Genero: Fantasía.
Tema: Homenaje, inspiración, plagio.
Trama: Un grupo de magos de alto nivel, archimagos deben viajar hasta un lugar remoto para realizar un ritual que ayude a la salvación del reino, hasta ahí todo normal. Solo que los magos son cuatro personajes peculiares, acostumbrados a tratar solamente con magos, sin capacidades sociales, y desprovistos de nada útil para la aventura, con su vida transcurrida entre tomos de magia y experimentos arcanos teóricos. Tres archimagos y un mago, uno de ellos oriental con un problema para relacionarse con mujeres si no consume alcohol, otro menudo y apocado, pero con ganas de relacionarse, el tercer archimago carente de empatía y con la certeza de ser el ente más inteligente de este y de varios planos, y un mago atraído por el sexo opuesto con bien poco éxito, ¿os suena? Si te parece escaso el reparto, los acompañas de una bardo, camarera, de vuelta de todo y adicta a las bebidas fuertes, y a los bárbaros cachas.
Giros y golpes: Que el humor se apodere de los diálogos, pero pronto se verá que con humor no se derrota a los encuentros, ¿o si?
Las primeras horas en la naturaleza vendrán adornadas por miles de quejas sobre el clima, la escasez de confort, la poca variedad del menú del viaje, de las vicisitudes que deben pasar para salvar este y otros planos.
La primera noche, los archimagos despliegan lo mejor de sus conjuros. El Refugio Calentito de Cooper, con el Proyector Místico Hofstager, y el cetro interactivo Worovitz, para disfrutar de unas horas de Halomagos antes de acostarse. Y como golpe final las Zapatillas con Fanfarria Kootrapaní.
Si son preguntados sobre conjuros ofensivos, como proyectil mágico, bolas de fuego, etc. los magos se sentirán ofendidos, ellos son teóricos de la hechicería, altos hechiceros, bueno, casi todos ellos. Sus privilegiadas mentes no pueden ensuciarse con magia vulgar y efectos prácticos o fuegos de artificio, propios de mentes simples y bárbaros.
Los encuentros en el camino deberán ser resueltos por el grupo, ya que los magos tienen una extraña habilidad de desaparecer ante el primer ataque, así como de provocar reacciones violentas de todo a su alrededor.
Todavía peor es cruzarse con la civilización, los magos son capaces de buscar problemas con cualquier nativo, por pacífico que sea, ya sea por su altanería y su falta de tacto, o por el incansable y erróneo afán por el sexo opuesto de alguno de ellos.
Los diálogos deberían ser tan peligrosos como el resto del viaje, cualquier deidad y sus mandamientos serán vilipendiados, y despreciados como orientados a mentes inferiores, así como cualquier actividad física, mucho más propia de pueblos iletrados.
Todo esto está orientado a que un fácil trabajo de escolta, se convierta en el peor trabajo de niñera del mundo, con unos inmaduros insoportables, inútiles y problemáticos.
Pero si se juega bien, se debe cogerles algo de cariño, además no se debe olvidar la enorme recompensa prometida por los magos, o la integridad y el destino del mundo, que parece depender de estos cerebritos.
Enemigos: Todo parece un potencial enemigo de estos archimagos, que deben protegerse incluso de ellos mismos, si son provocados, pueden desatar algún conjuro peligroso para todo alrededor. Ten en cuenta que han pasado su vida entre libros de magia y protecciones mágicas, su contacto con el mundo ha sido mínimo y su idea de la aventura sigue siendo la romántica de algún Místico juego de Hofstager, guardando la partida, y solo han tratado con magos y sirvientes, las dos categorías sociales que entienden.
Adaptable:
Ciencia Ficción. Unos listillos insoportables que van a salvar el mundo pueden ser unos compañeros de viaje incómodos. Implosionar en el espacio no parece tan mala idea…
Horror. Unos teóricos devoradores de libros pueden ser de poca ayuda cuando te enfrentas a monstruos y horrores de verdad, pero puedes usar su cerebro, aunque sea para distraer a un zombie.
Western. ¿Por qué no? Acompañar a unos pisaverdes científicos del este, o incluso europeos en un viaje a través del salvaje oeste puede ser divertido y una tortura a partes iguales.
Claves: Bigbang, archimagos
Etiquetas: archimagos, aventura, bigbang
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