Archive for the ‘Cuerpo’ Category

Devolver los Bienes

diciembre 28, 2017

bienes1Genero: Fantasía.

Tema: Un mal para prevenir otro peor

Trama: Del castillo de Lleidon, en el reino de Talunya, el emperador ha ordenado devolver unas reliquias a su lugar original en un pueblo vecino, Seijen, en el reino de Darrgon. Y ha enviado soldados para trasladarlos. Unos mercenarios, los pjs, reciben el encargo de asaltar la comitiva y llevar los bienes a sus legítimos dueños, y sobretodo evitar que caigan en malas manos.

Unas sacerdotisas tuvieron que trasladarse unos años ante la amenaza de ruina de su monasterio y los ataques continuos que sufrían inexplicablemente. Emigraron a un reino vecino llevando sus reliquias con ellas. Vivieron un tiempo en paz, mientras el reino de Darrgon reconstruía su monasterio gracias a un archimago. En Lleidon tuvieron contacto con una diócesis que les ofreció cobijo y un dinero por los bienes, para que pudieran salvar su monasterio. Cuando las obras, ayudadas por la magia, terminaron, las sacerdotisas volvieron a casa, con el dinero de la venta y con un nuevo monasterio. Los bienes se quedaron en Lleidon custodiados por una orden de sacerdotes que portaban una estrella en sus escudos.

playmobil_5248_frontalEl Emperador Mraj-Hoy I, decidió intervenir en los asuntos de los reinos cercanos y ordenó que aquello que pertenecía al reino de Darrgon fuera devuelto, que tenía a la archidiocesis a su favor y el Archidiacono así lo ordenaba. Envió unos soldados para acompañar la comitiva. En el castillo de Lleidon lloraron por perder aquellos preciados bienes, que, por otro lado nadie conocía y a nadie realmente le importaban. ¿a nadie? No, un grupo secreto de caballeros de la estrellada conocían la verdad de esos bienes, oculto en uno de ellos permanecía un texto herético que no debía ver la luz, pues enseñaba los pasos para una invocación aberrante que provocaría la muerte y la destrucción en el reino.

devere-3Uno de esos caballeros contrató a unos personajes de diferente calaña y de dudosa moralidad, los pjs. Para el sucio encargo de asaltar la caravana y robar los bienes.

Mientras en Seijen el archimago que ayudó a la reconstrucción del monasterio espera con ansiedad la llegada de estos, en ellos, oculto está el arma que le entregará un poder para poner de rodillas a sus enemigos, HA,HA, HA.

Giros y sustos:

Una vez llevado a cabo el golpe, durante la huida el grupo puede encontrar gente de uno y otro bando, que enarbolando las banderas correspondientes se pierdan en enfrentamientos y dejen pasar al grupo en su extraña misión.

El caballero estrellado en realidad espera que el grupo desate la invocación y siembre el caos en los dominios vecinos, acusando así al emperador de ser el causante de todas las desgracias y provocando así una rebelión.

caballeroAdaptable. Cualquier parecido con la realidad solo es fruto de la falta de sueño y de la mala leche que el que escribe esto destila, y al hartazgo de todos estos asuntos que nos enfrentan y que en realidad no nos deberían afectar, puesto que uno y otro bando salen ganando de este enfrentamiento. Seguiré con esta saga mientras nuestros cristales de comunicación y nuestras redes etereas sigan llenas con estos temas. Supongo que tengo para un rato.

Claves: Bienes, Darrgon, Talunya, Mraj-Hoy

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Los Plutarcas

diciembre 1, 2017

mask1La Maldición de Pluto.

El dinero corrompe el espíritu, pero el oro corrompe además el cuerpo. Los que tocan el vil metal, sufren de dolencias, pústulas, hemorragias, deformidades, y mutaciones. Solamente un pequeño grupo puede tocarlo sin corromperse, los Plutarcas. Ataviados con sus máscaras, sus guantes y siempre con unos aromas oleosos de productos alquímicos se hacen cargo de las riquezas de los demás. Trasladan el oro en caravanas fuertemente protegidas por mercenarios. Se encargan de la vigilancia y el inventario de grandes fortunas en oro y joyas.

nurgleLos reinos, ducados y condados suelen tener un Plutarca asignado, con el sello particular de la orden para garantizar los pagos y cobros.

Hay quien dice que son una casta de hombres inmunes a la maldición, hay quien dice que solo son alquimistas protegidos por sus ungüentos y trajes especiales. Lo único cierto que son capaces de manejar el oro que para todos los demás genera dolor y mutación.

La orden de los Plutarcas manejan las fortunas de toda Europa, controlando las transacciones de dinero, vigilados de cerca por los sacerdotes, druidas, consejeros y demás parásitos de la nobleza.

mask2La plata no sufre de esta extraña maldición, pero es tan usada, que se ha devaluado hasta casi no valer nada. Algunas gemas o piedras preciosas también han recibido esta maldición pero en su caso suele ser más la locura y el ansia asesina las que persiguen a los poseedores, como es el caso de los Rubís, llamados gemas sangrientas o gotas de sangre, aunque no sean gotas los que se derramen por su posesión.

La gente comenta que los niños no sufren de estas maldiciones, que su espíritu puro no se corrompe, así que se usan niños para labores domésticas que tengan que ver con el oro. Incluso en algunos reinos son conocidos los Mainsd`or, o Manos de oro, que soportan la corona sobre los reyes a cierta distancia para no provocar corrupción en los monarcas. Los niños que ejercen esta labor, tienen las manos bañadas en oro liquido, o al menos en una solución parecida, que los inutiliza para otras labores.

Y se cuenta también que existen en las bóvedas de los Plutarcas los denominados Pieds d´or, o pies de oro. Niños que caminan sobre el oro descalzos y recubiertos de oro para ayudar en las labores de arqueo y recuento.

mask3En una partida, los Plutarcas podrían ser un patrón muy atractivo, pero peligroso, amenazantes bajo la máscara, con todo el poder del oro detrás de ellos. Pueden contratar al grupo para alguna peligrosa caravana, o para alguna búsqueda suicida de riquezas.

También pueden ser unos proveedores de materiales alquímicos, a unos precios desorbitados.

O un enemigo terrible, si eres capaz de robarles, la orden no tendrá descanso ni escatimará en recursos para dar caza al ladrón y recuperar lo que estaba a su cargo.

Aunque podrías interpretarlos también como tan agarrados a sus bienes, que no pueden desperdiciar nada, y con esa tacañeria, viven en la más absoluta de las pobrezas.

Catombé I

noviembre 30, 2017

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¿Qué es Catombé? Se trata de una ambientación post apocaliptica medieval fantástica. Un mundo medieval castigado con mil maldiciones, plagas y asediado por mil formas de acabar con la humanidad.

En una Europa de la edad oscura, consumida por las catástrofes y castigada  por  la falta de fe, o por la magnitud de ésta. Depende a quien preguntes.

La humanidad elige entre creer en un Dios tiránico y aterrador, en unos males o demonios que asedian a los vivos, o en una razón pura, que duda de todo lo que está ocurriendo, y lo trata de explicar con un arcaico método científico.

Algunos ven todo esto como unas pruebas divinas para superarse y limpiarse de los pecados cometidos en el pasado. Otros, creyendo que lo peor ya les ha ocurrido se revuelcan en el pecado, sin esperar castigo alguno. Los hay que vuelven a las viejas tradiciones, de la tierra y los dioses paganos. Al fin y al cabo, los bosques y otros lugares deshabitados vuelven a estar llenos de las criaturas que lo habitaron antaño.

apocalipseisNo tengo claro el sistema, podría ser un retroclon, o un apocalypse world, ultimamente huyo de las cosas complicadas. Pero igual un PbtA molaría. La verdad es que la idea surgió casi como juego de miniaturas o cartas, pero le veo opciones a llegar a la mesa.

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Aquí iré dejando las ideas de aventuras, facciones, personajes e inspiración. Espero que os guste, amables desconocidos.

 

Me leen la Mente.

septiembre 18, 2015

leerNo me queda otra explicación. Voy a empezar a lanzar mis ideas sin arreglar, que me las roban.

Me explico.

Dentro de mis ideas para la Iniciativa 51, el juego de investigación paranormal ibérico. Uno de los grupos que tenía previsto como antagonista o aliado de la iniciativa era la Verdadera Falange, o la Verdadera Orden del Caudillo. Y una historia era la de su adalid, Roberto Alcaraz, un superheroe de otra época despertado por la Orden para luchar por la unidad de España en momentos dificiles. Heredero claro de Roberto Alcazar y Pedrín. Jugando un poco con ese estado anacrónico, con su pasado de héroe de tebeo, que no comic. Incluso con la posibilidad de que fuera un clón, y que pudieran tener preparados un ejército de estos Héroes Españoles Auténticos.

Y me encuentro con esto:

garciaLa crisis económica e institucional ha hecho que la sociedad española se vuelva más volátil que nunca. En medio de los escándalos de corrupción que los asuelan, los dos grandes partidos se han aliado en una coalición de gobierno con la intención de impedir que el partido renovador de izquierda gane las elecciones generales. Salta la chispa: la candidata del gobierno ha sido secuestrada, y nadie sabe quién es el responsable ni dónde se encuentra. Mientras la tensión aumenta, un durmiente abre los ojos en una cámara secreta bajo el Valle de los Caídos. Se trata de García, un superhombre célebre durante los primeros años de la dictadura que desapareció sin dejar rastro. Ahora ha vuelto a la vida y deberá enfrentarse a una España muy diferente de la que dejó atrás en 1961.
 Sacado de aquí:
http://www.milcomics.com/spa/item/garcia-comic.html
rob_pedMalditos sean. Me lo he tenido que comprar, y a ver que pasa. Os seguiré informando, queridos desconocidos.

Saga Vikinga I

agosto 5, 2015

polar+bear+cut+offLevanta, haragán. La leña no se va a cortar sola. ¿Quieres que tu madre y tus hermanos se hielen de frío este invierno?
Askell, el padrastro de Dthor golpeó el lecho del joven que había vivido su aventura hacía un rato. Después de una lucha a brazo partido con un oso blanco, conocido como Muerte Blanca, y una carrera con la muerte, había llegado a su casa en mitad de la noche, y ahora volvía a ser recibido por el mundo real. En el brazo le aguijoneaban cien pequeños dolores, y tuvo que ayudarse de su mano mala para incorporarse. Solo sujetar el escudo frente a las embestidas del oso le había dejado el brazo agarrotado o algo peor. A ver si Ulfar podía echarle un vistazo y preparar algún ungüento de los suyos.
Tuvo que cortar leña con su brazo sano durante toda la mañana hasta que su tiránico padrastro se dio por satisfecho, pero con una mirada que demostraba tramar nuevos trabajos para su bravo y rebelde hijastro.
Darri, el joven cetrero, apenas pudo dormir, la emoción del encuentro nocturno le hizo sentirse vivo. El riesgo y la cercanía de la muerte le hacían sentir un héroe. Estaba deseando hacer sus tareas matutinas, limpiar las cuadras y cuidar y asear a los animales para correr con Ulfar y contemplar el trofeo de su aventura. Aquel martillo de un héroe podría valerle la fama y la gloria suficiente como para retar al clan enemigo en una próxima Thing, quizás un reto de combate, lo que daría por ver al viejo Skar Skarfedinn pidiendo clemencia. Aunque él era muy niño cuando sufrieron el amago trago del exilio, el dolor que ve en sus padres y en sus hermanos mayores le azota a trabajar más duro, conseguir riquezas y gloria, para que alguna familia importante les brinde la oportunidad de desafiar a los Skarfedinn borrarlos del norte. Darri nunca olvidará una denuncia falsa, los tejemanejes políticos de alianzas que les dejó sin hogar, ni tierras y vagando con sus animales en pleno invierno buscando un lugar para empezar de cero como un esclavo liberado.

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Ulfar no tuvo un sueño tranquilo, ni mucho menos, le asaltaron pesadillas. En una de ellas, en mitad de una tormenta en el mar, cuando pedía su ayuda, Thor se apareció ante sus ojos, como un gigante, un dios desafiante, riendo con la risa de los elementos. Le señaló con un dedo enorme que desataba rayos, y apuró su jarra de hidromiel. Volvió a reirse, y se alejó caminando sobre la lluvia como el que trepa por una escalera de madera. Abandonando a Ulfar entre el mar y la tormenta.
En otra pesadilla le perseguía un oso negro, del color de la noche, y a veces fundiéndose con ella. Pudo sentir su pútrido aliento en la nuca justo antes de despertar envuelto en sudores fríos.
Supo que tenía que hacer algo, envolvió el martillo de piedra negro, su trofeo de la noche anterior, lo ocultó debajo de su cama, y se encaminó al mercado. Compró un carnero joven que le lanzó una mirada desconfianza, totalmente justificada.
Entonando un cántico para llamar la paz entre los dioses, ató al carnero al poste de los sacrificios, sin dejar de cantar le segó el cuello, y la sangre manó espesa llenando rápidamente el cuenco sacrificial. Apuró un trago largo, y derramó el resto sobre la runa de Thor mientras entonaba sus alabanzas al dios del trueno.
Su padre, Thorvald le contempló hacer el sacrificio ritual, no le preguntó nada, pero le tranquilizó que su hijo realizara el rito de forma correcta, casi en trance. Sería un buen Godi en unos años.
Su hermana Uka no fue tan prudente ni tan callada. ¿Qué pasa, hermanito? ¿Hemos sido malos? No veo como el hijo predilecto busca el perdón de Thor, o su favor por adelantado.
Ni lo uno ni lo otro, querida, le contestó la voz profunda de Ulfar, madura para su tierna edad, busco consejo ante los dioses para buscarlo después a los hombres. Padre, tengo que contarte algo.
Cuando hubo finalizado el relato de la noche anterior, mientras les mostraba el martillo a su hermana y a su padre, llegaron sus compañeros de correrías, Dthor y Dorri. El Godi los miro inquisitivo, casi como si les atravesara con la mirada, y les dijo muy serio.
Habrá que hablar con el Jarl

.Vikings

Creación de Personajes V

enero 26, 2015

https://i1.wp.com/fs04.androidpit.info/a/1e/00/diablo-3-dps-calculator-1e0092-h900.jpg

V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Big Archimago Theory

enero 19, 2015

https://i2.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/114/a/3/the_big_bang_theory___the_adventurers_wallpaper_by_thedurrrrian-d62tmfr.jpgGenero: Fantasía.
Tema: Homenaje, inspiración, plagio.
Trama: Un grupo de magos de alto nivel, archimagos deben viajar hasta un lugar remoto para realizar un ritual que ayude a la salvación del reino, hasta ahí todo normal. Solo que los magos son cuatro personajes peculiares, acostumbrados a tratar solamente con magos, sin capacidades sociales, y desprovistos de nada útil para la aventura, con su vida transcurrida entre tomos de magia y experimentos arcanos teóricos. Tres archimagos y un mago, uno de ellos oriental con un problema para relacionarse con mujeres si no consume alcohol, otro menudo y apocado, pero con ganas de relacionarse, el tercer archimago carente de empatía y con la certeza de ser el ente más inteligente de este y de varios planos, y un mago atraído por el sexo opuesto con bien poco éxito, ¿os suena? Si te parece escaso el reparto, los acompañas de una bardo, camarera, de vuelta de todo y adicta a las bebidas fuertes, y a los bárbaros cachas.
Giros y golpes: Que el humor se apodere de los diálogos, pero pronto se verá que con humor no se derrota a los encuentros, ¿o si?
Las primeras horas en la naturaleza vendrán adornadas por miles de quejas sobre el clima, la escasez de confort, la poca variedad del menú del viaje, de las vicisitudes que deben pasar para salvar este y otros planos.
La primera noche, los archimagos despliegan lo mejor de sus conjuros. El Refugio Calentito de Cooper, con el Proyector Místico Hofstager, y el cetro interactivo Worovitz, para disfrutar de unas horas de Halomagos antes de acostarse. Y como golpe final las Zapatillas con Fanfarria Kootrapaní.
Si son preguntados sobre conjuros ofensivos, como proyectil mágico, bolas de fuego, etc. los magos se sentirán ofendidos, ellos son teóricos de la hechicería, altos hechiceros, bueno, casi todos ellos. Sus privilegiadas mentes no pueden ensuciarse con magia vulgar y efectos prácticos o fuegos de artificio, propios de mentes simples y bárbaros.
Los encuentros en el camino deberán ser resueltos por el grupo, ya que los magos tienen una extraña habilidad de desaparecer ante el primer ataque, así como de provocar reacciones violentas de todo a su alrededor.
Todavía peor es cruzarse con la civilización, los magos son capaces de buscar problemas con cualquier nativo, por pacífico que sea, ya sea por su altanería y su falta de tacto, o por el incansable y erróneo afán por el sexo opuesto de alguno de ellos.
Los diálogos deberían ser tan peligrosos como el resto del viaje, cualquier deidad y sus mandamientos serán vilipendiados, y despreciados como orientados a mentes inferiores, así como cualquier actividad física, mucho más propia de pueblos iletrados.
Todo esto está orientado a que un fácil trabajo de escolta, se convierta en el peor trabajo de niñera del mundo, con unos inmaduros insoportables, inútiles y problemáticos.
Pero si se juega bien, se debe cogerles algo de cariño, además no se debe olvidar la enorme recompensa prometida por los magos, o la integridad y el destino del mundo, que parece depender de estos cerebritos.
Enemigos: Todo parece un potencial enemigo de estos archimagos, que deben protegerse incluso de ellos mismos, si son provocados, pueden desatar algún conjuro peligroso para todo alrededor. Ten en cuenta que han pasado su vida entre libros de magia y protecciones mágicas, su contacto con el mundo ha sido mínimo y su idea de la aventura sigue siendo la romántica de algún Místico juego de Hofstager, guardando la partida, y solo han tratado con magos y sirvientes, las dos categorías sociales que entienden.
Adaptable:
Ciencia Ficción. Unos listillos insoportables que van a salvar el mundo pueden ser unos compañeros de viaje incómodos. Implosionar en el espacio no parece tan mala idea…
Horror. Unos teóricos devoradores de libros pueden ser de poca ayuda cuando te enfrentas a monstruos y horrores de verdad, pero puedes usar su cerebro, aunque sea para distraer a un zombie.
Western. ¿Por qué no? Acompañar a unos pisaverdes científicos del este, o incluso europeos en un viaje a través del salvaje oeste puede ser divertido y una tortura a partes iguales.

Claves: Bigbang, archimagos

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Las Seis Noches del Bandolero

enero 13, 2015

Genero: Espionaje Ibérico.
Tema: Un agente desencadenado busca venganza, pecados del pasado.
Trama: Un asesinato en Sevilla, un psicólogo muerto en su domicilio/consulta con un móvil bastante aparente, el robo. Todo esta revuelto, alguien ha buscado algo, quizás haya torturado al pobre psicólogo antes de acabar con su vida de un certero disparo junto al ojo izquierdo. Una trayectoria horizontal, un disparo, una ejecución.
Un equipo de la Iniciativa ayuda a la policía, no parece un caso digno de ellos, hasta que aparece algo más. En la autopsia, detrás del ojo, un chip implantado, gravemente dañado por el disparo. Y en el despacho, un “cuarto de trabajo” oculto. Una camilla con correas, un botiquín colmado de drogas psicoactivas y pruebas de complejos narcoalquimicos. Una cámara de super8 y un montón de cintas para revisar.
¿Qué esta pasando realmente? El psicólogo formó parte de un proyecto secreto, el Proyecto Bandolero, durante los 70, creando agentes durmientes a base de drogas y reprogramación mental, listos para ser activados a una orden cuando fueran necesarios. El proyecto fue cerrado, sus agentes jubilados y los responsables reubicados. Pero alguien ha descubierto la lista, y los demás miembros son victimas potenciales de este asesino implacable.
¿Deben o pueden descubrir y despertar a otro agente durmiente para detener a su antiguo compañero? ¿Cómo encontrar al sujeto antes de que él encuentre a los de la lista?
¿Quiénes son realmente los Bandoleros? Un as en la manga de una organización secreta, unos agentes nada amenazadores hasta el momento de su activación, los infiltrados definitivos, sin relación con la organización, sin antecedentes, fuera del sistema, por debajo del radar. Siempre entrenados en grupos de cuatro, el líder, el músculo, el cerebro y el infiltrador, Curro, el Algarrobo, el Estudiante y el Gitano. Entrenados para operar en condiciones adversas, con especial atención al ataque furtivo, el asesinato y la recuperación de bienes, o rehenes. El uso de narcoalquimia ha hecho de los sujetos parias sociales, nadie los tomaría en serio ni podrían llevar una vida tranquila aunque lo intentarán, siempre cercanos al crimen y al borde de la delincuencia, timadores, vividores, traficantes, matones, a la espera de ser activados. ¿Conoce alguien la contraorden para rescatarlos de ese estado de Agente? ¿Terminará el bandolero con los últimos miembros y datos del proyecto? ¿Acabaría esto con la pesadilla, o será la liberación final de un sicopata sin posibilidad de retornarlo a un estado controlable? ¿Porqué ahora?
El sujeto inicial puede ser el infiltrador, ganarse la vida honradamente como vendedor ambulante y vividor, aprovechando sus dotes y las adquiridas para la negociación, la seducción y la apropiación, o el líder que aprovecha su lucidez para reunir al equipo.
El mito de Bourne y Curro Jiménez, ahí queda eso, me viene a la mente esto:


Gancho: La Iniciativa investiga a otra agencia paralela o abandonada.
La competencia podría acusar a la Iniciativa de ser los causantes de todo, y sacar a la luz trapos sucios del pasado, cualquiera podría tirar de la manta.
Gancho dos: El nombre de un PJ podría estar en la lista de “durmientes” si se le activa podría verse irremediablemente alterado, para bien o para mal. Su vida no volvería a ser la misma.
Giro: Alguien de la casa podría haberse visto comprometido por la lista y tratar de aprovecharse del grupo como escudo humano o brazo ejecutor para evitar enfrentarse a los pecados de su pasado.
Giro dos: El estímulo del agente resulta hereditario, las drogas causantes de la manipulación se conservan en el ADN y se transmiten a los hijos, y con los antecedentes de alguno de los sujetos, un montón de jóvenes podrían estar infectados y solo necesitan una orden desencadenante para desatarse como maquinas de matar entrenadas.
Adaptable: En un entorno fantástico, la magia podría justificar la metamorfosis en espera de los sujetos, y su ansia de venganza, lo aliñamos con licantropía y tenemos un cóctel clásico con nuevo sabor.
En un entorno futurista, podríamos hablar de replicantes sintéticos que desconocen su condición. ¿Venden los Androides bragas de mercadillo?, citando a los clásicos. Estos seres sintéticos en labores poco agradables, al recibir cierta orden o impulso cambiarían su programación sumisa por un ansia de asesinato y de masacre de trozos de carne insolentes.
Aumentando la dosis de narcoalquimia o con un poco de posesión, arcana o espiritual, se puede adaptar a Cthulhu o UA, kult o cualquier juego sobrenatural de los mundos de las tinieblas.
Claves: Bandolero, Venganza, Durmiente, programación.

El Retorno del Príncipe

noviembre 13, 2013

pvaliant02Genero: Fantasía

Tema: Típicas sospechas

Trama: El largo tiempo perdido príncipe del reino regresa ya como adulto, y como un extraño que no recuerda ni sabe nada de su reino. Los nobles cercanos a la corona sospechan del enemigo, espionaje, sabotaje y mil acusaciones más. Las distintas pruebas mágicas y una marca de nacimiento secreta parecen indicar que se trata del legítimo heredero, pero ¿ y si no lo es?

Gancho: Los PJs forman parte de la alta sociedad del reino, figuras importantes de las fuerzas del bien, caballeros de la mesa redonda. Se les pide consejo y vigilancia por parte del viejo rey, además de defender al príncipe de posibles atentados perpetrados por los abonados a las conspiraciones.

Gancho dos: Los PJs son viajeros contratados por el príncipe para volver a su reino y velar por su seguridad, así como para ayudarle a defender su legitimidad, sea cierta o no.

corteGiros: La historia debería estar plagada de ellos, acabando cada sesión de juego con un asombroso cliffhanger. Repásate la serie Homeland para hacerte con unas cuantas ideas. Aquí te dejo unas cuantas:

El Archimago responsable de las pruebas místicas cae enfermo el día de antes y es sustituido por su segundo en la escuela de magia, un envidioso y mezquino segundón.

El príncipe insiste en que debe dormir a la intemperie, que no soporta una cama blanda y una habitación de piedra, al menos de momento. De noche, en el campamento real se pueden oír unos cánticos en lengua extraña. Si es preguntado, el príncipe alegará que “ a veces habla en sueños”

reto4Alguna mascota real, exótica a ser posible, como un hurón gigante (Gracias retorno a Brookmere) ataca al príncipe sin previo aviso y se muestra insoportable en su presencia.

Uno de los entrevistadores del príncipe se arroja desde la torre más alta del castillo cantando algo sin sentido.

Una de las criadas, acusada de robar joyas, al ser torturada (interrogada) revela un cuerpo cubierto de tatuajes “malignos”, escupe sobre la realeza, pero se arrodilla ante el príncipe.

Una de las voces críticas con el heredero, un rico mercader es acusado de algún crimen atroz, quizás sexual. Confiesa entre lágrimas y se suicida en su celda.

Una caravana de mercaderes ha sido asaltada, el único superviviente murmura algo sobre unos soldados que “cambian de cara”.

El mensajero enviado a las tierras donde ha vivido supuestamente el príncipe regresa moribundo, con la piel marcada y con un enigmático mensaje tatuado.

El hermano del rey, lanza veladas acusaciones sobre su hermano, y sus viajes de juventud a tierras extranjeras, con motivos poco claros.

La princesa, hermana del regresado, es pretendida por un noble extranjero, poco del agrado del rey, parece hacer buenas migas con el príncipe, teniendo largas y privadas conversaciones.

Un antiguo enemigo interior, que parecía derrotado, una tribu de orcos por ejemplo, ha resurgido con fuerza y cada vez son más peligrosos.

El príncipe parece huir de los espejos, o al menos eso se comenta en palacio.

El príncipe no come durante el día, sin embargo por las noches pide que le lleven a sus aposentos animales vivos, que no ven el siguiente amanecer.

El rey consiguió hace tiempo la paz con un reino fronterizo, y nadie supo que había pactado con ellos ni el precio que tuvo que pagar a los gigantes del norte para evitar la guerra.

dark-souls-addark-souls-adastroAdaptable: Ciencia ficción. El tema del astronauta sospechoso a su regreso ya se ha tratado, pero puede dar para una partida de politiqueo y sospechas alienígenas, o darle la vuelta y jugar con unos marcianos que reciben a un viajero que ha tenido contacto con los humanos y se comporta de forma muy extraña desde su regreso.

Misterio: El hijo del alcalde de un pueblo costero vuelve del mar sin poder dar explicaciones sobre su naufragio y los años perdidos en alta mar, y se despierta por las noches en la orilla de la playa, desnudo y con las manos manchadas de sangre…

Claves: Retorno, príncipe, perdido.

 

Campamento Kahuna

octubre 8, 2013

Surf Nazis Must Die POSTERGénero: Terror Moderno

Tema:  Pueblo con secreto

Trama: En las playas gaditanas azotadas por el viento hay un campamento de surferos que es diferente del resto. Estos surferos han encontrado una deidad del mar que les exige sacrificios y les concede dones. ¿Podrán los jugadores descubrir el secreto a tiempo o serán sacrificados a Kahuna, el señor del Atlántico?

Toda la costa desde Tarifa está plagada de zonas de acampada con surf, kite surf, wiidesurf, lo que sea surf, viento y mar hermanados. En campamento Kahuna se enseña surf, se disfruta de la hermandad y las frescas noches de drogas y luna, pero además cuando el mar lo pide, se sacrifica un campista, se arroja su sangre al mar y se devora su cuerpo. Los monitores son cultistas de Kahuna, o al menos es el nombre como lo entienden ellos. Kahuna les exige que sacrifiquen sus nombres por él, todos han quemado sus DNIs y han arrojado las cenizas al mar, ahora se llaman Koko, Kano, Kiri, Kacho y cosas así. Kahuna les pide ayuno, y ellos apenas prueban alguna ensalada, y bebidas energéticas. Kahuna les pide orgias en la playa, este punto no estaba claro, pero parece lo propio. Kahuna exige sacrificios en la luna llena, a cambio de conocimientos sobre el viento y el mar, de belleza desaliñada y de un don especial para vender abalorios y pobres imitaciones de ropa por unos precios desorbitados, consiguiendo excelentes beneficios libres de impuestos.

kiteGancho: Los jugadores pueden ser periodistas, siguiendo alguna desaparición en la zona, o la llegada de alguna embarcación con inmigrantes, algún drama humano. y por cosas del destino llegan al campamento. Si su olfato de periodistas no engaña, aquí hay una buena historia.

Gancho 2: Los jugadores son investigadores de lo oculto, investigan desaparecidos en la zona, o un cambio en las mareas, un folleto del campamento ha llegado a sus buzones.

La idea del escenario es versionar el clásico Insmouth y todos los pueblos Cthuleanos, con sus sospechas de profundos, y sus sacrificios a un entorno diferente. Mostrar a los surferos como seres extraños y de conductas absurdas, tapando sospechas con risas y aparentes tonterías con peligros verdaderos. Ir incrementando la tensión hasta la siguiente luna llena, su orgía y su posterior sacrificio.

kahunaGiros: Uno de los sectarios podría ser un periodista o un policía infiltrado, que puede ver a los jugadores como aliados o como competidores, como amigos o como un estorbo.

Kahuna no existe, uno de los lideres se lo inventó todo, y está disfrutando de dinero fácil, playa, surf, sexo y sangre una vez al mes.

Kahuna es un antiguo vampiro atrapado en el fondo marino, consigue manipular mentalmente a los surfistas manteniéndolos débiles y doblegados a su voluntad, y recibiendo sangre en las aguas.

La guardia civil está vigilando el campamento por sospechas de drogas, secuestro, contrabando y algo más. Explícale a la benemérita que sus sospechosos son un peligroso grupo de sectarios, y que en el fondo del mar hay un primigenio ser que exige sacrificios y que está allí desde antes de la humanidad, claro, claro, acompáñeme…

Colindante al campamento Kahuna hay un campamento Kelahoa, con su propia deidad del mar en competencia con el primero, una guerra de sectarios surfistas está en ciernes.

Adaptable: En un entorno fantástico, un poblado de pescadores han aprendido a montar el viento, gracias a una criatura submarina que les ha enseñado a dominarlo, y que les da poderes para hacerlo. A cambio solo quiere sacrificios, lo típico.  El grupo de personajes viene en busca de alguien conocido y pronto descubre que pueden ser los siguientes.

El grupo de aventureros descubre una comunidad de elfos del mar, fumados surfistas de orejas de punta que parecen ocultar algo debajo de esa fachada de buen rollo y sonrisas.

Claves. Surf, sacrificios, poblado extraño, Cthulhu, campamento.

 

Espero que os guste esta nueva andadura, que estas ideas os inspiren, y que, si algún desconocido se atreve a jugarlas, estaré encantado de conocer vuestras experiencias, mejoras, quejas, y opiniones respecto a las semillas que lanzo al viento.

saludoCuidado con los surfistas, queridos desconocidos.