes, armados con espadas elficas aniquiladoras, montados en águilas gigantes, con la desventaja de “sin piernas”, odio a los siervos de Sauron, violentos y virtuosos, capaces de acribillar a los nazgul sin pestañear, y con un par de pociones de resucitar y algún subfusil de contrabando, además de C4 oculto en las lembas. Uno de los elfos en realidad es un espíritu de fuego encerrado en el cuerpo de un elfo por un hechicero, que le ha quitado la memoria, pero recuerda como escupir magma, otro ha visto como su ciudadela moría a manos de los siervos oscuros y un deseo de venganza le posee, un tercero es hijo no reconocido de Gandalf, pero ha heredado un bastón de mago menor que puede abrir la tierra y hundir dentro a sus enemigos, no hace falta que te explique más, ¿verdad?…

gandalf_loco

Creación de Personajes II

noviembre 23, 2012

Vamos  con otro método de creación de personajes, que algunos juegos promocionan y en algunos se suaviza bastante, la creación aleatoria. Con esta opción dejamos que el azar de los dados decidan el origen, características, habilidades, poderes, etc de los personajes.

II Personajes Aleatorios. El Descojono.

V1. La Sorpresa, no sabes lo que estás creando cuando empiezas, todo va cobrando forma cuando interpretas las tiradas y los resultados, raza, sexo, religión, profesión, altura, número de hermanos, todo puede salir de una tabla.

V2. La Diversión, solo con los resultados de algunas tablas ya llevas una tarde de partida, sin tener que matarte la cabeza, te has echado unas risas a costa de la creación, y eso es algo que merece ser probado.

V3. La Variedad, lo variopinto de los resultados, los detalles que se pueden conseguir con un poco de imaginación y unas tablas te lleva a lugares que voluntariamente posiblemente no habrías llegado.

V4. Las Semillas para futuras historias que nacen de los resultados más inverosímiles te pueden salvar futuras tardes, o crear tu campaña en torno a ellos.

V5. El Exotismo, aparecen resultados inesperados y personajes o trasfondos innovadores, que nunca te hubieras planteado sin ayuda del alcohol, y que pueden suponer un reto de interpretación y una experiencia enriquecedora.

V6. La Justicia divina del azar, todos los jugadores pasan por el mismo bazar, siempre toca algo y siempre se puede echar la culpa a los dados, esos poliedros que dirigen nuestros destinos.

Y los posibles defectos.

 

D1. Las Sorpresas a veces no son gratas, cuando tu superpoder es ayudar a crecer a las plantas a un ritmo doble de lo natural, o tu facilidad para los idiomas te supone un grado en hindú, tu personaje se ofrece voluntario a las misiones más suicidas.

D2. Los ratos de Risas suelen marcar la vida de un personaje, su apodo y sus capacidades se verán marcados por ese rato durante la creación, y eso dificultará conseguir un ambiente de tensión o misterio.

D3. Lo Pintoresco de un happy party deja de ser divertido cuando nadie habla una lengua aceptada en el entorno, cada uno tiene un color de piel y un tamaño como si fueran personajes de dibujos animados, y todo baila entre lo ridículo y lo penoso.

D4. Los Trasfondos exóticos pueden dar para muchas historias, pero si son muchas, y merecen mucha atención lastrarán la trama principal con subtramas eternas.

D5. Interpretar a un Jar Jar Bings con una cosechadora estropeada, adicto a los caramelos de menta puede tener un recorrido muy corto, seguro que te cansas o cansas a los demás que deciden probar contigo el armamento experimental. Las mezclas extrañas siempre dejan dolor de cabeza y mal sabor de boca, recuérdalo.

D6. El azar es traicionero, se le puede acusar de casi todo, pero es que a veces si tiene la culpa de todo, si tu jugador más powergamer siempre obtiene resultados de Armamento Nuclear, Resurrección asegurada y tu jugador más capaz y sacrificado recibe Arma de Energía muy Limitada, o Imitador de Voces, Infiltrado sobre el color Violeta, o Experto Conductor de Carromato de seis ruedas, te planteas cosas sobre la familia de los dados y su afición por las esquinas y los polígonos…

En definitiva, un sistema para cuando no tienes nada preparado y decides dejarlo al azar, para partidas intrascendentes de un fin de semana, o partidas bisagra, o aquellas nocturnas de estrecha relación con el alcohol.

Si te han hecho una encerrona, te toca hacer de Master, te caen los libros y en diez minutos sales a escena, las tablas son tu aliado más valioso, además mientras tus jugadores tiran dados no se darán cuenta que te estas leyendo el módulo. Y si todo sale mal, échale la culpa a los elementos, y que los resultados de la creación han trastocado tus planes, y te puede inventar mil excusas más, para eso somos Masters.

También puedes mitigar el nivel de azar con dobles tiradas, o con el famoso 4d6 y quita el peor, los 24d6, y mil métodos inventados para eso. O usar solo las tablas que te convengan, recuerda que el sistema de juego esta al servicio de la partida y no al revés, no seas esclavo de las tablas, querido desconocido.

Siguiendo con el ejemplo anterior, en el Señor de los Anillos con tablas de creación, dejarían la seguridad de la comarca un hobbit bárbaro, un semielfo bardo con una pata de palo y un anillo de convertirse en ganso, casado dos veces y con 19 hermanos, uno de ellos hechicero oscuro, un mago de sonrisa encantadora y victima de trece enfermedades mortales, y una elfa de un metro de alto, fea como el pecado y con potentes muslos para saltar enorme zancadas. Y en Rivendel les habrían vetado la entrada, y Gandalf se une a Saruman al contemplar los engendros sobre los que recae el destino de la Tierra Media.

 

Aquí me dormí.