No me queda otra explicación. Voy a empezar a lanzar mis ideas sin arreglar, que me las roban.
Me explico.
Dentro de mis ideas para la Iniciativa 51, el juego de investigación paranormal ibérico. Uno de los grupos que tenía previsto como antagonista o aliado de la iniciativa era la Verdadera Falange, o la Verdadera Orden del Caudillo. Y una historia era la de su adalid, Roberto Alcaraz, un superheroe de otra época despertado por la Orden para luchar por la unidad de España en momentos dificiles. Heredero claro de Roberto Alcazar y Pedrín. Jugando un poco con ese estado anacrónico, con su pasado de héroe de tebeo, que no comic. Incluso con la posibilidad de que fuera un clón, y que pudieran tener preparados un ejército de estos Héroes Españoles Auténticos.
Y me encuentro con esto:
La crisis económica e institucional ha hecho que la sociedad española se vuelva más volátil que nunca. En medio de los escándalos de corrupción que los asuelan, los dos grandes partidos se han aliado en una coalición de gobierno con la intención de impedir que el partido renovador de izquierda gane las elecciones generales. Salta la chispa: la candidata del gobierno ha sido secuestrada, y nadie sabe quién es el responsable ni dónde se encuentra. Mientras la tensión aumenta, un durmiente abre los ojos en una cámara secreta bajo el Valle de los Caídos. Se trata de García, un superhombre célebre durante los primeros años de la dictadura que desapareció sin dejar rastro. Ahora ha vuelto a la vida y deberá enfrentarse a una España muy diferente de la que dejó atrás en 1961.
Trama: El Enemigo ha sido derrotado, sus malignos seguidores se baten en retirada. Las fuerzas de los Aliados Libres avanzan en dos frentes para aplastar el mal, en una carrera por conquistar las tierras del malvado caudillo. Mientras recuperan el territorio, reclaman los tesoros y los secretos de los Oscuros. En cada nación Aliada, surge un pensamiento. “Evitar que se repita la Ascensión del Tenebroso”. Todos sueñan con tener un poder suficiente como para evitar que nadie se atreva a alzarse contra nadie. Un poder total para una paz total, global y duradera, un poder en nuestras manos antes que en la de nuestros “aliados”, cueste lo que cueste.
La moralidad y el alineamiento aparte, si tenemos que reclutar a los Esbirros del Oscuro, y alimentar sus terribles apetitos, sea. Si tenemos que traicionar a nuestros aliados, ocultarles secretos y boicotear sus avances, sea. La leyenda de los Pergaminos Maniatan y su poder son suficientes para desatar una nueva guerra, una guerra “fría”.
Gancho: Los PJs son gente importante en la guerra contra el Oscuro, posiblemente de dudosa reputación, motivación o pasado. Incluso pueden contar entre ellos con algún desertor de las fuerzas del Enemigo. Serán elegidos como fuerza infiltrada para adelantarse a sus aliados en sus conquistas y “reclamar” los tesoros, secretos y armas del enemigo, y reclutar algún hechicero o esbirro malvado. Una fuerza de espías reemplazable y desechable, pero con una misión vital para el futuro.
Gancho dos: Con unos PJs más del lado legal bueno, puede que descubran la conspiración , rumores sobre los Pergaminos, o alguna prueba de la ignominia que se está cometiendo. No creyendo a los aliados capaces de semejante atrocidad, intentarán desenmascarar el malvado plan del Maligno, que está engañando a todos, ¿o no?. Quizás la verdad sea demasiado para ellos y caigan como parte de la conspiración o se enfrenten a ella, aunque eso suponga darle aire al Enemigo.
Enemigos: Todo el mundo es el enemigo, los Oscuros, que siguen luchando o tras fingir la derrota, siguen espiando. Los Aliados, que buscan desarrollar sus armas antes que nadie. Su propio bando, que no perdonaría unos actos tan atroces o un pacto con fuerzas Oscuras, una traición inimaginable con la excusa de un bien mayor. Incluso los propios compañeros pueden resultar tentados por el poder, no puedes confiar en nadie.
Giros:
La traición y la sospecha están a la orden del día, un agente doble puede resultar triple en cualquier momento.
La magia es inestable, y más a esos niveles, si se acumula poder en un lugar, puede resultar peligroso, una explosión de tiempo puede llevarte a un futuro, donde puedes ver como acaba todo si no haces bien tu trabajo, o si lo haces …
Adivinación, posesión, viajes astrales, toda precaución es poca, si nosotros espiamos los pasos de nuestros enemigos y de nuestros aliados, ¿Cómo sabemos que ellos no están haciendo lo mismo?
Los Pergaminos Manhattan no existen, son un invento de un grupo conspirador entre los oscuros, para ser “rescatados” de las fuerzas malignas, condenadas al fracaso, y librarse del yugo de su señor, para infiltrarse y gobernar los pueblos libres desde las sombras.
Los Pergaminos Manhattan no existen, son una excusa de los reyes aliados para un enfrentamiento interno, y para una futura guerra.
Los Pergaminos Manhattan existen, y son el camino que tiene el Maligno para regresar, cuando su poder decrece, deja caer el rumor sobre estos poderosos objetos que corrompen a las buenas gentes, y le permite regresar tras un tiempo de recuperación con más poder y más oculto, en un ciclo eterno o una espiral de poder y oscuridad. Al fin y al cabo el mejor truco del diablo moderno es convencernos de que no existe.
Los Aliados torturan a los capturados y no dudan en sacrificarlos para hacerles pagar todo el daño causado durante la guerra y la ocupación. Son peor que los esbirros Oscuros, todo en nombre de la Madre Patria u otra patraña igual, no se puede permitir que unos animales así tengan un arma semejante.
Los apetitos de los magos y monstruos capturados piden sacrificios de inocentes, ¿ese es el precio a pagar por una promesa de paz? ¿Hasta donde vas a llegar?
Adaptable: Como esta aventura es una adaptación de unos hechos reales, históricos, no hablaré de posibilidades de adaptación. Solo recomendaros un comic “Los proyectos Manhattan” que ya va por el segundo volumen, de verdad, disfrutadlo, es una delicia, y está cargado en todas sus viñetas de ideas para vuestras aventuras, geniales personajes, situaciones desparramadas, y ciencia ficción en estado puro.
Trama: En Winterford, un pueblecito a las afueras de cualquier ciudad, la media de edad supera los setenta años. Todas las residencias de ancianos de la zona se apiñan junto a sus bucólicos parajes, encantadores lagos y tranquilos amaneceres. El lugar ideal para que una empresa farmacéutica sin escrúpulos pruebe sus medicamentos contra el alzeimer y la demencia senil. Tal es el éxito del medicamento, que los pacientes desarrollan poderes psíquicos. Un grupo de pacientes, ancianos apartados de la sociedad, achacosos, rencorosos, quejicas y cascarrabias pronto empiezan a aprovechar sus nuevas habilidades, y no tardan en llamar la atención de las agencias y grupos de supers.
Gancho: La versión de Cerebro, o cualquier sistema detector se ha disparado como un loco indicando el pueblo como una fuente de potencial psíquico importante. Cuando el grupo busca a los típicos adolescentes y su recién descubierta habilidad para reclutarlos antes de que el enemigo se haga con ellos, salta la sorpresa con un andador, y un respirador.
Gancho 2: Un miembro del grupo recibe la llamada de su abuelo, o de un mentor agente retirado, conocedor del tema super en la época de la guerra fría, bastante paranoico y obsesionado con la amenaza roja. Le cuenta acerca de ancianos con poderes, solicita intervención inmediata, incluyendo fuerza letal o evacuación antes del desastre que se avecina.
Giro: La motivación de los ancianos es, cuando menos, errática, solo añoran los viejos tiempos, cuando todo era más sencillo. Fuera Internet, móviles, ordenadores y demás, solamente oír música de su época, recato en el vestir, fuera esos piercing, hippie, y quizás un poco de racismo para aderezar.
Quizás solo deseen ser visitados más a menudo, ver a sus familias, no ser considerados un estorbo, o una cita obligada una vez al año.
Giro: La farmacéutica ha desarrollado el medicamento con un potente adictivo, hay que asegurarse las ventas. Los ancianos necesitan su dosis pronto, o empezará otra guerra. Quien está detrás del medicamento puede llevar a un embrollo mayor ¿Umbrella?
Enemigos: Los ancianos serán poderosos psíquicos, pero su cuerpo es endeble y decrépito. No son unos villanos típicos, no necesitan dominar el mundo, solo que sea más tranquilo, y a lo mejor unas costillas los viernes., o baile, eso estaría bien. Pero ten en cuenta que también son personas con mucha experiencia, saben de muchas cosas, y te cazan en seguida, no me fío de la gente con traje ridículo, piojoso comunista.
Depende de cómo orientes la motivación y los poderes de los ancianos puede ser un pueblo de los malditos, versión jubilados, o Tritónman y chico percebe contra todos.
Adaptable: Si se aumenta la atmósfera de misterio, sería una aventura de terror interesante, con telépatas, y control mental, sería una especie de invasión de los ultraancianos.
En un entorno fantástico, unos ancianos magos retirados en una isla, apartados del resto del mundo, descubren un libro que les da hechizos y poderes inimaginables. Ha llegado la hora de la venganza, “Abuelo mis cojones”
Claves: Residencia, ancianos, psíquicos.
Si tienes algún familiar en una residencia, es buen momento para ir a visitarlo, querido desconocido, nunca se sabe…
Otro estilo de creación de personajes, un poco más indie, el diario. Donde se encarga el jugador de crear la historia de su personaje en forma de diario para llevarlo luego al sistema y la mesa de juego.
V1. La Narración gana con la introducción de elementos literarios desde el inicio, desde el mismo proceso de generación ya tratamos de crear una historia.
V2. La Profundidad que puede cobrar un personaje con este método va más allá de tirar dados y rellenar números en una hoja de papel.
V3. El Retrato del personaje es más completo, más complejo si el jugador se ha parado a plantearse como es su personaje, como escribiría, y que es lo que le cuenta a su diario.
V4. La Intimidad del personaje queda al descubierto, sus secretos, sus sueños, sus esperanzas, todo esto lo recibe el diario, como un silencioso confesor.
V5. La Libertad de creación puede hacer surgir detalles narrativos interesantes, despertar el escritor que llevamos dentro, o el master que todo jugador puede ser, ¿Quién sabe?
V6. La Preparación para el relato debe incluir la lectura del trasfondo o ambientación, sea histórico, fantástico o cualquier otro, así te aseguras que al menos algo del entorno ha llegado a tus jugadores.
D1. El Estilo de la narración a veces es cruel con el escritor, dejando al aire sus trabas, impedimentos o faltas para una narración fluida, no todo el mundo puede ser Cervantes ni copiando, pero el intento vale la pena, y como todo se debe ejercitar para mejorar. Caso aparte son las FALTAS de ORTOGRAFIA, que suponen un daño terrible al lenguaje, que es nuestra herramienta de juego más importante, y que debemos cuidar, A VER si desde las mesas de rol defendemos el lenguaje correcto, hablado y escrito.
D2. A veces te puedes perder en la Profundidad, ahogarte en los detalles insignificantes o que poco aportan al personaje o a la historia en general.
D3. El Retrato del personaje pude ser complicado de traducirse a una hoja de personaje, con detalles que no parecen aportar nada al juego, solo decoración. O peor aún, todo lo contrario, hacer el diario pensando en la partida y no en el personaje, el famoso caso de la psiquiatra campeona de Tae Kwondo.
D4. Las Confesiones del diario se pueden quedar a un lado cuando empieza la acción, los románticos suelen preferir armas automáticas, y son capaces de torturar a los sospechosos sin plantearse dudas existenciales.
D5. Ya hemos dicho que a veces la Libertad no juega a favor de la partida, más bien en contra de la cohesión y dificulta el desarrollo del grupo, debe ser una libertad tutelada y vigilada.
D6. El Conocimiento de gran parte del trasfondo y de la ambientación puede dar al traste con ciertas sorpresas y tramas que deberían permanecer ocultas hasta el momento apropiado para ser desveladas, muchas gracias Mr. Spoiler.
D7. No todo el mundo tiene el Tiempo y las Ganas de hacer un esfuerzo narrativo para arrancar una partida de rol, esto puede aplazar el comienzo de una campaña indefinidamente o si el tiempo apremia puedes leer diarios hechos deprisa y a desgana, como exámenes sin haber estudiado.
En resumen, el diario como creación te permite retratar mejor a los personajes antes de empezar, hacerte una idea de conjunto, pero requiere un esfuerzo por parte de los jugadores, ya sabes lo que opino yo de esa subraza…
Recomendable para partidas que se centren más en la psique del personaje que en el músculo, la época victoriana, Steampunk o no, es un entorno ideal para desarrollar esto, todo el mundo escribía su diario.
También se puede usar como ayuda a la creación “normal”, el conocido historial del personaje, que supone narrar un poco las primeras andanzas del personaje antes de la partida. Yo soy partidario de esto último, premiando el esfuerzo siempre. La participación del jugador siempre resulta beneficiosa, y los pxs son nuestra mejor arma, darlos o no, el poder es nuestro, querido desconocido.
Los diarios de Merry y Pippin tras el Señor de los Anillos hablarían de maravillas incontables, comida, elfos ágiles, comida, árboles que caminan y hablan, comida, orcos y peligros, otra comida copiosa, batallas con miles de soldados, pan de los elfos, monstruos voladores, y un viaje tan peligroso que hubo que saltarse alguna comida.
Todo comienza con un cadáver con la cabeza abierta y perdida de materia cerebral, varón, en su casa, sin muestras de lucha, sin causa aparente. Cualquier experto forense, médico, detective o aficionado al CSI se dará cuenta que la rotura del cráneo se ha producido desde dentro. No hay orificio de entrada, ni daño en la boca, nariz, etc.
La única explicación plausible, aunque lejana es la violenta explosión de un tumor cerebral causada por una presión repentina. No hay daño en las venas, ni sangre en ojos o nariz o boca. Y el color del cerebro no parece indicar daños serios ni restos de tumores. Un análisis forense indicará que el cerebro ha podido perder masa o parte ha desaparecido de la escena.
Sería un caso extraño para la medicina si no fuera por su rápida repetición. Otro caso, casi idéntico, esta vez en una concurrida calle. Los testigos afirman que la victima se agarraba la cabeza con fuerza, y hacía gestos de violencia hasta que su cerebro explotó y cayó al suelo.
A la vez, se denuncian varias desapariciones del tipo “fuga”, alguien abandona su casa con un simple “me voy”. Los familiares de los desaparecidos repiten una misma cantinela, “Tuvo un fuerte dolor de cabeza, rebuscó algo por la casa, y se fue”
¿El dolor de cabeza une los dos sucesos?
Los muertos eran solteros, del tipo solitario, poco sociables y sin embargo los desaparecidos eran personas preocupadas por los demás, sociables y quizás implicados en proyectos solidarios, o grupos de ocio, como teatro, internautas, etc.
Un tercer suceso hace que todo cobre forma, en una carretera secundaria cerca de la ciudad, un conductor ha atropellado a varios peatones que circulaban “perdidos” según la declaración del conductor. La policía además ha descubierto una fila de gente que camina por un lado de la carretera saliendo de la ciudad, sin atender al alto policial ni preocuparse por su seguridad personal.
El rastro de la comitiva lleva a una granja abandonada, donde los peregrinos han establecido un perímetro de seguridad, dejando acercarse solo a los demás de la extraña procesión. No responden a los agentes y si son atacados, responden como una unidad. Un golpe fortuito hace que la cabeza de uno de los peregrinos estalle, y los de su alrededor griten de dolor con un grito infrahumano. Una niña se acerca a los violentos agentes y les entrega una nota. Un simple vistazo a la nota y sus extraños diseños es suficiente para la infección y la cuenta atrás empieza.
En el interior de la granja, han amontonado piezas de maquinaria y unos cuantos de los viajeros están soldando piezas, sin plano y aparentemente al azar. Alguien con ingeniería o un conocimiento similar puede suponer que están construyendo algún tipo de antena.
Si no descubren nada más, morirán o se unirán a los peregrinos, depende de sus lealtades, resistirán más o menos tiempo, pero la nueva idea plantada terminará por arrancar a las demás. Si los personajes tienen algún rasgo de lealtad, o de fe, o un fanatismo, odio, animosidad, resistirá más tiempo, pero si es fácilmente influenciable en unas horas se unirá a la comitiva o si no demuestra utilidad para la propagación, su cerebro explotará.
Si los personajes son huraños, solitarios y poco dados a la conversación y los contactos, decorarán la pared con su materia gris, si por el contrario son sociables, y con gran cantidad de relaciones con otros seres humanos, serán utilizados para la propagación de la idea.
Los cuidados médicos, los narcóticos, el alcohol y todo lo que haga olvidar ayudará a retrasar el virus, un coma inducido lo paralizará junto con el cerebro. Un coma etílico puede terminar con él.
Si se descubre la verdad sobre el mensaje, se pude buscar un experto en lenguaje, para buscar un opuesto y “resetear” las mentes, o incluso “vacunarse” contra la idea. Lo que no se descubrirá será el origen o el objetivo de la idea, el estudiarla puede alimentar la infección, así que todo rastro debe ser destruido.
La Verdad: Se trata de una llamada de auxilio de origen extraterreno, primigenio si te interesa, o incluso de alguna divinidad olvidada. La idea se inocula en el sujeto por la vista o por el oído en forma de mensaje. Las cuerdas vocales humanas no pueden reproducir el mensaje sin métodos electrónicos, la vía de propagación mayor es el mensaje. Al ser caracteres extraños, el cerebro hace un esfuerzo por asimilarlos y entonces ya los ha asimilado. Has caído en la trampa. Si la mente del sujeto es abierta, su cerebro asimila la información rápidamente y decide ayudar a la causa sin mas preguntas. Si por el contrario es una persona fanática, o con ideas y prejuicios, opone mucha más resistencia al contagio. Si el infectado posee habilidades y dotes sociales, será aprovechado para lograr el mayor impacto y esparcir lo más posible la idea. Si por el contrario es alguien sin apenas relación con los demás, la idea se inmolará causando el fallecimiento del sujeto.
Si el plan es abortado, pero no se encuentra la vacuna, se repetirá de nuevo a intervalos regulares.
Si la vacuna es “liberada” entre la población, los posibles efectos o daños colaterales no serán perceptibles a corto plazo.
Maratón de Rol.
Nuestros Masters se creen incansables, Rol para ‘explotar’ vuestra materia gris!!!
… Un reto para Masters y Jugadores. Anfitrión La Goblinera, pone a vuestra disposición sus locales para un máximo de tres partidas, se formarán tres grupos para rolear simultáneamente tres partidas. Los grupos irán rotando de partida repartidas en Mañana, Tarde y Noche. Temáticas …
Se organizarán los grupos según asistencia. Llevad el kit de líquido y ronchas, no habrá UVI móvil para urgencias!
Día 7 de Enero 2012, Jornadas maratonianas de ROL. Desde las 10.00h de la mañana hasta las 02.00h del día siguiente. Para Humanos de todas las edades, goblins y goblinas.
Horario: Día 7 de Enero 2012.
10.00h a 14.00h / parada para comer /
16:00h a 20.00h / parada para cenar /
22:00h a 02:00h. Adaptable.
Lugar: La Goblinera. Calle Tiermas, 12-16. 50002 zArAgOzA. Local. Mapa: http://www.goblinera.net/web/contacto
Actividad: Rol y explotación de la materia gris.
Partidas:
Contacto: actividades@goblinera.net, http://www.goblinera.net/
Lo dicho, el próximo 7 de Enero, estaremos dando caña a los dados todo el día en la goblinera, a ver quien aguanta hasta la noche…
Hoy os dejo un par de ejemplos de personajes para que os hagáis una idea de lo que pretendo para el Luxury.
Tomás Saez, (Tom)
Mecánico ligón, pulsera verde, español, pasajero.
Mecánico en una metalistería. Alto, fuerte, pelo moreno y rizado que empieza a clarear, bigote espeso, estilo Tom Selleck. Cuida su aspecto, en el crucero lleva camisas hawaianas, pero tiene un traje a medida para una posible cena y un reloj suizo original.
El crucero es un auto regalo sobretodo para poder fardar de conquistas a la vuelta a su trabajo. En el barco viaja solo en un camarote privado sin balcón, sonríe mucho, pero se siente solo.
Fuera del barco, solo tiene a su madre mayor y a sus compañeros de trabajo. Valora su vida de soltero y su libertad. Le encanta relatar rollos y conquistas, y salidas nocturnas a sus compañeros casados, pero la verdad es que queda con una prostituta una vez a la semana y se encuentra muy solo.
Le gusta dárselas de gourmet y de conocer el buen whisky, pero no le llega para muchos caprichos. Un negado para la informática y cualquier cosa digital, pero un hacha con motores y la maquinaria pesada.
Su ídolo es Tom Selleck, tiene una envidiable colección de sus películas y todas las temporadas de Magnum, así como una foto autografiada que guarda al lado de su cama como su bien más preciado.
Carlo Viare.
Camarero jeta, italiano, camarero del bar Bahía.Tripulante.
Estudios justos, titulo de hostelería en un curso rápido, trabajo en varios restaurantes de Milán.
Joven guapo y moreno, pelo recortado y cuidado, buena sonrisa y mirada nerviosa. Vigila su aspecto dentro y fuera del trabajo. Después del crucero buscara otro, el dinero rápido y la gente que conoce en el mar le gusta. Espera la oportunidad de su vida, una mujer que lo saque de crucero y logre estar al otro lado de la barra.
Fuera del barco no le espera nadie, su familia sabe que está bien por alguna llamada en Navidad y por su cumpleaños, ha compartido piso pero nada fijo, nada le ata a ningún trozo de tierra.
Se lleva bien con la gente, sobretodo las mujeres, está muy atento a lo que pueda surgir. Echa mano a sus compañeros a cualquier oportunidad, intente hacerse el indispensable. Está muy vivo a lo que salta. No cree tener un problema con la cocaína, pero si sigue por ese camino, acabará mal.
Espero que os sirva de inspiración y ejemplo, queridos y desconocidos colaboradores.
Escenario para Heroclix, torneo en la goblinera, el sabado 5 de junio, desde las cinco de la tarde.
Héroes y Villanos se enfrentan a acusaciones de corrupción, escándalos urbanísticos, etc. ¿Podran defenderse, o serán encontrados culpables?
Equipos a 300 puntos Unrestricted, sin FEATs, BFCs, Objetos Especiales, y Tokens restringidos según las normas del torneo. Sin repetir figuras.
Sólo figuras con Bigote visible, bigote no es perilla, barba, o algo parecido, es un bigote. Kraven, Corsario, etc.
O figuras con Traje, sólo traje, al final habrá una lista de figuras válidas, todas las demás habrá que decidirlo.
O figuras con la keyword Político.
O figuras que sean abogados, Daredevil, Hulka, Dos Caras, Manhunter U.
Reglas especiales.
Investigado por corrupción. Al principio de tu turno, tu rival puede elegir una de tus figuras, que será investigada. No podrá hacer ninguna acción ese turno, ni siquiera gratuitas, ni recibir contador durante tu turno, pero si descansar y limpiar contadores. La figura investigada debe poner un contador en su carta.
Acoso. Cuando una figura tenga tres contadores de investigación, puede declarar acoso, tira un dado, con un resultado de 1, su declaración es desestimada, quita los contadores y puede seguir siendo acusada. Con un resultado de 2 o más, su declaración se tiene en cuenta y no podrá ser investigado hasta que no reduzca sus contadores, vía Declaraciones polémicas.
Declaraciones polémicas. Un personaje que tenga al menos un contador de investigación puede quitarse uno en el turno del jugador controlador, para ganar Desconcertante hasta el principio del siguiente turno.
Sólo ante el peligro. Cuando un equipo resulte reducido a una sola figura, está será inmune a las acusaciones, retirará los contadores de investigación y jugará normalmente.
Figuras con traje:
Bruce Wayne, Clark Kent, Diana Prince, Superman, Holiday Killer de B&B
Kingpin, Jimmy Woo de HoT
Question, Gotham Detective, TwoFace y Harvey Dent, Riddler y E. Nigma, Jonhy Sorrow, Penguin, Ventriloquist, Calculator, Clown Prince of Crime. De AA
Tombstone, Dr. Octopus, y Jarvis de SI
Penguin, Alfred, Joker, Com. Gordon, Two Face, Clown Prince of Crime, Rashal Gul de Batman Alpha.
Chief, WillMagnus &Platinum de Crisis
Pete Wisdom, Profesor Xavier y Charles Xavier, Arcade de MM
Question, Sandman, Gentlemen Ghost y Vandal Savage de OR
Purple Man y Nick Fury de Sin
BlackMask y Dr. Psycho de CD
Joker y Rash al Gul de Icons
Blockbuster, Donald Pierce, Shadow Kina, Gotham Undercover, TwoFace, Mr. Bones, Lex Luthor, y alguno más.
Espero que sea divertido y que se encuentre a los culpables.
Un video de regalo. (ya sabéis como estoy ultimamente)
El retorno del Reino Dorado ha atraído a muchos pretendientes al trono. Los valientes hombres y mujeres de Asgard deben defender su reino de sus enemigos, nuevos y antiguos. Todo tipo de gobernantes, deidades y guerreros de todos los universos han fijado sus ojos en el trono de Asgard, la batalla será cruenta y fiera. ¿Quién ocupara el trono cuando el polvo se asiente tras la guerra?.
El sábado 13 de Febrero, a las cinco en la goblinera.
Torneo a 500 puntos unrestricted y cualquier universo. Sólo figuras con las keyword Asgardian, Deity, Warrior o Ruler. Sin repetir figuras salvo genéricos y Loki ( es el dios del Engaño). No se puede repetir el mismo personaje de distinta ampliación/universo.
10% en FEATs (Que pueden ser imprimidas) con las siguientes restricciones.
Prohibidas para este torneo: Inside Information, In Contact with Oracle, Lazarus Pit, Nanobots y Nova Blast.
Restringidas a una carta por equipo: Protected, Warbound, Automatic Regeneration y Trick Shot.
3 BFCs para las tres rondas, contando que en todas las mesas además de las BFCs jugadas habrá una Great Arena activa…
Conquista:
Al final de cada partida, por tiempo o por victoria total, cada jugador contará los puntos derrotados al rival más los puntos de conquista para calcular su total de puntos.
Una figura en la zona de inicio del rival y sin ninguna figura enemiga en esa zona, contará la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba y sin FEATs asignadas) como puntos de conquista.
Después de las tres rondas, el ganador del torneo reclamará su trono en Asgard y será quien ponga las reglas para el siguiente torneo.