Posts Tagged ‘Rol’

Catombé I

noviembre 30, 2017

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¿Qué es Catombé? Se trata de una ambientación post apocaliptica medieval fantástica. Un mundo medieval castigado con mil maldiciones, plagas y asediado por mil formas de acabar con la humanidad.

En una Europa de la edad oscura, consumida por las catástrofes y castigada  por  la falta de fe, o por la magnitud de ésta. Depende a quien preguntes.

La humanidad elige entre creer en un Dios tiránico y aterrador, en unos males o demonios que asedian a los vivos, o en una razón pura, que duda de todo lo que está ocurriendo, y lo trata de explicar con un arcaico método científico.

Algunos ven todo esto como unas pruebas divinas para superarse y limpiarse de los pecados cometidos en el pasado. Otros, creyendo que lo peor ya les ha ocurrido se revuelcan en el pecado, sin esperar castigo alguno. Los hay que vuelven a las viejas tradiciones, de la tierra y los dioses paganos. Al fin y al cabo, los bosques y otros lugares deshabitados vuelven a estar llenos de las criaturas que lo habitaron antaño.

apocalipseisNo tengo claro el sistema, podría ser un retroclon, o un apocalypse world, ultimamente huyo de las cosas complicadas. Pero igual un PbtA molaría. La verdad es que la idea surgió casi como juego de miniaturas o cartas, pero le veo opciones a llegar a la mesa.

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Aquí iré dejando las ideas de aventuras, facciones, personajes e inspiración. Espero que os guste, amables desconocidos.

 

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Dillonville

noviembre 29, 2017

Imagen relacionadaExperimento narrativo . Basado levemente en Wayward Pines, Twin Peaks y las pelis y series de detectives y pueblos raros.

El juego trata de la llegada de un investigador, agente, detective, amnesico o no lo que sea a un lugar apartado con sus propias leyes y secretos. Desentrañando la maraña hasta la resolución del conflicto.

Un jugador toma el papel de Protagonista, y el resto serán el Pueblo. Se trata de una partida de rol inversa, un jugador y varios Masters.

Para la preparación de la partida, consigue tarjetas para ir anotando las diferentes relaciones, personajes, secretos, localizaciones, etc. Una hoja para el protagonista, que usará a modo de hoja de personaje. Tambien necesitarás 20 dados. 10 de 6 caras y 10 de 10 caras.

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Elegid libremente o al azar quien va a ser el Protagonista.

Lanzad los 20 dados.

Empieza el turno del Protagonista, elige un dado, una tabla donde aplicarlo, anota el resultado en su hoja, si el dado es par, será de sexo femenino, si es impar, será masculino. Esto contará para sus relaciones y para algunos de los resultados especiales.

Las tablas de Protagonista son: Ocupación, Secretos, Relaciones Fuera, Relaciones Dentro y Comodines.

El protagonista narrará una escena con el resultado como tema central, al despertar, llegar o lo que sea al Pueblo. Definiendose a sí mismo poco a poco.

Uno de los representantes del pueblo elegirá otro dado y narrará como es el encuentro del Protagonista con el Pueblo. Basándose en el resultado del dado.

Anota el resultado en una tarjeta.

Las tablas de Pueblo son: Todos los del Pueblo son: Algunos del pueblo son: Personajes, Localizaciones, Relaciones Sociales, Historias y Secretos.

El Protagonista elegirá de nuevo un dado, y lo relacionará con el resultado anterior, narrando una historia, flashback, o diálogo, ampliando así el pueblo y el pasado del protagonista. Anota el resultado en la hoja, y añade una tarjeta si se ha creado alguna relación, personaje, localización nueva.

El siguiente jugador del Pueblo elegirá un dado. Si el dado elegido es menor que el del protagonista, deberá elegir un los del pueblo son o un secreto. Si es mayor, el protagonista deberá resolver en la siguiente escena un secreto o un comodín.

El juego continuará así, por turnos hasta que ocurra algo de lo siguiente:

Cliffhanger. Cuando el jugador del Pueblo elige el mismo numero que el anterior elegido por el Protagonista, debe crear una escena que termine con una incognita, un final de episodio en todo lo alto, y que el jugador Protagonista debe resolver en su siguiente turno.

Giro Dramático. Cuando el protagonista elige el mismo numero que el anterior elegido por el Pueblo, debe narrar un giro dramático con un elemento totalmente nuevo de la narración, eligiendo en las tablas del Pueblo si es preciso para contar algo totalmente sorprendente.

Final de Temporada. Cuando solamente queden 4 dados, se acerca el final de temporada, cualquier cosa puede suceder, ahora se decide todo. Estos dados se lanzan siempre cuando se eligen, y después se elige la tabla donde resolver. Si en uno de estos dados aparece un cliffhanger o un giro dramático el resultado debe remover los cimientos de todo lo anterior.

Si cualquiera de los dos últimos dados tiene un resultado de uno, debe resolverse como un Anticlimax, una escena narrativa apartada de la acción, quizás con el protagonista muerto, en coma, o en una vida anterior, tal vez con el pueblo devastado y con una voz en off, contando el final de forma desapasionada.

Si por el contrario es un diez, la escena debe ser frenética, acción desesperada, una cuenta atrás al apocalipsis, una invasión alienigena, el protagonista con un cinturón explosivo o algo mejor.

Nueva Temporada.

Si el resultado de la narración os ha gustado, la serie puede ser renovada para una segunda temporada. Guardad las tarjetas anotadas, y ya tenéis un pueblo con secretos medio creado, el siguiente protagonista llegará un tiempo después del anterior, y puede investigar los sucesos anteriores.

Una vez que tengáis claro el sistema se puede recrear diferentes situaciones, en diferentes ambientaciones, con diferentes tablas, como Fiasco. O usar estas tablas para ayudarte en la creación de lugares extraños en tus partidas de rol.

Espero que os sean de utilidad y disfrutéis.

Ocupación

Secretos

Relaciones Dentro

Relaciones Fuera

Comodines

1 Agente del FBI

1Transexual

1 Medico del pueblo amistoso

1 Familia Feliz

1 Volviendo de la tumba

2 Ex Agente del FBI

2 Fobia Irracional

2 Sheriff del pueblo enemigo

2 Familia rota

2 Un antiguo expediente

3 Investigador Privado

3 Hablas con alguien imaginario

3 Viuda/o interesada sexualmente

3 Compañero/a Caido

3 Un primo lejano

4 Caza-recompensas buscando fugitivo

4 Adicto

4 Joven Amenazante

4 Ex-Mujer Vengativa

4 ¿Como que nadie muere aquí?

5 Investigador médico

5 Obsesionado con lo sobrenatural

5 Viejo Conocido

5 Más que compañeros

5 Una buena ducha lo aclara todo

6 Marshall /Sheriff

6 Un Error Fatal

6 Enemigo poderoso

6 Hijo/a Desaparecido/a

6 Yo crecí aquí.

7 Investigador para el fisco

7 Estafador buscado

7 Niño enigmatico

7 Antiguo Fracaso

7 Todos los pueblos son el mismo

8 Policía fuera de su jurisdicción

8 Retirado sin honores

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 Al borde de la muerte

9 Ex Militar

9 Fugado de un psiquiátrico

9 Tu Pareja Local Amnesica

9 Un antiguo Caso

9 Envuelto en la Niebla

10 Freelance

10 Ajeno a este mundo (Angel, alienigena, etc)

10 Aliado poderoso

10 Secretos del Gobierno

10 El día de la marmota, otra vez

Todos los del pueblo son:

Algunos del pueblo son:

Personajes

Localizaciones

1 Rubios y de ojos azules

1 Refugiados

1 Medico enigmático

1 Cafetería Local

2 Fanáticos

2 De costumbres nocturnas

2 La loca

2 El Instituto

3 Ariscos

3 Fanáticos religiosos

3 El joven rebelde

3 La tienda

4 Saludables

4 Temporeros

4 El sacerdote

4 La oficina del Sheriff

5 Adultos

5 Enemigos de la tecnología

5 La secretaria

5 La agencia inmobiliaria

6 Muy educados

6 Satanistas

6 El empresario triunfador

6 El Hotel

7 Con problemas de piel y de salud

7 Jóvenes menores de edad

7 La separada/viuda

7 El ayuntamiento

8 Familia

8 Veganos

8 El borracho con visiones

8 La granja apartada

9 Vacunados por el gobierno

9 Demasiado atractivos y sexuales

9 El solitario violento

9 El cementerio

10 Marcianos

10 Vampiros

10 El Sheriff visionario

10 El Bunker

Relaciones Sociales

Historia

Secretos

1 Reuniones mensuales

1 La iglesia se quemó en el pasado

1 En el pasado desaparecieron niños

2 Familias enemistadas

2 Antes los inviernos duraban seis meses

2 El anterior Sheriff se suicidó

3 Religiones diferentes

3 El dinero del pueblo lo consiguieron contrabandistas

3 Hacienda reclama dinero a todo el pueblo

4 Matrimonios concertados

4 Se quemaron brujas

4 Se ejecuta en la plaza

5 Divorcio mal llevado

5 En la guerra hubo varios héroes del pueblo

5 Durante una noche todo está permitido

6 Se aísla a los enfermos

6 Los archivos del pueblo se perdieron hace dos años

6 Se descubrió que un viajante era un asesino en serie

7 Recolocación de huérfanos

7 Hubo una catástrofe natural el invierno pasado

7 Hay un centro de alta seguridad del ejercito cerca

8 Pecados de los padres

8 Se prohibieron los refrescos durante 20 años

8 Hay cámaras en todas las casas

9 Las mujeres tienen prohibida la entrada a ciertos lugares

9 La estatua del fundador del pueblo se colocó el año pasado.

9 Se monta una timba mensual donde se apuestan vidas.

10 Orgías semanales

10 Se levantó la muralla para aislarse del mundo

10 Todo el pueblo está comunicado por tuneles

Gracias, Funs

septiembre 26, 2016

Muchas gracias, Funs, por la noche insomne, por lograr junto con tu equipo, un evento de este tamaño.

Por remover estos viejos y cansados huesos con tus ganas, y hacerlos bailar de nuevo al son de los dados.

Por recordarnos que jugar es algo más.

Por demostrar que la voluntad consigue tamaños logros, si tu puedes con todo esto, los demás somos unos vagos llenos de excusas.

Por hacernos participes y cómplices de eventos como este que nos demuestran que no está muerto aquel que yace eternamente.

De verdad, Funs, un millón de gracias.

 

Explicando a los jugadores que es un RNH.

“Entre los muertos siempre habrá una lengua viva para gritar “tira iniciativa”

Espadas Olvidadas por el Tiempo

noviembre 4, 2015

dinosamuraiBajo la montaña de cenizas
Otro cielo, otros cerezos
Y los lagartos gigantes.

Pasado por la Rolmix Volumen 1. Samuráis contra Dinosaurios.

Un grupo de aguerridos/ perdedores samuráis son enviados a una terriblemente arriesgada/suicida misión. Deben llegar a un viejo volcán, encontrar una cueva donde crece una planta medicinal que solo se vio una vez en manos de un viejo loco/sabio, abuelo de uno de los aventureros/reemplazables. Después de un complicado viaje, llegarán a la cueva donde encuentran las notas/desvaríos del anciano venerable/grillado que visitó la cueva en su juventud. Habla de las maravillas que encontró en la cueva, un bosque de setas enormes, un río y un reino de enormes reptiles. El destino de nuestros héroes/parias es encontrarse con estos lagartos gigantes y con los nativos cavernícolas que pueblan el mundo hueco dentro del volcán.
3_the_second_samuraiSi se trata de una campaña de Japón histórico, esto descolocaría a los jugadores por completo. Si estás jugando al Viaje al Centro de Rokugan será una sorpresa, pero menos. En este caso, la magia puede ser diferente, mas pura. Los espíritus de este reino son más salvajes y poderosos, pero más difíciles de manejar.
En cualquier caso es una oportunidad de oro para enfrentar katanas y garras de velocirraptor. Y para llevar un grupo de reemplazables samuráis a un lugar desconocido, de aventuras sin fin. Bueno, mientras no les atrape el simio gigante, o el Tiranosaurio Rex de la cicatriz…

Saga Vikinga I

agosto 5, 2015

polar+bear+cut+offLevanta, haragán. La leña no se va a cortar sola. ¿Quieres que tu madre y tus hermanos se hielen de frío este invierno?
Askell, el padrastro de Dthor golpeó el lecho del joven que había vivido su aventura hacía un rato. Después de una lucha a brazo partido con un oso blanco, conocido como Muerte Blanca, y una carrera con la muerte, había llegado a su casa en mitad de la noche, y ahora volvía a ser recibido por el mundo real. En el brazo le aguijoneaban cien pequeños dolores, y tuvo que ayudarse de su mano mala para incorporarse. Solo sujetar el escudo frente a las embestidas del oso le había dejado el brazo agarrotado o algo peor. A ver si Ulfar podía echarle un vistazo y preparar algún ungüento de los suyos.
Tuvo que cortar leña con su brazo sano durante toda la mañana hasta que su tiránico padrastro se dio por satisfecho, pero con una mirada que demostraba tramar nuevos trabajos para su bravo y rebelde hijastro.
Darri, el joven cetrero, apenas pudo dormir, la emoción del encuentro nocturno le hizo sentirse vivo. El riesgo y la cercanía de la muerte le hacían sentir un héroe. Estaba deseando hacer sus tareas matutinas, limpiar las cuadras y cuidar y asear a los animales para correr con Ulfar y contemplar el trofeo de su aventura. Aquel martillo de un héroe podría valerle la fama y la gloria suficiente como para retar al clan enemigo en una próxima Thing, quizás un reto de combate, lo que daría por ver al viejo Skar Skarfedinn pidiendo clemencia. Aunque él era muy niño cuando sufrieron el amago trago del exilio, el dolor que ve en sus padres y en sus hermanos mayores le azota a trabajar más duro, conseguir riquezas y gloria, para que alguna familia importante les brinde la oportunidad de desafiar a los Skarfedinn borrarlos del norte. Darri nunca olvidará una denuncia falsa, los tejemanejes políticos de alianzas que les dejó sin hogar, ni tierras y vagando con sus animales en pleno invierno buscando un lugar para empezar de cero como un esclavo liberado.

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Ulfar no tuvo un sueño tranquilo, ni mucho menos, le asaltaron pesadillas. En una de ellas, en mitad de una tormenta en el mar, cuando pedía su ayuda, Thor se apareció ante sus ojos, como un gigante, un dios desafiante, riendo con la risa de los elementos. Le señaló con un dedo enorme que desataba rayos, y apuró su jarra de hidromiel. Volvió a reirse, y se alejó caminando sobre la lluvia como el que trepa por una escalera de madera. Abandonando a Ulfar entre el mar y la tormenta.
En otra pesadilla le perseguía un oso negro, del color de la noche, y a veces fundiéndose con ella. Pudo sentir su pútrido aliento en la nuca justo antes de despertar envuelto en sudores fríos.
Supo que tenía que hacer algo, envolvió el martillo de piedra negro, su trofeo de la noche anterior, lo ocultó debajo de su cama, y se encaminó al mercado. Compró un carnero joven que le lanzó una mirada desconfianza, totalmente justificada.
Entonando un cántico para llamar la paz entre los dioses, ató al carnero al poste de los sacrificios, sin dejar de cantar le segó el cuello, y la sangre manó espesa llenando rápidamente el cuenco sacrificial. Apuró un trago largo, y derramó el resto sobre la runa de Thor mientras entonaba sus alabanzas al dios del trueno.
Su padre, Thorvald le contempló hacer el sacrificio ritual, no le preguntó nada, pero le tranquilizó que su hijo realizara el rito de forma correcta, casi en trance. Sería un buen Godi en unos años.
Su hermana Uka no fue tan prudente ni tan callada. ¿Qué pasa, hermanito? ¿Hemos sido malos? No veo como el hijo predilecto busca el perdón de Thor, o su favor por adelantado.
Ni lo uno ni lo otro, querida, le contestó la voz profunda de Ulfar, madura para su tierna edad, busco consejo ante los dioses para buscarlo después a los hombres. Padre, tengo que contarte algo.
Cuando hubo finalizado el relato de la noche anterior, mientras les mostraba el martillo a su hermana y a su padre, llegaron sus compañeros de correrías, Dthor y Dorri. El Godi los miro inquisitivo, casi como si les atravesara con la mirada, y les dijo muy serio.
Habrá que hablar con el Jarl

.Vikings

Jugar I

enero 29, 2015

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“Jugar a Fantasía es como volver a casa de tu madre, un lugar cómodo y calentito, pero pronto echas de menos muchas cosas”

Creación de Personajes V

enero 26, 2015

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V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Iniciativa 51

enero 3, 2015

Se casa con una menor ,actor de Lost¿Qué es la Iniciativa 51? Es un proyecto una idea que nace para adaptar a la realidad española juegos de rol como Unknown Armies o Delta Green, y series como Expediente X, Habitación Perdida, o películas como Origen, los Sin Nombre.

En el origen iba a ser una ambientación patria para Unknown Armies, retratando diferentes sociedades o grupos ocultos o desconocidos, pero cada vez me gusta más la Iniciativa, dando un poco de fondo a las investigaciones y sobretodo un trasfondo unitario. El resto de sociedades serán competencia, colaboradores o enemigos de la Iniciativa.

Tuve un tiempo de crear un sistema propio, como todos los roleros viejos lo hemos hecho alguna vez, o muchas veces, pero el sistema de UA me parecía ideal para instantáneas, muy psicológico y rápido, muy intuitivo. Pero he descubierto the Laundry RPG, y me parece enorme, una modernización de Delta Green con el sistema Chaosium de toda la vida, ahora Basic RolePlay, y a este, le añadiré lo que más me gusta de UA y con ese cóctel haremos las pruebas. En la maratón haré una prueba con el sistema de FATE Acelerado, todavía más directo.

Respecto al entorno, me encanta UA y su homocentrismo, todo lo que pasa, malo o bueno es causado por personas, no por alienígenas o entidades primigenias, o demonios arcanos, si no personas, fantasmas, magos, dioserrantes y variedades extrañas, pero también me gusta mucho la revisión de los mitos de Cthulhu de Delta Green y de Laundry, así que probaré con un mixto.

La iniciativa como tal es una agencia del gobierno, actuando a veces al margen del gobierno, con un origen franquista, y con parte del grupo anclado en tiempos antiguos, y con una nueva generación al mando. Cooperando con las fuerzas de seguridad y con los militares, los Romanos en el juego, pero con asesores y personal civil en sus filas, los Galos. Con personas con talentos sobrenaturales, los Pilotos y con sus guardianes, el Personal de Tierra. Habrá seres sobrenaturales dentro de la iniciativa, el Departamento de Recursos No Humanos debe aparecer de todas, todas.
Al acercar el entorno a lugares conocidos, corres el riesgo de la parodia, y la risa fácil, pero trataré de darle un enfoque oscuro, de buscar todos nuestros rasgos negativos y usarlos para el juego. Por ejemplo la corrupción, todo el mundo trata de aprovecharse de lo que puede conseguir gratis, de lucrarse de los demás, eso también aparecerá en la Iniciativa, con tarjetas Black, sobornos a funcionarios, viajes a cargo del Congreso, etc.
No puedo abandonar a la Orden de los Caballeros de Alba, y su relación con la Iniciativa será tormentosa, más ahora que los caballeros saben a ciencia cierta que el Apocalipsis va a llegar, de hecho ya ha empezado.

Con todo esto en mente, espero que este año cobre forma, pueda probarlo y contároslo, queridos desconocidos, prometo estar más activo tanto aquí como en las mesas.

Os deseo un gran año lúdico.

IV Rolemaratón Goblin

enero 1, 2015

Allí estaré un año más, disfrutando del rol en buena compañía. Esta vez probando la Iniciativa 51 con el sistema de FATE Acelerado.

Este año como novedad,para las partidas de la tarde, habrá partidas infantiles, a Pequeños Detectives de Monstruos y algún juego de mesa para niños.

Tenemos que evolucionar, queridos goblins y roleros desconocidos.

Por cierto, este año voy a volver con ganas al blog, al rol y a los juegos en general. Tendréis más noticias.

III Rolemaraton Goblin.

enero 7, 2014

maratonPoco más que añadir, que allí estaré, disfrutando de este vicio que no puedo dejar. Os veo en la goblinera.