Posts Tagged ‘creacion’

Creación de Personajes V

enero 26, 2015

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V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Creación de Personajes IV

enero 22, 2013

stalinchicoIV. Diario. Erase una vez…

Otro estilo de creación de personajes, un poco más indie, el diario. Donde se encarga el jugador de crear la historia de su personaje en forma de diario para llevarlo luego al sistema y la mesa de juego.

 

V1. La Narración gana con la introducción de elementos literarios desde el inicio, desde el mismo proceso de generación ya tratamos de crear una historia.

V2. La Profundidad que puede cobrar un personaje con este método va más allá de tirar dados y rellenar números en una hoja de papel.

V3. El Retrato del personaje es más completo, más complejo si el jugador se ha parado a plantearse como es su personaje, como escribiría, y que es lo que le cuenta a su diario.

V4. La Intimidad del personaje queda al descubierto, sus secretos, sus sueños, sus esperanzas, todo esto lo recibe el diario, como un silencioso confesor.

V5. La Libertad de creación puede hacer surgir detalles narrativos interesantes, despertar el escritor que llevamos dentro, o el master que todo jugador puede ser, ¿Quién sabe?

V6. La Preparación para el relato debe incluir la lectura del trasfondo o ambientación, sea histórico, fantástico o cualquier otro, así te aseguras que al menos algo del entorno ha llegado a tus jugadores.

batman rockabilly

D1. El Estilo de la narración a veces es cruel con el escritor, dejando al aire sus trabas, impedimentos o faltas para una narración fluida, no todo el mundo puede ser Cervantes ni copiando, pero el intento vale la pena, y como todo se debe ejercitar para mejorar. Caso aparte son las FALTAS de ORTOGRAFIA, que suponen un daño terrible al lenguaje, que es nuestra herramienta de juego más importante, y que debemos cuidar, A VER si desde las mesas de rol defendemos el lenguaje correcto, hablado y escrito.

D2. A veces te puedes perder en la Profundidad, ahogarte en los detalles insignificantes o que poco aportan al personaje o a la historia en general.

D3. El Retrato del personaje pude ser complicado de traducirse a una hoja de personaje, con detalles que no parecen aportar nada al juego, solo decoración. O peor aún, todo lo contrario, hacer el diario pensando en la partida y no en el personaje, el famoso caso de la psiquiatra campeona de Tae Kwondo.

D4. Las Confesiones del diario se pueden quedar a un lado cuando empieza la acción, los románticos suelen preferir armas automáticas, y son capaces de torturar a los sospechosos sin plantearse dudas existenciales.

D5. Ya hemos dicho que a veces la Libertad no juega a favor de la partida, más bien en contra de la cohesión y dificulta el desarrollo del grupo, debe ser una libertad tutelada y vigilada.

D6. El Conocimiento de gran parte del trasfondo y de la ambientación puede dar al traste con ciertas sorpresas y tramas que deberían permanecer ocultas hasta el momento apropiado para ser desveladas, muchas gracias Mr. Spoiler.

D7. No todo el mundo tiene el Tiempo y las Ganas de hacer un esfuerzo narrativo para arrancar una partida de rol, esto puede aplazar el comienzo de una campaña indefinidamente o si el tiempo apremia puedes leer diarios hechos deprisa y a desgana, como exámenes sin haber estudiado.

En resumen, el diario como creación te permite retratar mejor a los personajes antes de empezar, hacerte una idea de conjunto, pero requiere un esfuerzo por parte de los jugadores, ya sabes lo que opino yo de esa subraza…

morbidstix-steampunk-xbox-360-controllerRecomendable para partidas que se centren más en la psique del personaje que en el músculo, la época victoriana, Steampunk o no, es un entorno ideal para desarrollar esto, todo el mundo escribía su diario.

También se puede usar como ayuda a la creación “normal”, el conocido historial del personaje, que supone narrar un poco las primeras andanzas del personaje antes de la partida. Yo soy partidario de esto último, premiando el esfuerzo siempre. La participación del jugador siempre resulta beneficiosa, y los pxs son nuestra mejor arma, darlos o no, el poder es nuestro, querido desconocido.

LEGO +Lord+of+the+Rings

Los diarios de Merry y Pippin tras el Señor de los Anillos hablarían de maravillas incontables, comida, elfos ágiles, comida, árboles que caminan y hablan, comida, orcos y peligros, otra comida copiosa, batallas con miles de soldados, pan de los elfos, monstruos voladores, y un viaje tan peligroso que hubo que saltarse alguna comida.

 

Creación de Personajes III

noviembre 30, 2012

freak2II Creación Libre. La Parada de los Monstruos.

Un nuevo método de creación de personajes, la versión libre, deja a los jugadores que se hagan los personajes a su gusto, allá tú.

V1. La mayor ventaja es la Personalización, cada jugador orientará su personaje a sus gustos, buscando la mejor experiencia en una mesa de juego, interpretar lo que deseas, no se puede pedir mayor ilusión.

V2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación necesarios para la creación del personaje te favorecerá a la introducción de la aventura, los jugadores ya deberían conocer el sistema de juego y parte del trasfondo.

V3. De nuevo, la Variedad, cada uno con sus gustos, cuando uno ve una serie o una peli, se queda con su personaje favorito, acorde con su personalidad.

V4. El Trasfondo creado por los jugadores puede darte lugar a tramas y partidas más personalizadas, y los rasgos negativos, como el famoso Enemigo Poderoso, te darán pie a futuras amenazas, y una excusa perfecta para, digamos, poner piedras en el camino de los PJs, piedras que te han dado ellos mismos.

V5. La Implicación en la historia es mayor cuando has formado parte de la creación, al delegar este proceso consigues que todos sean más participes.

V6. El Cariño que tienen los jugadores por sus personajes les hará valorar más el entorno y no comportarse como cafres con una “hoja hecha”. Consigues que partan de un personaje y no de una ficha, eso ya es un logro.

Y ahora los defectos.

circus-freak-peopleD1. La PARADA  de los MONSTRUOS, así, en mayúsculas, esto ha sido la inspiración para toda la serie de artículos. Todos los roleros somos como los camareros de Los Angeles, tenemos un guión genial guardado que nos hará ricos. Todos creemos tener una historia fabulosa y digna de ser contada, serializada y llevada al cine en una trilogía, superoriginal por supuesto.

Si a un jugador le dejas barra libre para su personaje, afilará el lapicero tanto que se partirá solo. Tratará de dar un trasfondo original y una vuelta doble de trama aún antes de haber llegado al nivel 1. Recuerdo sin mucho esfuerzo los enanos gemelos adictos a la piedra bruja, el golem de cera, el noble lord vampiro, el cura anarquista, el hada de los juncos enamorada del paladín, el goblín pacifista, el monaguillo travestido, y así cientos de ejemplos y ambientaciones.

Ahora intenta darle algo de coherencia al grupo, o motivación, no, claro, hoy coherencia no ha podido venir, que está enfermo.

Trata de evitar este fenómeno, un personaje exótico, con un trasfondo único, con un secreto oscuro, maldición, deformidad o lo que sea puede ser divertido, todos, definitivamente no, es mejor poner una tajadera pronto a ese caudal creativo, hay que aprovecharlo y administrarlo poco a poco, no cortes esa imaginación de cuajo, o no volverá a crecer, no desanimes al jugador, si no, habrás perdido una buena fuente de ideas.

family01pp3D2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación en manos de según que jugadores es un arma de destrucción masiva en manos de un mono con una ballesta. Si además el mono está libre de ataduras, prepárate algo en contra, o habrás dejado la puerta abierta al Apocalipsis, el despliegue de puntos y minipuntos, ventajas abusivas y defectos menores, las formulas de puntos de creación, el abuso de reglas opcionales y “trasfondos que he visto en Internet” serán un bombardeo continuo. Prepárate a ver a Terminador en tu partida de osos de peluche, y tipos que harían salir corriendo  a los Mercenarios a buscar apoyo pesado, inmortales con la ventaja Cuello de Hierro de 3 puntos, o Aquiles con las botas de Reflejar ataque +10.

Bienvenido al paraíso de las armas pesadas y los dados altos, hijo. Eso sí olvídate de la interpretación, no es posible debajo de todo este equipo de guerra.

D3. La Variedad puede estar bien, pero reunirlos a todos puede ser un dolor de cabeza, buscar una mínima motivación común, un hilo conductor o algo que los pueda unir y que no sea el evitar el dolor o una furibunda muerte va a ser complicado.

D4. Las Tramas derivadas de los trasfondos pueden diluir la trama principal y que esta se pierda rápidamente, o disgregarse buscando cada uno la conclusión de su historia, dejando la partida como una serie de micromódulos que puede no ser tu objetivo original. Algo que en los libros puede favorecer o ser una marca de éxito, pero en la mesa de juego no tiene porque ser divertido.

D5. La Mezcla de muchas historias no tiene porque dar una buena historia, ni siquiera un genio de la narración puede hacer milagros con tramas a veces tan disconexas, a veces funciona, pero normalmente no.

D6. El Cariño de un jugador por su personaje también se puede traducir en un desprecio por la historia principal, o por el resto de personajes “poco relevantes”, y so deriva en una guerra de egos que no puede llevar a nada bueno. Demasiados protagonistas pueden dar al traste la mejor de las historias, dejes que esto suceda. Además se pueden encaprichar del personaje y llegar a extremos idiotas por él. “Yo por mi PJ MA-TO.”

drow-from-monster-manual-IV-by-francis001-53D7. Se puede dar un fenómeno curioso, la Clonación de personajes, si en una ambientación o juego hay una clase de personaje, raza, o lo que sea “molona”, todos querrán serlo en la partida, así puede haber una epidemia de drows, de asesinos a sueldo, de abogados ciegos luchadores contra el crimen o de superhéroes torturados por la muerte de sus padres, de niños acompañados por lobos, y demás. Si les das rienda suelta, te pueden sorprender con esto y no te queda otra que apechugar y trastocar tus posibles planes para adaptarlos a la nueva tribu de moda.

D8. Otra posibilidad, es la Repetición, cuando un jugador crea todos sus personajes iguales, sin importar la ambientación, el tipo de partida, la aventura, ni nada, ellos siempre hacen el mismo personaje, y solo lo visten de diferente época, y su interpretación suele estar siempre a la misma altura.

gemelasResumiendo, si quieres arriesgarte a contemplar aberraciones, si quieres arrear el carromato en el circo de los monstruos, si tampoco tienes muy claro cual va a ser la siguiente ciudad donde vas a montar la carpa, este es tu sistema.

Si solo tienes el esqueleto de la historia y no llevas nada en mente, además de no tenerle un cariño especial al escenario de campaña, y estas dispuesto a reponer la arena del arenero cada vez que la retiren los jugadores, déjalos que elijan sus destinos y sus orígenes.

alien colonial marines collector edition 01Si no temes enfrentarte a personajes hiperdesarrollados, dopados y armados con lo mejorcito del manual, guía de clan o tribu, o con las ventajas más descompensantes y las combinaciones más rastreras, o quieres descubrirlas para su futuro uso y te quieres vacunar contra todo esto.

Si has sido malo, y buscas tu penitencia rolera.

Si confías ciegamente en tus jugadores, allá tú.

Arriesga, déjalos conducir un rato, y luego súbete a ese carro desbocado y trata de disfrutar de ese loco viaje que puede ser tu partida, querido desconocido.

Si Tolkien les hubiera dejado hacer a sus jugadores, saldrían de la comarca un grupo de comandos elfos noldor con armaduras reflectantes, armados con espadas elficas aniquiladoras, montados en águilas gigantes, con la desventaja de “sin piernas”, odio a los siervos de Sauron, violentos y virtuosos, capaces de acribillar a los nazgul sin pestañear, y con un par de pociones de resucitar y algún subfusil de contrabando, además de C4 oculto en las lembas. Uno de los elfos en realidad es un espíritu de fuego encerrado en el cuerpo de un elfo por un hechicero, que le ha quitado la memoria, pero recuerda como escupir magma, otro ha visto como su ciudadela moría a manos de los siervos oscuros y un deseo de venganza le posee, un tercero es hijo no reconocido de Gandalf, pero ha heredado un bastón de mago menor que puede abrir la tierra y hundir dentro a sus enemigos, no hace falta que te explique más, ¿verdad?…

gandalf_loco

Creación de Personajes II

noviembre 23, 2012

Vamos  con otro método de creación de personajes, que algunos juegos promocionan y en algunos se suaviza bastante, la creación aleatoria. Con esta opción dejamos que el azar de los dados decidan el origen, características, habilidades, poderes, etc de los personajes.

II Personajes Aleatorios. El Descojono.

V1. La Sorpresa, no sabes lo que estás creando cuando empiezas, todo va cobrando forma cuando interpretas las tiradas y los resultados, raza, sexo, religión, profesión, altura, número de hermanos, todo puede salir de una tabla.

V2. La Diversión, solo con los resultados de algunas tablas ya llevas una tarde de partida, sin tener que matarte la cabeza, te has echado unas risas a costa de la creación, y eso es algo que merece ser probado.

V3. La Variedad, lo variopinto de los resultados, los detalles que se pueden conseguir con un poco de imaginación y unas tablas te lleva a lugares que voluntariamente posiblemente no habrías llegado.

V4. Las Semillas para futuras historias que nacen de los resultados más inverosímiles te pueden salvar futuras tardes, o crear tu campaña en torno a ellos.

V5. El Exotismo, aparecen resultados inesperados y personajes o trasfondos innovadores, que nunca te hubieras planteado sin ayuda del alcohol, y que pueden suponer un reto de interpretación y una experiencia enriquecedora.

V6. La Justicia divina del azar, todos los jugadores pasan por el mismo bazar, siempre toca algo y siempre se puede echar la culpa a los dados, esos poliedros que dirigen nuestros destinos.

Y los posibles defectos.

 

D1. Las Sorpresas a veces no son gratas, cuando tu superpoder es ayudar a crecer a las plantas a un ritmo doble de lo natural, o tu facilidad para los idiomas te supone un grado en hindú, tu personaje se ofrece voluntario a las misiones más suicidas.

D2. Los ratos de Risas suelen marcar la vida de un personaje, su apodo y sus capacidades se verán marcados por ese rato durante la creación, y eso dificultará conseguir un ambiente de tensión o misterio.

D3. Lo Pintoresco de un happy party deja de ser divertido cuando nadie habla una lengua aceptada en el entorno, cada uno tiene un color de piel y un tamaño como si fueran personajes de dibujos animados, y todo baila entre lo ridículo y lo penoso.

D4. Los Trasfondos exóticos pueden dar para muchas historias, pero si son muchas, y merecen mucha atención lastrarán la trama principal con subtramas eternas.

D5. Interpretar a un Jar Jar Bings con una cosechadora estropeada, adicto a los caramelos de menta puede tener un recorrido muy corto, seguro que te cansas o cansas a los demás que deciden probar contigo el armamento experimental. Las mezclas extrañas siempre dejan dolor de cabeza y mal sabor de boca, recuérdalo.

D6. El azar es traicionero, se le puede acusar de casi todo, pero es que a veces si tiene la culpa de todo, si tu jugador más powergamer siempre obtiene resultados de Armamento Nuclear, Resurrección asegurada y tu jugador más capaz y sacrificado recibe Arma de Energía muy Limitada, o Imitador de Voces, Infiltrado sobre el color Violeta, o Experto Conductor de Carromato de seis ruedas, te planteas cosas sobre la familia de los dados y su afición por las esquinas y los polígonos…

En definitiva, un sistema para cuando no tienes nada preparado y decides dejarlo al azar, para partidas intrascendentes de un fin de semana, o partidas bisagra, o aquellas nocturnas de estrecha relación con el alcohol.

Si te han hecho una encerrona, te toca hacer de Master, te caen los libros y en diez minutos sales a escena, las tablas son tu aliado más valioso, además mientras tus jugadores tiran dados no se darán cuenta que te estas leyendo el módulo. Y si todo sale mal, échale la culpa a los elementos, y que los resultados de la creación han trastocado tus planes, y te puede inventar mil excusas más, para eso somos Masters.

También puedes mitigar el nivel de azar con dobles tiradas, o con el famoso 4d6 y quita el peor, los 24d6, y mil métodos inventados para eso. O usar solo las tablas que te convengan, recuerda que el sistema de juego esta al servicio de la partida y no al revés, no seas esclavo de las tablas, querido desconocido.

Siguiendo con el ejemplo anterior, en el Señor de los Anillos con tablas de creación, dejarían la seguridad de la comarca un hobbit bárbaro, un semielfo bardo con una pata de palo y un anillo de convertirse en ganso, casado dos veces y con 19 hermanos, uno de ellos hechicero oscuro, un mago de sonrisa encantadora y victima de trece enfermedades mortales, y una elfa de un metro de alto, fea como el pecado y con potentes muslos para saltar enorme zancadas. Y en Rivendel les habrían vetado la entrada, y Gandalf se une a Saruman al contemplar los engendros sobre los que recae el destino de la Tierra Media.

 

Aquí me dormí.

Creación de Personajes I

noviembre 19, 2012

Bien, ya has creado tu ambientación, esbozado la trama general, leído los trasfondos, recreado los ambientes, dado personalidad a los secundarios, aprendido el sistema de juego, incluso lo has adaptado con alguna regla casera que consideres más adecuada, ahora llega el momento fatídico de encontrarte con tus compañeros de viaje, los jugadores. Un momento de tensión mientras consideras la creación de personajes, ¿Por dónde irán los tiros? Hay un montón de opciones, voy a intentar explicar algunas de ellas, sus ventajas y desventajas, y algunos consejillos sobre ellas, como siempre, son opiniones personales nacidas de la experiencia, no espero crear una Biblia al respecto, las iré comentando poco a poco, espero vuestros comentarios al respecto.

I Personajes pregenerados. Jugar en casa.

Ojo, pregenerados, ni regenerados ni degenerados que me dice Word. En esta opción creas tú mismo los personajes para la historia, o usas los que vengan en la aventura en cuestión, repartirlos, explicar un poco y al meollo.

Este sistema, como todos, tiene sus ventajas y defectos, te cuento algunos en orden para que los valores.

V1. La Inmediatez, repartes las hojas, o las sorteas, los jugadores las leen, y a jugar, no hay nada más rápido.

V2. El Control, si tienes de antemano los personajes y sus poderes, habilidades y ventajas, no tendrás sorpresas desagradables, o cosas claramente descompensadas que un jugador puede encontrar en las reglas, ya sabes a lo que atenerte.

V3. La Orientación, puedes hacer los personajes a media para lo que buscas de la partida, nobles para una partida en la corte, salvajes para un grupo de vikingos, etc. Y no solo el tipo de personajes, las habilidades y poderes serán acorde con el resto y orientadas a lo que se vayan a encontrar durante la aventura.

V4. La Compensación de los personajes, no solo en valores y números, en nivel de protagonismo, en “minutos” de juego, cualquier descompensación será premeditada y buscada por ti.

V5. La Interacción, los personajes serán creados como un conjunto, tendrán asignadas las relaciones entre ellos y la ausencia de relación será causada expresamente por ti.

V6. La Psicología o el alineamiento de los personajes vendrá definido o al menos esbozado en la hoja, evitando muchos líos sobre esto.

V7. La Cohesión del grupo y la motivación viene creados de fábrica, no hay que buscar razones peregrinas para relacionar a los personajes y cada uno tendrá su papel asignado en el conjunto. Nada de “os encontráis en la taberna”

V8.El Secreto, las motivaciones personales, oscuras o no, quedan en secreto al entregar la hoja de personaje, así se pueden mantener partidas puñaleras o diplomáticas con el secreto y la paranoia servida.

Hasta aquí las ventajas obvias, ahora algún defectillo.

 

D1. La posible falta de Profundidad o de evolución del personaje. Si el personaje está muy definido y encorsetado, quizás no pueda evolucionar y completarse,  y si está poco descrito, quizás solo sea un esqueleto esperando rellenarse.

D2. La Percepción, cada persona interpreta una hoja de personaje a su manera, dando importancia a detalles que otros pasan por alto, y poniendo el acento en algunos datos que no deberían tenerlo. Puedes darle el mismo personaje a cinco jugadores diferentes y cada uno lo interpretará a su manera, solo tienes que mirar los distintos James Bond.

D3. La Especialización puede ser útil para la historia, pero puede resultar aburrida de jugar, o peor aún, previsible. Si todos los personajes pueden respirar bajo el agua, no hace falta ser muy listo para saber donde te llevarán esos pergaminos sobre la Atlántida, bajo el maaar…

D4. La Estandarización de los personajes puede llevar a diluir la interpretación a conseguir personajes planos y que nadie sobresalga en nada, así todos los personajes terminarán siendo muy parecidos.

D5. Las Relaciones y opiniones mutuas entre personajes se forjan detrás de las relaciones y opiniones entre jugadores, no lo olvides, si tratas de imponerlas puedes causar cismas y discusiones evitables.

D6. El Alineamiento, o la personalidad, pasan por el filtro del jugador, y su visión particular, parece que fue ayer cuando  hablábamos de “ Conan es el clásico Caótico Bueno, que se pasa las leyes por el forro pero trata de hacer el bien por encima de todo”, ya, claro…

D7. Los papeles Estereotipados o cómodos de interpretar pueden ser aburridos para los jugadores y los Exóticos pueden desorientar a cierto tipo de jugador.

D8. La Repetición del secreto en los personajes puede dar lugar a una paranoia insana y justificada que perjudicaría el juego y las sorpresas.

En definitiva, lo veo un sistema ideal y necesario para partidas instantáneas, jornadas, quedadas, roles en vivo, etc. o para Masters novatos, y para ambientaciones novedosas, donde los trasfondos extraños pueden dar al traste un grupo cohesionado.

En esas circunstancias prima el control sobre la partida y la rapidez sobre la profundidad y el cariño que se le pueda tener a un personaje, además de conseguir detalles únicos acordes al entorno que de otra manera sería difícil y parecerían artificiales.

Si tienes que hacer una partida, explicar el sistema de juego, la ambientación, repartir los personajes y jugar en unas 3 horas, no puedes perder tiempo creando los personajes in situ.

Si acabas de empezar de Master o vas a probar un juego nuevo, es tu ocasión de rodar el sistema de creación de personaje con una buena red, eso te servirá para encontrar agujeros en las reglas, abusos, combos y te permitirá tener mayor control.

Si vas a probar algo exótico, en un entorno totalmente novedoso, que solo tú conoces, y con el que los demás no están familiarizados, como un mundo donde los vampiros brillan, este es tu sistema.

Para terminar, una recomendación, nada es igual que en tu cabeza, o que en el libro, recuérdalo siempre, aunque sea tu idea, es VUESTRA partida, eres uno más, uno importante, pero no te desesperes porque el control fluya entre todos, eso es jugar a rol, y el que diga lo contrario miente, querido desconocido…

Si el señor de los anillos fuera una partida de rol, los jugadores de Merry y Pippin hubieran robado el anillo y el bastón de Gandalf porque en sus hojas tienen el rasgo de “bromistas” y “juguetones”, y Aragorn hubiera huido al ver sus puntos de vida en vez de enfrentarse a los Nazgul porque aparece la palabra “superviviente” en su hoja de personaje, piensa en ello la próxima vez que pongas rasgos y números a personajes que vayan a ser interpretados por los jugadores.