A todo el mundo con el que he compartido mesa y dados, o pantalla y dados 3D, o señales de humo, espero que hayáis disfrutado al menos la mitad que yo de este hobby nuestro. Y daros las gracias…
Posts Tagged ‘Rol’
Gracias
diciembre 31, 2020Para todos los roleros
diciembre 31, 2019Mensaje para todos los roleros, y a los que no lo son, desde arriba hasta abajo.
Jugad, jugad y jugad.
Si solo podéis jugar tablero y cartas,
Pues tablero y cartas
Los que podáis jugar a rol y disfrutar, hacedlo, jugad a rol.
Jugad pensando en los demás.
Jugad pensando que una vida sin rol es como una cirugía sin anestesia, dolorosisima.
Jugad pensando que la sed de rol que os abrasa es el espíritu del juego, apuradlo
No hagáis caso de los que digan que tal o tal no es rol, tontos del haba.
Jugad, jugad y jugad.
Si creéis que os habéis curado y no lo necesitáis, bendita recaída os espera.
Si tenéis que jugar a escondidas, hacedlo furtivamente, el placer furtivo es placer también
Solo me queda recordaros una cosa.
Jugad, jugad y jugad
Lo Conseguiste, Jossell
mayo 2, 2018Lo lograste, con tu charla, con tu labia, con tu Masterclass, con tu buenrollismo, tu coaching rolero, enhorabuena, lo has logrado. Has hecho pensar a este dinosaurio rolero, has movido algo que llevaba oxidado eras. Has conseguido que deje de pensar en MI partida, y que me plantee NUESTRA partida desde el inicio. No es que antes estuviera cerrado a nuevas técnicas o a probar novedades,alternativas, los geles de placer rolero, la metanarración, lo que fuera, pero los de mi generación tenemos el concepto anclado de que el Master hace una partida, y los jugadores van en ella. De hecho recordé este artículo: https://dacostilla.wordpress.com/2011/12/02/mastear-dirigir-narrar-tal-vez-sonar/ y me sigue pareciendo acertado, pero la próxima vez que me acerque a una mesa de juego, voy a ser Indie, vamos a crear la partida entre todos, viva el consenso, viva la modernidad… a ver que tal.

No Premio al que adivine el homenaje rolero
Tienes que tener en cuenta que vengo de una época de antes de los móviles, nos llegó Internet, cargábamos las páginas de rol sin imágenes, nos traíamos ladrillos de texto bruto sobre la gehenna, sobre las clases de personajes que se llevaban al otro lado del océano. Nuestro foro de intercambio de material era la fotocopiadora de la Federación de Casas de Juventud. Hacíamos pedidos por correo, jugábamos a juegos de CORREO, esperando pacientemente la resolución del turno, a ver como había ido la misión de espionaje de tu dunlendino, lo dicho, otra época, una edad anterior del Rol.
Que un jugador metiera sus narices en la partida, aparte de crear un trasfondo original, y darnos algo que justifique sus puntos de Ventajas y Defectos, era como para un chef, dejar entrar en tu cocina a los comensales, hubiera perdido la magia todo.
Como vaya mal, tendrás toda la culpa, y cargarás con ella, y con todo el rencor y reproche antediluviano del que soy capaz a mi edad, que si te dije que llevo 30 años jugando, puedes intentar adivinar… Avisado estás.
P.D. Si el Gran G.G. y compañía, en lugar de Dungeon Master o Amo del Calabozo, se les hubiera ocurrido el término Conserje de la Mazmorra, habrían tenido menos éxito, pero se hubieran ajustado mucho más a la ingrata labor detrás de la pantalla.
P.D. 2 Tengo que hacer una confesión, todo esto tiene truco. Ya tenía pensado volver a las mesas con una partida de Unknown Armies 3, que en esta tercera edición adopta muchas técnicas indie, entre ellas una creación colectiva del grupo de juego, su entorno y el objetivo, una mecánica donde creas todo esto en un tablón de corcho, que me encanta como concepto, a ver como va.

No se puede ser más Indie.
Los Hermanos Carcomia
enero 5, 2018Aventura/homenaje para Catombe o para cualquier juego fantástico.
Tema: Gente rara en conflictos raros
Trama: Al atravesar un bosque peligroso, encantado, maldito, los personajes tienen que huir de algún peligro real o imaginado relacionado con árboles animados, dríadas u otros defensores naturales del bosque y enemigos declarados de la humanidad. En la huida llegan a un claro, totalmente rodeado de bosque pero con una zona agosta alrededor, un circulo perfecto sin nada natural en él, como si hubiera sufrido una plaga o un incendio. En el centro del circulo se alza una casa/torre/fortaleza de aspecto extraño y amenazador. Son recibidos con amabilidad por los habitantes de la casa, los hermanos Carcomia. Dos hermanos de imagen muy diferente, uno alto y delgado y otro bajito y relleno, con una actitud amable y agasajadora, pero con un carácter indescifrable. Los dos se dedican a la alquimia, y al humor, según ellos. Su humor puede variar desde lo más zafio a lo sublime, desde una tarta en la cara, hasta una mención no autorizada a la madre de alguno, pasando por un total desprecio a lo extraño a la humanidad, la humanidad es el culmen de la naturaleza, y todo lo demás está para servirle, no como esas estúpidas y antinaturales criaturas, dríadas, duendes, ents y demás quieren defender. Han desarrollado unas partículas, los llaman los nanomias, que repelen a los seres antinaturales, y los destruye desde dentro, como la carcoma, acabando en su camino con la vida vegetal, pero eso son detalles sin importancia ¿quien necesita arboles? Los hermanos van en todo momento equipados con sus gafas de laboratorio, que les oculta completamente los ojos, y les da siempre una apariencia de seriedad y misterio. Si se les pregunta, le contarán una historia sobre un accidente con un compuesto determinado, el que llevo aquí colgado… Ju,ju,ju.
Los hermanos necesitan algún componente extraño que tienen que salir a buscar al bosque, concretamente a la zona más profunda y oscura, y contratarán a los personajes para ello, dándoles una redoma de sus nanomias por si se encuentran algún peligro por el camino, dios no lo quiera, claro. Además les prestarán un amuleto para guiarlos y evitar que los seres extraños los detecten.
Giros: Lo cierto es que el amuleto atraerá a la criatura más terrible del bosque, el rey o la reina del bosque, y el plan de los hermanos es que cuando los personajes se encuentren con la criatura le arrojen los nanomias y lo envenenen. Así son estos simpáticos y alocados hermanos.
Adaptable: La trama del cebo se puede llevar a cualquier ambientación, y los personajes tendrán que tomar la decisión si descubren el pastel de seguir con el plan, rebelarse contra su patrón, o tramar un plan que consiga lo contrario a lo deseado.
Los hermanos Carcoma por cierto, no son en la realidad tan malévolos, o eso creo.
Devolver los Bienes
diciembre 28, 2017Genero: Fantasía.
Tema: Un mal para prevenir otro peor
Trama: Del castillo de Lleidon, en el reino de Talunya, el emperador ha ordenado devolver unas reliquias a su lugar original en un pueblo vecino, Seijen, en el reino de Darrgon. Y ha enviado soldados para trasladarlos. Unos mercenarios, los pjs, reciben el encargo de asaltar la comitiva y llevar los bienes a sus legítimos dueños, y sobretodo evitar que caigan en malas manos.
Unas sacerdotisas tuvieron que trasladarse unos años ante la amenaza de ruina de su monasterio y los ataques continuos que sufrían inexplicablemente. Emigraron a un reino vecino llevando sus reliquias con ellas. Vivieron un tiempo en paz, mientras el reino de Darrgon reconstruía su monasterio gracias a un archimago. En Lleidon tuvieron contacto con una diócesis que les ofreció cobijo y un dinero por los bienes, para que pudieran salvar su monasterio. Cuando las obras, ayudadas por la magia, terminaron, las sacerdotisas volvieron a casa, con el dinero de la venta y con un nuevo monasterio. Los bienes se quedaron en Lleidon custodiados por una orden de sacerdotes que portaban una estrella en sus escudos.
El Emperador Mraj-Hoy I, decidió intervenir en los asuntos de los reinos cercanos y ordenó que aquello que pertenecía al reino de Darrgon fuera devuelto, que tenía a la archidiocesis a su favor y el Archidiacono así lo ordenaba. Envió unos soldados para acompañar la comitiva. En el castillo de Lleidon lloraron por perder aquellos preciados bienes, que, por otro lado nadie conocía y a nadie realmente le importaban. ¿a nadie? No, un grupo secreto de caballeros de la estrellada conocían la verdad de esos bienes, oculto en uno de ellos permanecía un texto herético que no debía ver la luz, pues enseñaba los pasos para una invocación aberrante que provocaría la muerte y la destrucción en el reino.
Uno de esos caballeros contrató a unos personajes de diferente calaña y de dudosa moralidad, los pjs. Para el sucio encargo de asaltar la caravana y robar los bienes.
Mientras en Seijen el archimago que ayudó a la reconstrucción del monasterio espera con ansiedad la llegada de estos, en ellos, oculto está el arma que le entregará un poder para poner de rodillas a sus enemigos, HA,HA, HA.
Giros y sustos:
Una vez llevado a cabo el golpe, durante la huida el grupo puede encontrar gente de uno y otro bando, que enarbolando las banderas correspondientes se pierdan en enfrentamientos y dejen pasar al grupo en su extraña misión.
El caballero estrellado en realidad espera que el grupo desate la invocación y siembre el caos en los dominios vecinos, acusando así al emperador de ser el causante de todas las desgracias y provocando así una rebelión.
Adaptable. Cualquier parecido con la realidad solo es fruto de la falta de sueño y de la mala leche que el que escribe esto destila, y al hartazgo de todos estos asuntos que nos enfrentan y que en realidad no nos deberían afectar, puesto que uno y otro bando salen ganando de este enfrentamiento. Seguiré con esta saga mientras nuestros cristales de comunicación y nuestras redes etereas sigan llenas con estos temas. Supongo que tengo para un rato.
Claves: Bienes, Darrgon, Talunya, Mraj-Hoy
Catombé I
noviembre 30, 2017¿Qué es Catombé? Se trata de una ambientación post apocaliptica medieval fantástica. Un mundo medieval castigado con mil maldiciones, plagas y asediado por mil formas de acabar con la humanidad.
En una Europa de la edad oscura, consumida por las catástrofes y castigada por la falta de fe, o por la magnitud de ésta. Depende a quien preguntes.
La humanidad elige entre creer en un Dios tiránico y aterrador, en unos males o demonios que asedian a los vivos, o en una razón pura, que duda de todo lo que está ocurriendo, y lo trata de explicar con un arcaico método científico.
Algunos ven todo esto como unas pruebas divinas para superarse y limpiarse de los pecados cometidos en el pasado. Otros, creyendo que lo peor ya les ha ocurrido se revuelcan en el pecado, sin esperar castigo alguno. Los hay que vuelven a las viejas tradiciones, de la tierra y los dioses paganos. Al fin y al cabo, los bosques y otros lugares deshabitados vuelven a estar llenos de las criaturas que lo habitaron antaño.
No tengo claro el sistema, podría ser un retroclon, o un apocalypse world, ultimamente huyo de las cosas complicadas. Pero igual un PbtA molaría. La verdad es que la idea surgió casi como juego de miniaturas o cartas, pero le veo opciones a llegar a la mesa.
Aquí iré dejando las ideas de aventuras, facciones, personajes e inspiración. Espero que os guste, amables desconocidos.
Dillonville
noviembre 29, 2017Experimento narrativo . Basado levemente en Wayward Pines, Twin Peaks y las pelis y series de detectives y pueblos raros.
El juego trata de la llegada de un investigador, agente, detective, amnesico o no lo que sea a un lugar apartado con sus propias leyes y secretos. Desentrañando la maraña hasta la resolución del conflicto.
Un jugador toma el papel de Protagonista, y el resto serán el Pueblo. Se trata de una partida de rol inversa, un jugador y varios Masters.
Para la preparación de la partida, consigue tarjetas para ir anotando las diferentes relaciones, personajes, secretos, localizaciones, etc. Una hoja para el protagonista, que usará a modo de hoja de personaje. Tambien necesitarás 20 dados. 10 de 6 caras y 10 de 10 caras.
Elegid libremente o al azar quien va a ser el Protagonista.
Lanzad los 20 dados.
Empieza el turno del Protagonista, elige un dado, una tabla donde aplicarlo, anota el resultado en su hoja, si el dado es par, será de sexo femenino, si es impar, será masculino. Esto contará para sus relaciones y para algunos de los resultados especiales.
Las tablas de Protagonista son: Ocupación, Secretos, Relaciones Fuera, Relaciones Dentro y Comodines.
El protagonista narrará una escena con el resultado como tema central, al despertar, llegar o lo que sea al Pueblo. Definiendose a sí mismo poco a poco.
Uno de los representantes del pueblo elegirá otro dado y narrará como es el encuentro del Protagonista con el Pueblo. Basándose en el resultado del dado.
Anota el resultado en una tarjeta.
Las tablas de Pueblo son: Todos los del Pueblo son: Algunos del pueblo son: Personajes, Localizaciones, Relaciones Sociales, Historias y Secretos.
El Protagonista elegirá de nuevo un dado, y lo relacionará con el resultado anterior, narrando una historia, flashback, o diálogo, ampliando así el pueblo y el pasado del protagonista. Anota el resultado en la hoja, y añade una tarjeta si se ha creado alguna relación, personaje, localización nueva.
El siguiente jugador del Pueblo elegirá un dado. Si el dado elegido es menor que el del protagonista, deberá elegir un los del pueblo son o un secreto. Si es mayor, el protagonista deberá resolver en la siguiente escena un secreto o un comodín.
El juego continuará así, por turnos hasta que ocurra algo de lo siguiente:
Cliffhanger. Cuando el jugador del Pueblo elige el mismo numero que el anterior elegido por el Protagonista, debe crear una escena que termine con una incognita, un final de episodio en todo lo alto, y que el jugador Protagonista debe resolver en su siguiente turno.
Giro Dramático. Cuando el protagonista elige el mismo numero que el anterior elegido por el Pueblo, debe narrar un giro dramático con un elemento totalmente nuevo de la narración, eligiendo en las tablas del Pueblo si es preciso para contar algo totalmente sorprendente.
Final de Temporada. Cuando solamente queden 4 dados, se acerca el final de temporada, cualquier cosa puede suceder, ahora se decide todo. Estos dados se lanzan siempre cuando se eligen, y después se elige la tabla donde resolver. Si en uno de estos dados aparece un cliffhanger o un giro dramático el resultado debe remover los cimientos de todo lo anterior.
Si cualquiera de los dos últimos dados tiene un resultado de uno, debe resolverse como un Anticlimax, una escena narrativa apartada de la acción, quizás con el protagonista muerto, en coma, o en una vida anterior, tal vez con el pueblo devastado y con una voz en off, contando el final de forma desapasionada.
Si por el contrario es un diez, la escena debe ser frenética, acción desesperada, una cuenta atrás al apocalipsis, una invasión alienigena, el protagonista con un cinturón explosivo o algo mejor.
Nueva Temporada.
Si el resultado de la narración os ha gustado, la serie puede ser renovada para una segunda temporada. Guardad las tarjetas anotadas, y ya tenéis un pueblo con secretos medio creado, el siguiente protagonista llegará un tiempo después del anterior, y puede investigar los sucesos anteriores.
Una vez que tengáis claro el sistema se puede recrear diferentes situaciones, en diferentes ambientaciones, con diferentes tablas, como Fiasco. O usar estas tablas para ayudarte en la creación de lugares extraños en tus partidas de rol.
Espero que os sean de utilidad y disfrutéis.
Ocupación |
Secretos |
Relaciones Dentro |
Relaciones Fuera |
Comodines |
1 Agente del FBI |
1Transexual |
1 Medico del pueblo amistoso |
1 Familia Feliz |
1 Volviendo de la tumba |
2 Ex Agente del FBI |
2 Fobia Irracional |
2 Sheriff del pueblo enemigo |
2 Familia rota |
2 Un antiguo expediente |
3 Investigador Privado |
3 Hablas con alguien imaginario |
3 Viuda/o interesada sexualmente |
3 Compañero/a Caido |
3 Un primo lejano |
4 Caza-recompensas buscando fugitivo |
4 Adicto |
4 Joven Amenazante |
4 Ex-Mujer Vengativa |
4 ¿Como que nadie muere aquí? |
5 Investigador médico |
5 Obsesionado con lo sobrenatural |
5 Viejo Conocido |
5 Más que compañeros |
5 Una buena ducha lo aclara todo |
6 Marshall /Sheriff |
6 Un Error Fatal |
6 Enemigo poderoso |
6 Hijo/a Desaparecido/a |
6 Yo crecí aquí. |
7 Investigador para el fisco |
7 Estafador buscado |
7 Niño enigmatico |
7 Antiguo Fracaso |
7 Todos los pueblos son el mismo |
8 Policía fuera de su jurisdicción |
8 Retirado sin honores |
8 ¿Que hace aquí tu jefe? |
8 ¿Que hace aquí tu jefe? |
8 Al borde de la muerte |
9 Ex Militar |
9 Fugado de un psiquiátrico |
9 Tu Pareja Local Amnesica |
9 Un antiguo Caso |
9 Envuelto en la Niebla |
10 Freelance |
10 Ajeno a este mundo (Angel, alienigena, etc) |
10 Aliado poderoso |
10 Secretos del Gobierno |
10 El día de la marmota, otra vez |
Todos los del pueblo son: |
Algunos del pueblo son: |
Personajes |
Localizaciones |
1 Rubios y de ojos azules |
1 Refugiados |
1 Medico enigmático |
1 Cafetería Local |
2 Fanáticos |
2 De costumbres nocturnas |
2 La loca |
2 El Instituto |
3 Ariscos |
3 Fanáticos religiosos |
3 El joven rebelde |
3 La tienda |
4 Saludables |
4 Temporeros |
4 El sacerdote |
4 La oficina del Sheriff |
5 Adultos |
5 Enemigos de la tecnología |
5 La secretaria |
5 La agencia inmobiliaria |
6 Muy educados |
6 Satanistas |
6 El empresario triunfador |
6 El Hotel |
7 Con problemas de piel y de salud |
7 Jóvenes menores de edad |
7 La separada/viuda |
7 El ayuntamiento |
8 Familia |
8 Veganos |
8 El borracho con visiones |
8 La granja apartada |
9 Vacunados por el gobierno |
9 Demasiado atractivos y sexuales |
9 El solitario violento |
9 El cementerio |
10 Marcianos |
10 Vampiros |
10 El Sheriff visionario |
10 El Bunker |
Relaciones Sociales |
Historia |
Secretos |
1 Reuniones mensuales |
1 La iglesia se quemó en el pasado |
1 En el pasado desaparecieron niños |
2 Familias enemistadas |
2 Antes los inviernos duraban seis meses |
2 El anterior Sheriff se suicidó |
3 Religiones diferentes |
3 El dinero del pueblo lo consiguieron contrabandistas |
3 Hacienda reclama dinero a todo el pueblo |
4 Matrimonios concertados |
4 Se quemaron brujas |
4 Se ejecuta en la plaza |
5 Divorcio mal llevado |
5 En la guerra hubo varios héroes del pueblo |
5 Durante una noche todo está permitido |
6 Se aísla a los enfermos |
6 Los archivos del pueblo se perdieron hace dos años |
6 Se descubrió que un viajante era un asesino en serie |
7 Recolocación de huérfanos |
7 Hubo una catástrofe natural el invierno pasado |
7 Hay un centro de alta seguridad del ejercito cerca |
8 Pecados de los padres |
8 Se prohibieron los refrescos durante 20 años |
8 Hay cámaras en todas las casas |
9 Las mujeres tienen prohibida la entrada a ciertos lugares |
9 La estatua del fundador del pueblo se colocó el año pasado. |
9 Se monta una timba mensual donde se apuestan vidas. |
10 Orgías semanales |
10 Se levantó la muralla para aislarse del mundo |
10 Todo el pueblo está comunicado por tuneles |
Gracias, Funs
septiembre 26, 2016Muchas gracias, Funs, por la noche insomne, por lograr junto con tu equipo, un evento de este tamaño.
Por remover estos viejos y cansados huesos con tus ganas, y hacerlos bailar de nuevo al son de los dados.
Por recordarnos que jugar es algo más.
Por demostrar que la voluntad consigue tamaños logros, si tu puedes con todo esto, los demás somos unos vagos llenos de excusas.
Por hacernos participes y cómplices de eventos como este que nos demuestran que no está muerto aquel que yace eternamente.
De verdad, Funs, un millón de gracias.

Explicando a los jugadores que es un RNH.
«Entre los muertos siempre habrá una lengua viva para gritar «tira iniciativa»
Espadas Olvidadas por el Tiempo
noviembre 4, 2015Bajo la montaña de cenizas
Otro cielo, otros cerezos
Y los lagartos gigantes.
Pasado por la Rolmix Volumen 1. Samuráis contra Dinosaurios.
Un grupo de aguerridos/ perdedores samuráis son enviados a una terriblemente arriesgada/suicida misión. Deben llegar a un viejo volcán, encontrar una cueva donde crece una planta medicinal que solo se vio una vez en manos de un viejo loco/sabio, abuelo de uno de los aventureros/reemplazables. Después de un complicado viaje, llegarán a la cueva donde encuentran las notas/desvaríos del anciano venerable/grillado que visitó la cueva en su juventud. Habla de las maravillas que encontró en la cueva, un bosque de setas enormes, un río y un reino de enormes reptiles. El destino de nuestros héroes/parias es encontrarse con estos lagartos gigantes y con los nativos cavernícolas que pueblan el mundo hueco dentro del volcán.
Si se trata de una campaña de Japón histórico, esto descolocaría a los jugadores por completo. Si estás jugando al Viaje al Centro de Rokugan será una sorpresa, pero menos. En este caso, la magia puede ser diferente, mas pura. Los espíritus de este reino son más salvajes y poderosos, pero más difíciles de manejar.
En cualquier caso es una oportunidad de oro para enfrentar katanas y garras de velocirraptor. Y para llevar un grupo de reemplazables samuráis a un lugar desconocido, de aventuras sin fin. Bueno, mientras no les atrape el simio gigante, o el Tiranosaurio Rex de la cicatriz…
Saga Vikinga I
agosto 5, 2015Levanta, haragán. La leña no se va a cortar sola. ¿Quieres que tu madre y tus hermanos se hielen de frío este invierno?
Askell, el padrastro de Dthor golpeó el lecho del joven que había vivido su aventura hacía un rato. Después de una lucha a brazo partido con un oso blanco, conocido como Muerte Blanca, y una carrera con la muerte, había llegado a su casa en mitad de la noche, y ahora volvía a ser recibido por el mundo real. En el brazo le aguijoneaban cien pequeños dolores, y tuvo que ayudarse de su mano mala para incorporarse. Solo sujetar el escudo frente a las embestidas del oso le había dejado el brazo agarrotado o algo peor. A ver si Ulfar podía echarle un vistazo y preparar algún ungüento de los suyos.
Tuvo que cortar leña con su brazo sano durante toda la mañana hasta que su tiránico padrastro se dio por satisfecho, pero con una mirada que demostraba tramar nuevos trabajos para su bravo y rebelde hijastro.
Darri, el joven cetrero, apenas pudo dormir, la emoción del encuentro nocturno le hizo sentirse vivo. El riesgo y la cercanía de la muerte le hacían sentir un héroe. Estaba deseando hacer sus tareas matutinas, limpiar las cuadras y cuidar y asear a los animales para correr con Ulfar y contemplar el trofeo de su aventura. Aquel martillo de un héroe podría valerle la fama y la gloria suficiente como para retar al clan enemigo en una próxima Thing, quizás un reto de combate, lo que daría por ver al viejo Skar Skarfedinn pidiendo clemencia. Aunque él era muy niño cuando sufrieron el amago trago del exilio, el dolor que ve en sus padres y en sus hermanos mayores le azota a trabajar más duro, conseguir riquezas y gloria, para que alguna familia importante les brinde la oportunidad de desafiar a los Skarfedinn borrarlos del norte. Darri nunca olvidará una denuncia falsa, los tejemanejes políticos de alianzas que les dejó sin hogar, ni tierras y vagando con sus animales en pleno invierno buscando un lugar para empezar de cero como un esclavo liberado.
Ulfar no tuvo un sueño tranquilo, ni mucho menos, le asaltaron pesadillas. En una de ellas, en mitad de una tormenta en el mar, cuando pedía su ayuda, Thor se apareció ante sus ojos, como un gigante, un dios desafiante, riendo con la risa de los elementos. Le señaló con un dedo enorme que desataba rayos, y apuró su jarra de hidromiel. Volvió a reirse, y se alejó caminando sobre la lluvia como el que trepa por una escalera de madera. Abandonando a Ulfar entre el mar y la tormenta.
En otra pesadilla le perseguía un oso negro, del color de la noche, y a veces fundiéndose con ella. Pudo sentir su pútrido aliento en la nuca justo antes de despertar envuelto en sudores fríos.
Supo que tenía que hacer algo, envolvió el martillo de piedra negro, su trofeo de la noche anterior, lo ocultó debajo de su cama, y se encaminó al mercado. Compró un carnero joven que le lanzó una mirada desconfianza, totalmente justificada.
Entonando un cántico para llamar la paz entre los dioses, ató al carnero al poste de los sacrificios, sin dejar de cantar le segó el cuello, y la sangre manó espesa llenando rápidamente el cuenco sacrificial. Apuró un trago largo, y derramó el resto sobre la runa de Thor mientras entonaba sus alabanzas al dios del trueno.
Su padre, Thorvald le contempló hacer el sacrificio ritual, no le preguntó nada, pero le tranquilizó que su hijo realizara el rito de forma correcta, casi en trance. Sería un buen Godi en unos años.
Su hermana Uka no fue tan prudente ni tan callada. ¿Qué pasa, hermanito? ¿Hemos sido malos? No veo como el hijo predilecto busca el perdón de Thor, o su favor por adelantado.
Ni lo uno ni lo otro, querida, le contestó la voz profunda de Ulfar, madura para su tierna edad, busco consejo ante los dioses para buscarlo después a los hombres. Padre, tengo que contarte algo.
Cuando hubo finalizado el relato de la noche anterior, mientras les mostraba el martillo a su hermana y a su padre, llegaron sus compañeros de correrías, Dthor y Dorri. El Godi los miro inquisitivo, casi como si les atravesara con la mirada, y les dijo muy serio.
Habrá que hablar con el Jarl