Posts Tagged ‘Rol’

Gracias, Funs

septiembre 26, 2016

Muchas gracias, Funs, por la noche insomne, por lograr junto con tu equipo, un evento de este tamaño.

Por remover estos viejos y cansados huesos con tus ganas, y hacerlos bailar de nuevo al son de los dados.

Por recordarnos que jugar es algo más.

Por demostrar que la voluntad consigue tamaños logros, si tu puedes con todo esto, los demás somos unos vagos llenos de excusas.

Por hacernos participes y cómplices de eventos como este que nos demuestran que no está muerto aquel que yace eternamente.

De verdad, Funs, un millón de gracias.

 

Explicando a los jugadores que es un RNH.

“Entre los muertos siempre habrá una lengua viva para gritar “tira iniciativa”

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Espadas Olvidadas por el Tiempo

noviembre 4, 2015

dinosamuraiBajo la montaña de cenizas
Otro cielo, otros cerezos
Y los lagartos gigantes.

Pasado por la Rolmix Volumen 1. Samuráis contra Dinosaurios.

Un grupo de aguerridos/ perdedores samuráis son enviados a una terriblemente arriesgada/suicida misión. Deben llegar a un viejo volcán, encontrar una cueva donde crece una planta medicinal que solo se vio una vez en manos de un viejo loco/sabio, abuelo de uno de los aventureros/reemplazables. Después de un complicado viaje, llegarán a la cueva donde encuentran las notas/desvaríos del anciano venerable/grillado que visitó la cueva en su juventud. Habla de las maravillas que encontró en la cueva, un bosque de setas enormes, un río y un reino de enormes reptiles. El destino de nuestros héroes/parias es encontrarse con estos lagartos gigantes y con los nativos cavernícolas que pueblan el mundo hueco dentro del volcán.
3_the_second_samuraiSi se trata de una campaña de Japón histórico, esto descolocaría a los jugadores por completo. Si estás jugando al Viaje al Centro de Rokugan será una sorpresa, pero menos. En este caso, la magia puede ser diferente, mas pura. Los espíritus de este reino son más salvajes y poderosos, pero más difíciles de manejar.
En cualquier caso es una oportunidad de oro para enfrentar katanas y garras de velocirraptor. Y para llevar un grupo de reemplazables samuráis a un lugar desconocido, de aventuras sin fin. Bueno, mientras no les atrape el simio gigante, o el Tiranosaurio Rex de la cicatriz…

Saga Vikinga I

agosto 5, 2015

polar+bear+cut+offLevanta, haragán. La leña no se va a cortar sola. ¿Quieres que tu madre y tus hermanos se hielen de frío este invierno?
Askell, el padrastro de Dthor golpeó el lecho del joven que había vivido su aventura hacía un rato. Después de una lucha a brazo partido con un oso blanco, conocido como Muerte Blanca, y una carrera con la muerte, había llegado a su casa en mitad de la noche, y ahora volvía a ser recibido por el mundo real. En el brazo le aguijoneaban cien pequeños dolores, y tuvo que ayudarse de su mano mala para incorporarse. Solo sujetar el escudo frente a las embestidas del oso le había dejado el brazo agarrotado o algo peor. A ver si Ulfar podía echarle un vistazo y preparar algún ungüento de los suyos.
Tuvo que cortar leña con su brazo sano durante toda la mañana hasta que su tiránico padrastro se dio por satisfecho, pero con una mirada que demostraba tramar nuevos trabajos para su bravo y rebelde hijastro.
Darri, el joven cetrero, apenas pudo dormir, la emoción del encuentro nocturno le hizo sentirse vivo. El riesgo y la cercanía de la muerte le hacían sentir un héroe. Estaba deseando hacer sus tareas matutinas, limpiar las cuadras y cuidar y asear a los animales para correr con Ulfar y contemplar el trofeo de su aventura. Aquel martillo de un héroe podría valerle la fama y la gloria suficiente como para retar al clan enemigo en una próxima Thing, quizás un reto de combate, lo que daría por ver al viejo Skar Skarfedinn pidiendo clemencia. Aunque él era muy niño cuando sufrieron el amago trago del exilio, el dolor que ve en sus padres y en sus hermanos mayores le azota a trabajar más duro, conseguir riquezas y gloria, para que alguna familia importante les brinde la oportunidad de desafiar a los Skarfedinn borrarlos del norte. Darri nunca olvidará una denuncia falsa, los tejemanejes políticos de alianzas que les dejó sin hogar, ni tierras y vagando con sus animales en pleno invierno buscando un lugar para empezar de cero como un esclavo liberado.

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Ulfar no tuvo un sueño tranquilo, ni mucho menos, le asaltaron pesadillas. En una de ellas, en mitad de una tormenta en el mar, cuando pedía su ayuda, Thor se apareció ante sus ojos, como un gigante, un dios desafiante, riendo con la risa de los elementos. Le señaló con un dedo enorme que desataba rayos, y apuró su jarra de hidromiel. Volvió a reirse, y se alejó caminando sobre la lluvia como el que trepa por una escalera de madera. Abandonando a Ulfar entre el mar y la tormenta.
En otra pesadilla le perseguía un oso negro, del color de la noche, y a veces fundiéndose con ella. Pudo sentir su pútrido aliento en la nuca justo antes de despertar envuelto en sudores fríos.
Supo que tenía que hacer algo, envolvió el martillo de piedra negro, su trofeo de la noche anterior, lo ocultó debajo de su cama, y se encaminó al mercado. Compró un carnero joven que le lanzó una mirada desconfianza, totalmente justificada.
Entonando un cántico para llamar la paz entre los dioses, ató al carnero al poste de los sacrificios, sin dejar de cantar le segó el cuello, y la sangre manó espesa llenando rápidamente el cuenco sacrificial. Apuró un trago largo, y derramó el resto sobre la runa de Thor mientras entonaba sus alabanzas al dios del trueno.
Su padre, Thorvald le contempló hacer el sacrificio ritual, no le preguntó nada, pero le tranquilizó que su hijo realizara el rito de forma correcta, casi en trance. Sería un buen Godi en unos años.
Su hermana Uka no fue tan prudente ni tan callada. ¿Qué pasa, hermanito? ¿Hemos sido malos? No veo como el hijo predilecto busca el perdón de Thor, o su favor por adelantado.
Ni lo uno ni lo otro, querida, le contestó la voz profunda de Ulfar, madura para su tierna edad, busco consejo ante los dioses para buscarlo después a los hombres. Padre, tengo que contarte algo.
Cuando hubo finalizado el relato de la noche anterior, mientras les mostraba el martillo a su hermana y a su padre, llegaron sus compañeros de correrías, Dthor y Dorri. El Godi los miro inquisitivo, casi como si les atravesara con la mirada, y les dijo muy serio.
Habrá que hablar con el Jarl

.Vikings

Jugar I

enero 29, 2015

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“Jugar a Fantasía es como volver a casa de tu madre, un lugar cómodo y calentito, pero pronto echas de menos muchas cosas”

Creación de Personajes V

enero 26, 2015

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V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Iniciativa 51

enero 3, 2015

Se casa con una menor ,actor de Lost¿Qué es la Iniciativa 51? Es un proyecto una idea que nace para adaptar a la realidad española juegos de rol como Unknown Armies o Delta Green, y series como Expediente X, Habitación Perdida, o películas como Origen, los Sin Nombre.

En el origen iba a ser una ambientación patria para Unknown Armies, retratando diferentes sociedades o grupos ocultos o desconocidos, pero cada vez me gusta más la Iniciativa, dando un poco de fondo a las investigaciones y sobretodo un trasfondo unitario. El resto de sociedades serán competencia, colaboradores o enemigos de la Iniciativa.

Tuve un tiempo de crear un sistema propio, como todos los roleros viejos lo hemos hecho alguna vez, o muchas veces, pero el sistema de UA me parecía ideal para instantáneas, muy psicológico y rápido, muy intuitivo. Pero he descubierto the Laundry RPG, y me parece enorme, una modernización de Delta Green con el sistema Chaosium de toda la vida, ahora Basic RolePlay, y a este, le añadiré lo que más me gusta de UA y con ese cóctel haremos las pruebas. En la maratón haré una prueba con el sistema de FATE Acelerado, todavía más directo.

Respecto al entorno, me encanta UA y su homocentrismo, todo lo que pasa, malo o bueno es causado por personas, no por alienígenas o entidades primigenias, o demonios arcanos, si no personas, fantasmas, magos, dioserrantes y variedades extrañas, pero también me gusta mucho la revisión de los mitos de Cthulhu de Delta Green y de Laundry, así que probaré con un mixto.

La iniciativa como tal es una agencia del gobierno, actuando a veces al margen del gobierno, con un origen franquista, y con parte del grupo anclado en tiempos antiguos, y con una nueva generación al mando. Cooperando con las fuerzas de seguridad y con los militares, los Romanos en el juego, pero con asesores y personal civil en sus filas, los Galos. Con personas con talentos sobrenaturales, los Pilotos y con sus guardianes, el Personal de Tierra. Habrá seres sobrenaturales dentro de la iniciativa, el Departamento de Recursos No Humanos debe aparecer de todas, todas.
Al acercar el entorno a lugares conocidos, corres el riesgo de la parodia, y la risa fácil, pero trataré de darle un enfoque oscuro, de buscar todos nuestros rasgos negativos y usarlos para el juego. Por ejemplo la corrupción, todo el mundo trata de aprovecharse de lo que puede conseguir gratis, de lucrarse de los demás, eso también aparecerá en la Iniciativa, con tarjetas Black, sobornos a funcionarios, viajes a cargo del Congreso, etc.
No puedo abandonar a la Orden de los Caballeros de Alba, y su relación con la Iniciativa será tormentosa, más ahora que los caballeros saben a ciencia cierta que el Apocalipsis va a llegar, de hecho ya ha empezado.

Con todo esto en mente, espero que este año cobre forma, pueda probarlo y contároslo, queridos desconocidos, prometo estar más activo tanto aquí como en las mesas.

Os deseo un gran año lúdico.

IV Rolemaratón Goblin

enero 1, 2015

Allí estaré un año más, disfrutando del rol en buena compañía. Esta vez probando la Iniciativa 51 con el sistema de FATE Acelerado.

Este año como novedad,para las partidas de la tarde, habrá partidas infantiles, a Pequeños Detectives de Monstruos y algún juego de mesa para niños.

Tenemos que evolucionar, queridos goblins y roleros desconocidos.

Por cierto, este año voy a volver con ganas al blog, al rol y a los juegos en general. Tendréis más noticias.

III Rolemaraton Goblin.

enero 7, 2014

maratonPoco más que añadir, que allí estaré, disfrutando de este vicio que no puedo dejar. Os veo en la goblinera.

 

Nostalgia Rolera

noviembre 26, 2013

nostalgiaYa no se hacen juegos como antes

Sindrómes Roleros II

Este síndrome afecta a los jugadores viejunos, los grognards roleros, que los hay. Se caracteriza por un desprecio hacia las novedades y las innovaciones y un enfado constante, acompañado de referencias incesantes al pasado, a los juegos de antes, las partidas de antes, las jornadas de antes, los viejos buenos tiempos, las ronchas de antes, el old school mola.

Síntomas:

El peor síntoma es conocer palabras como old school, dungeon crawling, retroclon, etc.

Mirar la fecha de publicación de los manuales indica la urgencia del caso.

Descargar manuales escaneados de antes de 1990.

La morriña por los libro juegos.

Buscar en el trastero, o desván, y llegar con un “mira lo que he encontrado”.

Contar por enésima vez la misma pifia, el mismo combate con un dragón, o algo sucedido hace más de diez años.

Dungeons and Dragons for DummiesOldSchool mania. Todo lo que suena a viejuno mola, el OldHammer, el OldTech, las consolas retro, el Abandonware, el chándal, la riñonera, el Heroquest ¿de verdad necesitamos un nuevo heroquest? (si no lo digo reviento)

Indy fobia. Si un juego no tiene al menos tres manuales, pantalla, dados, figuras y pegatinas conmemorativas, es una patochada moderna, un juego hippie de esos para niñas y gafapastas. Teatrillos y monerías, ¿Dónde esta la tabla de críticos y con cuantos px se sube?

Completismo insano. Un afán por tenerlo TODO de nuestro juego, manuales, suplementos, posavasos, guías de campo, guías de las guías, álbum de cromos, sellos decorados, monedas coleccionables, etc. (este síntoma, convertido en síndrome será tratado con mayor profundidad en un futuro)

Fanatismo. Mi juego es el mejor, y el resto una mierda, con la edad y el transcurrir de los años, las partidas y los juegos, el fanatismo se acentúa y llega a extremos peligrosos. Afortunadamente en Internet, los trolls suelen amenazar en vano, iluminados por su monitor, pero luego sus avatares en el mundo de allá afuera no suelen ser peligrosos. Se podría hablar de Jueguismo, el desprecio hacia ciertos juegos sin motivo aparente y sin la lectura o comprensión de éstos. (digno de ser estudiado)

Tratamientos: Aunque personalmente creo que esta enfermedad es irreversible, al menos hay que intentar la cura, como mínimo servirá como cuidado paliativo,  te podrás reír un rato.

bunniesTratamiento numero uno. Terapia de Vacío. Deja la mesa de juego limpia, sin dados, hojas, pantallas, libros, nada y comienza una partida narrando alguna historia, y pregunta a tus jugadores acerca de algo sobre sus personajes, su historia personal. Tras la sorpresa inicial es posible que se note mejoría.

Tratamiento numero dos. Saturación. Lleva a la partida quince manuales, dos maletas de miniaturas, doscientos dados, cuatro mazos de cartas fantásticas, y mapas como para empapelar el palacio de Buckingham, “aún no podemos empezar, falta la segunda furgoneta.” Si captan la inutilidad de tantas cosas, quizás estén mejorando.

Tratamiento numero tres. Inmersión. Lleva al sujeto a una partida de un juego Indie, con rasgos en lugar de numeros, sin enemigos mortales, a interpretar un psicodrama costumbrista, rol y sensibilidad. Pero disfrázalo de partida fantástica, o de navecitas. Interpretar no es malo.

Tratamiento numero cuatro. Regresión temporal. Esta terapia requiere preparación, pero merece la pena, disfraza a todos de tiempos pasados, busca los revueltos que comíais entonces, mira fotos para empaparte del horror de la época. Disfruta de alguna serie española de entonces para hacerte una idea, eso es Ochentapunk, o Chandalpunk, o Gabardinavampiropunk, aquí hay tralla, con alguna foto de EGB se puede hacer una partida de rol seguro.  Puede que al ver lo ridículo de todo, el sujeto regrese a su tiempo y no vea el pasado con tanto cariño.

Tratamiento numero cinco. Terapia de Choque. Si el sujeto no muestra mejoría aún, hay que tomar medidas drásticas. Oblígale a ver series de los 80 durante no menos de dos horas diarias. Luz de Luna, Alf, Padres Forzosos, Primos Lejanos, Cosas de Casa, Farmacia de Guardia, Se ha escrito un crimen, Remington Steele y un largo etcétera podrían formar parte de la tortura, digo tratamiento…

dungeons-dragons-online-38Llegando a una conclusión, como dicen Les Luthiers “Cualquier tiempo pasado fue anterior”, no suele ser mejor lo viejo, pero concurren dos fenómenos:

La memoria es un agente doble, nos cuenta las cosas como queremos recordarlas, suaviza los recuerdos, les pone una trama de algodones, y nos trae todo edulcorado y con nostalgia, las viejas batallitas son eso, viejas historias que poco o nada tienen que ver con la realidad.

El paso del tiempo, “ a veces inexorable, a veces normal”, nos ha llenado la vida de obligaciones y compromisos que antes no teníamos. Antes jugábamos todos los días, en los tiempos del bocadillo de mortadela no tenías otra cosa que hacer, que acabando las clases salir corriendo a echar una partidilla, a rol, a fútbol, al futbolín, a lo que sea. Ahora si puedes jugar una vez al mes eres un afortunado. Es lo que tiene el “hacerse mayor sin delicadeza”. Para los roleros la nostalgia es peor, ya que además de nuestros recuerdos, tenemos nuestras partidas, que son recuerdos de otras vidas, pero nuestras vidas también. Yo si puedo decir que he vivido, decía un anuncio antiguo. Pensad en ello, queridos desconocidos nostálgicos.

elderComo última reflexión os dejo una frase:

“Este blog no es como antes, los primeros post si que molaban.”

https://dacostilla.wordpress.com/2009/02/

 

La Gerontocracia

octubre 17, 2013

Rutger Hauer guest stars on the set of True Blood along side full time True Blood star Ryan Kwanten in Los AngelesGénero: Superhéroes

Tema: Enemigo Inesperado

Trama: En Winterford, un pueblecito a las afueras de cualquier ciudad, la media de edad supera los setenta años. Todas las residencias de ancianos de la zona se apiñan junto a sus bucólicos parajes, encantadores lagos y tranquilos amaneceres. El lugar ideal para que una empresa farmacéutica sin escrúpulos pruebe sus medicamentos contra el alzeimer y la demencia senil. Tal es el éxito del medicamento, que los pacientes desarrollan poderes psíquicos. Un grupo de pacientes, ancianos apartados de la sociedad, achacosos, rencorosos, quejicas y cascarrabias pronto empiezan a aprovechar sus nuevas habilidades, y no tardan en llamar la atención de las agencias y grupos de supers.

cassandraGancho: La versión de Cerebro, o cualquier sistema detector se ha disparado como un loco indicando el pueblo como una fuente de potencial psíquico importante. Cuando el grupo busca a los típicos adolescentes y su recién descubierta habilidad para reclutarlos antes de que el enemigo se haga con ellos, salta la sorpresa con un andador, y un respirador.

Gancho 2: Un miembro del grupo recibe la llamada de su abuelo, o de un mentor agente retirado, conocedor del tema super en la época de la guerra fría, bastante paranoico y obsesionado con la amenaza roja. Le cuenta acerca de ancianos con poderes, solicita intervención inmediata, incluyendo fuerza letal o evacuación antes del desastre que se avecina.

Giro: La motivación de los ancianos es, cuando menos, errática, solo añoran los viejos tiempos, cuando todo era más sencillo. Fuera Internet, móviles, ordenadores y demás,  solamente oír música de su época, recato en el vestir, fuera esos piercing, hippie, y quizás un poco de racismo para aderezar.

Quizás solo deseen ser visitados más a menudo, ver a sus familias, no ser considerados un estorbo, o una cita obligada una vez al año.

Giro: La farmacéutica ha desarrollado el medicamento con un potente adictivo, hay que asegurarse las ventas. Los ancianos necesitan su dosis pronto, o empezará otra guerra. Quien está detrás del medicamento puede llevar a un embrollo mayor ¿Umbrella?

simpsEnemigos: Los ancianos serán poderosos psíquicos, pero su cuerpo es endeble y decrépito. No son unos villanos típicos, no necesitan dominar el mundo, solo que sea más tranquilo, y a lo mejor unas costillas los viernes., o baile, eso estaría bien. Pero ten en cuenta que también son personas con mucha experiencia, saben de muchas cosas, y te cazan en seguida, no me fío de la gente con traje ridículo, piojoso comunista.

Depende de cómo orientes la motivación y los poderes de los ancianos puede ser un pueblo de los malditos, versión jubilados, o Tritónman y chico percebe contra todos.

Adaptable: Si se aumenta la atmósfera de misterio, sería una aventura de terror interesante, con telépatas, y control mental, sería una especie de invasión de los ultraancianos.

En un entorno fantástico, unos ancianos magos retirados en una isla, apartados del resto del mundo, descubren un libro que les da hechizos y poderes inimaginables. Ha llegado la hora de la venganza, “Abuelo mis cojones”

cristopherClaves: Residencia, ancianos, psíquicos.

Si tienes algún familiar en una residencia, es buen momento para ir a visitarlo, querido desconocido, nunca se sabe…