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Asignando Dados (MHRP)

marzo 9, 2013

ThanosRising_1_CoverVariantYoungSistema de creación de personajes para Marvel Heroic Roleplaying.

En el juego básico contamos con la creación libre de personajes, o “hoja de datos”, en el Civil War nos regalan con un método aleatorio en homenaje a los viejos tiempos del Marvel de TSR.

Ahora he querido crear uno para hacer el personaje por puntos, realmente por dados.

El concepto del personaje debería estar claro antes de lanzarse a asignar dados. Un boceto de los poderes y habilidades especiales que nos gustan, así como algo de su personalidad, y después nos lanzamos a los números, y convertir todo eso en dados.

Las Afiliaciones, Distinciones y los Hitos se eligen igual que en el método básico, aquí no hay ningún cambio.

Para el resto, Grupos de Poderes, Poderes y Especialidades, un personaje reparte un número de dados d8 variable. Dependiendo del nivel de juego previsto para el Evento.

El primer Grupo de Poder asignado es gratuito, elegir un segundo costaría 2d8 de la reserva, y un tercer Grupo saldría por 4d8.

Cada Grupo de Poderes viene con una Limitación obligatoria, elegir y sufrir otra Limitación dará un bono de 1d6 para seguir creando el personaje.

Los dados pueden dividirse o fusionarse, así 1d8 puede ser cambiado por 2d6, y 2d8 cambiados por 1d10, 2d10 se cambian por 1d12.

Las Especialidades se pueden comprar a nivel Novato 1d6.

Los Efectos Especiales (SFX) tienen un coste de 1d8.

Regla Opcional 1. Ciertas Especialidades pueden resultar más “baratas” dependiendo de la orientación del Evento. Por ejemplo, en un Evento que discurra durante la guerra Kree Skrull, la Especialidad Cósmico costaría un dado menos, gastando 1d6, serías Experto 1d8, y gastando 1d8, resultarías Maestro.1d10.

Regla Opcional 2. Ciertos Poderes o Efectos Especiales pueden resultar más “caros” debido a sus múltiples utilidades, o nivel de poder real en la mesa.

Yo aconsejo los siguientes Poderes: Control Elemental, Control Mental, Mímico, Hechicería y Teleportación.

Y los siguientes Efectos Especiales: Absorción, Invulnerable y Contraataque.

Para estos, invertir 1d8 resultaría en el poder 1d6. Y habría que gastar 1d10 para tener el poder a 1d8, o el SFX correspondiente.

Dados y reglas especiales por ambientaciones:

Os dejo algunos ejemplos para hacer la creación de personajes única para tu evento.

Agentes del Orden : 10d8. Los Poderes que no tengan la limitación Equipo cuestan 2 dados más.  Solo se puede tener una Especialidad a nivel Maestro 1d10.

Héroes Callejeros. 14d8. Además, todos los Poderes que no tengan la Limitación Equipo, cuestan un dado más.

Adolescentes Mutantes. 12d8. Además, las Especialidades a nivel Maestro 1d10 cuestan 3d8 en lugar de 2d8, y uno de los Poderes del Grupo de Poder con Limitación Mutante sube un dado de forma gratuita.

Superhéroes. (Nivel Vengadores o Patrulla X) 20d8. El segundo Grupo de Poderes cuesta sólo 1d8. Y el tercero 3d8.

Superagentes. 20d8. Una Especialidad sube un dado de forma gratuita, y los Poderes y Efectos Especiales “caros” cuestan 1 dado adicional.

Poderosos Vengadores /Grandes Sagas / Novatos Cósmicos. 28d8, sin coste adicional para los Poderes “caros” o SFX

Seres Cósmicos / Amenaza Global. 40d8 sin restricciones.

Así tienes un baremo para crear personajes, tanto jugadores, como personajes importante no protagonistas. Haciéndote una idea del nivel de poder puedes asignar los dados con algo de criterio.

Avengers-1-Skottie-YoungTambién lo puedes aplicar a la hora de crear los villanos, valorando el nivel de amenaza que suponen.

Extras, Mafiosos, Agentes. 2-4d8

Amenaza Media (callejeros) 6-8d8

Amenaza Local (Nivel grupo) 10-15d8

Terrible Amenaza (Nivel Super) 18-22d8

Amenaza Cósmica 30-40d8

Aprovechando el mismo método, puedes dar dados  para repartir entre todo el grupo, creando así personajes de distintos niveles de poder, pero de mutuo acuerdo y sin grandes descompensaciones. Por ejemplo puedes jugar un Evento a nivel Superhéroe para cuatro jugadores, y que estos se repartan 80d8 entre todos. Si un jugador está contento con su personaje que suma 16d8, le deja al resto unos valiosos dados adicionales.

Ten en cuenta que el nivel de poder por los dados es relativo,  tener un montón de dados repartidos no te hace más poderoso, como tampoco te lo hace tirar siempre 1d12 en tus retos, pero ayuda. Lo que seguro te hace  mejor en la partida será la imaginación para usar esos poderes y esos dados, para tomar acciones espectaculares con resultados increíbles y descripciones asombrosas.  Por el contrario si tienes muchos dados, pero siempre intentas acciones aburridas, tus resultados serán previsibles y las descripciones tediosas. Recuerda, solo son dados, una herramienta para describir la historia. No pierdas esto de vista.

technet1Diviértete,  Crea Personajes Interesantes y Haz Cosas Molonas, no hay mejores consejos ni ayudas de juego.

 

Creación de Personajes III

noviembre 30, 2012

freak2II Creación Libre. La Parada de los Monstruos.

Un nuevo método de creación de personajes, la versión libre, deja a los jugadores que se hagan los personajes a su gusto, allá tú.

V1. La mayor ventaja es la Personalización, cada jugador orientará su personaje a sus gustos, buscando la mejor experiencia en una mesa de juego, interpretar lo que deseas, no se puede pedir mayor ilusión.

V2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación necesarios para la creación del personaje te favorecerá a la introducción de la aventura, los jugadores ya deberían conocer el sistema de juego y parte del trasfondo.

V3. De nuevo, la Variedad, cada uno con sus gustos, cuando uno ve una serie o una peli, se queda con su personaje favorito, acorde con su personalidad.

V4. El Trasfondo creado por los jugadores puede darte lugar a tramas y partidas más personalizadas, y los rasgos negativos, como el famoso Enemigo Poderoso, te darán pie a futuras amenazas, y una excusa perfecta para, digamos, poner piedras en el camino de los PJs, piedras que te han dado ellos mismos.

V5. La Implicación en la historia es mayor cuando has formado parte de la creación, al delegar este proceso consigues que todos sean más participes.

V6. El Cariño que tienen los jugadores por sus personajes les hará valorar más el entorno y no comportarse como cafres con una “hoja hecha”. Consigues que partan de un personaje y no de una ficha, eso ya es un logro.

Y ahora los defectos.

circus-freak-peopleD1. La PARADA  de los MONSTRUOS, así, en mayúsculas, esto ha sido la inspiración para toda la serie de artículos. Todos los roleros somos como los camareros de Los Angeles, tenemos un guión genial guardado que nos hará ricos. Todos creemos tener una historia fabulosa y digna de ser contada, serializada y llevada al cine en una trilogía, superoriginal por supuesto.

Si a un jugador le dejas barra libre para su personaje, afilará el lapicero tanto que se partirá solo. Tratará de dar un trasfondo original y una vuelta doble de trama aún antes de haber llegado al nivel 1. Recuerdo sin mucho esfuerzo los enanos gemelos adictos a la piedra bruja, el golem de cera, el noble lord vampiro, el cura anarquista, el hada de los juncos enamorada del paladín, el goblín pacifista, el monaguillo travestido, y así cientos de ejemplos y ambientaciones.

Ahora intenta darle algo de coherencia al grupo, o motivación, no, claro, hoy coherencia no ha podido venir, que está enfermo.

Trata de evitar este fenómeno, un personaje exótico, con un trasfondo único, con un secreto oscuro, maldición, deformidad o lo que sea puede ser divertido, todos, definitivamente no, es mejor poner una tajadera pronto a ese caudal creativo, hay que aprovecharlo y administrarlo poco a poco, no cortes esa imaginación de cuajo, o no volverá a crecer, no desanimes al jugador, si no, habrás perdido una buena fuente de ideas.

family01pp3D2. El Conocimiento de las reglas y de la ambientación en manos de según que jugadores es un arma de destrucción masiva en manos de un mono con una ballesta. Si además el mono está libre de ataduras, prepárate algo en contra, o habrás dejado la puerta abierta al Apocalipsis, el despliegue de puntos y minipuntos, ventajas abusivas y defectos menores, las formulas de puntos de creación, el abuso de reglas opcionales y “trasfondos que he visto en Internet” serán un bombardeo continuo. Prepárate a ver a Terminador en tu partida de osos de peluche, y tipos que harían salir corriendo  a los Mercenarios a buscar apoyo pesado, inmortales con la ventaja Cuello de Hierro de 3 puntos, o Aquiles con las botas de Reflejar ataque +10.

Bienvenido al paraíso de las armas pesadas y los dados altos, hijo. Eso sí olvídate de la interpretación, no es posible debajo de todo este equipo de guerra.

D3. La Variedad puede estar bien, pero reunirlos a todos puede ser un dolor de cabeza, buscar una mínima motivación común, un hilo conductor o algo que los pueda unir y que no sea el evitar el dolor o una furibunda muerte va a ser complicado.

D4. Las Tramas derivadas de los trasfondos pueden diluir la trama principal y que esta se pierda rápidamente, o disgregarse buscando cada uno la conclusión de su historia, dejando la partida como una serie de micromódulos que puede no ser tu objetivo original. Algo que en los libros puede favorecer o ser una marca de éxito, pero en la mesa de juego no tiene porque ser divertido.

D5. La Mezcla de muchas historias no tiene porque dar una buena historia, ni siquiera un genio de la narración puede hacer milagros con tramas a veces tan disconexas, a veces funciona, pero normalmente no.

D6. El Cariño de un jugador por su personaje también se puede traducir en un desprecio por la historia principal, o por el resto de personajes “poco relevantes”, y so deriva en una guerra de egos que no puede llevar a nada bueno. Demasiados protagonistas pueden dar al traste la mejor de las historias, dejes que esto suceda. Además se pueden encaprichar del personaje y llegar a extremos idiotas por él. “Yo por mi PJ MA-TO.”

drow-from-monster-manual-IV-by-francis001-53D7. Se puede dar un fenómeno curioso, la Clonación de personajes, si en una ambientación o juego hay una clase de personaje, raza, o lo que sea “molona”, todos querrán serlo en la partida, así puede haber una epidemia de drows, de asesinos a sueldo, de abogados ciegos luchadores contra el crimen o de superhéroes torturados por la muerte de sus padres, de niños acompañados por lobos, y demás. Si les das rienda suelta, te pueden sorprender con esto y no te queda otra que apechugar y trastocar tus posibles planes para adaptarlos a la nueva tribu de moda.

D8. Otra posibilidad, es la Repetición, cuando un jugador crea todos sus personajes iguales, sin importar la ambientación, el tipo de partida, la aventura, ni nada, ellos siempre hacen el mismo personaje, y solo lo visten de diferente época, y su interpretación suele estar siempre a la misma altura.

gemelasResumiendo, si quieres arriesgarte a contemplar aberraciones, si quieres arrear el carromato en el circo de los monstruos, si tampoco tienes muy claro cual va a ser la siguiente ciudad donde vas a montar la carpa, este es tu sistema.

Si solo tienes el esqueleto de la historia y no llevas nada en mente, además de no tenerle un cariño especial al escenario de campaña, y estas dispuesto a reponer la arena del arenero cada vez que la retiren los jugadores, déjalos que elijan sus destinos y sus orígenes.

alien colonial marines collector edition 01Si no temes enfrentarte a personajes hiperdesarrollados, dopados y armados con lo mejorcito del manual, guía de clan o tribu, o con las ventajas más descompensantes y las combinaciones más rastreras, o quieres descubrirlas para su futuro uso y te quieres vacunar contra todo esto.

Si has sido malo, y buscas tu penitencia rolera.

Si confías ciegamente en tus jugadores, allá tú.

Arriesga, déjalos conducir un rato, y luego súbete a ese carro desbocado y trata de disfrutar de ese loco viaje que puede ser tu partida, querido desconocido.

Si Tolkien les hubiera dejado hacer a sus jugadores, saldrían de la comarca un grupo de comandos elfos noldor con armaduras reflectantes, armados con espadas elficas aniquiladoras, montados en águilas gigantes, con la desventaja de “sin piernas”, odio a los siervos de Sauron, violentos y virtuosos, capaces de acribillar a los nazgul sin pestañear, y con un par de pociones de resucitar y algún subfusil de contrabando, además de C4 oculto en las lembas. Uno de los elfos en realidad es un espíritu de fuego encerrado en el cuerpo de un elfo por un hechicero, que le ha quitado la memoria, pero recuerda como escupir magma, otro ha visto como su ciudadela moría a manos de los siervos oscuros y un deseo de venganza le posee, un tercero es hijo no reconocido de Gandalf, pero ha heredado un bastón de mago menor que puede abrir la tierra y hundir dentro a sus enemigos, no hace falta que te explique más, ¿verdad?…

gandalf_loco

Creación de Personajes II

noviembre 23, 2012

Vamos  con otro método de creación de personajes, que algunos juegos promocionan y en algunos se suaviza bastante, la creación aleatoria. Con esta opción dejamos que el azar de los dados decidan el origen, características, habilidades, poderes, etc de los personajes.

II Personajes Aleatorios. El Descojono.

V1. La Sorpresa, no sabes lo que estás creando cuando empiezas, todo va cobrando forma cuando interpretas las tiradas y los resultados, raza, sexo, religión, profesión, altura, número de hermanos, todo puede salir de una tabla.

V2. La Diversión, solo con los resultados de algunas tablas ya llevas una tarde de partida, sin tener que matarte la cabeza, te has echado unas risas a costa de la creación, y eso es algo que merece ser probado.

V3. La Variedad, lo variopinto de los resultados, los detalles que se pueden conseguir con un poco de imaginación y unas tablas te lleva a lugares que voluntariamente posiblemente no habrías llegado.

V4. Las Semillas para futuras historias que nacen de los resultados más inverosímiles te pueden salvar futuras tardes, o crear tu campaña en torno a ellos.

V5. El Exotismo, aparecen resultados inesperados y personajes o trasfondos innovadores, que nunca te hubieras planteado sin ayuda del alcohol, y que pueden suponer un reto de interpretación y una experiencia enriquecedora.

V6. La Justicia divina del azar, todos los jugadores pasan por el mismo bazar, siempre toca algo y siempre se puede echar la culpa a los dados, esos poliedros que dirigen nuestros destinos.

Y los posibles defectos.

 

D1. Las Sorpresas a veces no son gratas, cuando tu superpoder es ayudar a crecer a las plantas a un ritmo doble de lo natural, o tu facilidad para los idiomas te supone un grado en hindú, tu personaje se ofrece voluntario a las misiones más suicidas.

D2. Los ratos de Risas suelen marcar la vida de un personaje, su apodo y sus capacidades se verán marcados por ese rato durante la creación, y eso dificultará conseguir un ambiente de tensión o misterio.

D3. Lo Pintoresco de un happy party deja de ser divertido cuando nadie habla una lengua aceptada en el entorno, cada uno tiene un color de piel y un tamaño como si fueran personajes de dibujos animados, y todo baila entre lo ridículo y lo penoso.

D4. Los Trasfondos exóticos pueden dar para muchas historias, pero si son muchas, y merecen mucha atención lastrarán la trama principal con subtramas eternas.

D5. Interpretar a un Jar Jar Bings con una cosechadora estropeada, adicto a los caramelos de menta puede tener un recorrido muy corto, seguro que te cansas o cansas a los demás que deciden probar contigo el armamento experimental. Las mezclas extrañas siempre dejan dolor de cabeza y mal sabor de boca, recuérdalo.

D6. El azar es traicionero, se le puede acusar de casi todo, pero es que a veces si tiene la culpa de todo, si tu jugador más powergamer siempre obtiene resultados de Armamento Nuclear, Resurrección asegurada y tu jugador más capaz y sacrificado recibe Arma de Energía muy Limitada, o Imitador de Voces, Infiltrado sobre el color Violeta, o Experto Conductor de Carromato de seis ruedas, te planteas cosas sobre la familia de los dados y su afición por las esquinas y los polígonos…

En definitiva, un sistema para cuando no tienes nada preparado y decides dejarlo al azar, para partidas intrascendentes de un fin de semana, o partidas bisagra, o aquellas nocturnas de estrecha relación con el alcohol.

Si te han hecho una encerrona, te toca hacer de Master, te caen los libros y en diez minutos sales a escena, las tablas son tu aliado más valioso, además mientras tus jugadores tiran dados no se darán cuenta que te estas leyendo el módulo. Y si todo sale mal, échale la culpa a los elementos, y que los resultados de la creación han trastocado tus planes, y te puede inventar mil excusas más, para eso somos Masters.

También puedes mitigar el nivel de azar con dobles tiradas, o con el famoso 4d6 y quita el peor, los 24d6, y mil métodos inventados para eso. O usar solo las tablas que te convengan, recuerda que el sistema de juego esta al servicio de la partida y no al revés, no seas esclavo de las tablas, querido desconocido.

Siguiendo con el ejemplo anterior, en el Señor de los Anillos con tablas de creación, dejarían la seguridad de la comarca un hobbit bárbaro, un semielfo bardo con una pata de palo y un anillo de convertirse en ganso, casado dos veces y con 19 hermanos, uno de ellos hechicero oscuro, un mago de sonrisa encantadora y victima de trece enfermedades mortales, y una elfa de un metro de alto, fea como el pecado y con potentes muslos para saltar enorme zancadas. Y en Rivendel les habrían vetado la entrada, y Gandalf se une a Saruman al contemplar los engendros sobre los que recae el destino de la Tierra Media.

 

Aquí me dormí.

Creación de Personajes I

noviembre 19, 2012

Bien, ya has creado tu ambientación, esbozado la trama general, leído los trasfondos, recreado los ambientes, dado personalidad a los secundarios, aprendido el sistema de juego, incluso lo has adaptado con alguna regla casera que consideres más adecuada, ahora llega el momento fatídico de encontrarte con tus compañeros de viaje, los jugadores. Un momento de tensión mientras consideras la creación de personajes, ¿Por dónde irán los tiros? Hay un montón de opciones, voy a intentar explicar algunas de ellas, sus ventajas y desventajas, y algunos consejillos sobre ellas, como siempre, son opiniones personales nacidas de la experiencia, no espero crear una Biblia al respecto, las iré comentando poco a poco, espero vuestros comentarios al respecto.

I Personajes pregenerados. Jugar en casa.

Ojo, pregenerados, ni regenerados ni degenerados que me dice Word. En esta opción creas tú mismo los personajes para la historia, o usas los que vengan en la aventura en cuestión, repartirlos, explicar un poco y al meollo.

Este sistema, como todos, tiene sus ventajas y defectos, te cuento algunos en orden para que los valores.

V1. La Inmediatez, repartes las hojas, o las sorteas, los jugadores las leen, y a jugar, no hay nada más rápido.

V2. El Control, si tienes de antemano los personajes y sus poderes, habilidades y ventajas, no tendrás sorpresas desagradables, o cosas claramente descompensadas que un jugador puede encontrar en las reglas, ya sabes a lo que atenerte.

V3. La Orientación, puedes hacer los personajes a media para lo que buscas de la partida, nobles para una partida en la corte, salvajes para un grupo de vikingos, etc. Y no solo el tipo de personajes, las habilidades y poderes serán acorde con el resto y orientadas a lo que se vayan a encontrar durante la aventura.

V4. La Compensación de los personajes, no solo en valores y números, en nivel de protagonismo, en “minutos” de juego, cualquier descompensación será premeditada y buscada por ti.

V5. La Interacción, los personajes serán creados como un conjunto, tendrán asignadas las relaciones entre ellos y la ausencia de relación será causada expresamente por ti.

V6. La Psicología o el alineamiento de los personajes vendrá definido o al menos esbozado en la hoja, evitando muchos líos sobre esto.

V7. La Cohesión del grupo y la motivación viene creados de fábrica, no hay que buscar razones peregrinas para relacionar a los personajes y cada uno tendrá su papel asignado en el conjunto. Nada de “os encontráis en la taberna”

V8.El Secreto, las motivaciones personales, oscuras o no, quedan en secreto al entregar la hoja de personaje, así se pueden mantener partidas puñaleras o diplomáticas con el secreto y la paranoia servida.

Hasta aquí las ventajas obvias, ahora algún defectillo.

 

D1. La posible falta de Profundidad o de evolución del personaje. Si el personaje está muy definido y encorsetado, quizás no pueda evolucionar y completarse,  y si está poco descrito, quizás solo sea un esqueleto esperando rellenarse.

D2. La Percepción, cada persona interpreta una hoja de personaje a su manera, dando importancia a detalles que otros pasan por alto, y poniendo el acento en algunos datos que no deberían tenerlo. Puedes darle el mismo personaje a cinco jugadores diferentes y cada uno lo interpretará a su manera, solo tienes que mirar los distintos James Bond.

D3. La Especialización puede ser útil para la historia, pero puede resultar aburrida de jugar, o peor aún, previsible. Si todos los personajes pueden respirar bajo el agua, no hace falta ser muy listo para saber donde te llevarán esos pergaminos sobre la Atlántida, bajo el maaar…

D4. La Estandarización de los personajes puede llevar a diluir la interpretación a conseguir personajes planos y que nadie sobresalga en nada, así todos los personajes terminarán siendo muy parecidos.

D5. Las Relaciones y opiniones mutuas entre personajes se forjan detrás de las relaciones y opiniones entre jugadores, no lo olvides, si tratas de imponerlas puedes causar cismas y discusiones evitables.

D6. El Alineamiento, o la personalidad, pasan por el filtro del jugador, y su visión particular, parece que fue ayer cuando  hablábamos de “ Conan es el clásico Caótico Bueno, que se pasa las leyes por el forro pero trata de hacer el bien por encima de todo”, ya, claro…

D7. Los papeles Estereotipados o cómodos de interpretar pueden ser aburridos para los jugadores y los Exóticos pueden desorientar a cierto tipo de jugador.

D8. La Repetición del secreto en los personajes puede dar lugar a una paranoia insana y justificada que perjudicaría el juego y las sorpresas.

En definitiva, lo veo un sistema ideal y necesario para partidas instantáneas, jornadas, quedadas, roles en vivo, etc. o para Masters novatos, y para ambientaciones novedosas, donde los trasfondos extraños pueden dar al traste un grupo cohesionado.

En esas circunstancias prima el control sobre la partida y la rapidez sobre la profundidad y el cariño que se le pueda tener a un personaje, además de conseguir detalles únicos acordes al entorno que de otra manera sería difícil y parecerían artificiales.

Si tienes que hacer una partida, explicar el sistema de juego, la ambientación, repartir los personajes y jugar en unas 3 horas, no puedes perder tiempo creando los personajes in situ.

Si acabas de empezar de Master o vas a probar un juego nuevo, es tu ocasión de rodar el sistema de creación de personaje con una buena red, eso te servirá para encontrar agujeros en las reglas, abusos, combos y te permitirá tener mayor control.

Si vas a probar algo exótico, en un entorno totalmente novedoso, que solo tú conoces, y con el que los demás no están familiarizados, como un mundo donde los vampiros brillan, este es tu sistema.

Para terminar, una recomendación, nada es igual que en tu cabeza, o que en el libro, recuérdalo siempre, aunque sea tu idea, es VUESTRA partida, eres uno más, uno importante, pero no te desesperes porque el control fluya entre todos, eso es jugar a rol, y el que diga lo contrario miente, querido desconocido…

Si el señor de los anillos fuera una partida de rol, los jugadores de Merry y Pippin hubieran robado el anillo y el bastón de Gandalf porque en sus hojas tienen el rasgo de “bromistas” y “juguetones”, y Aragorn hubiera huido al ver sus puntos de vida en vez de enfrentarse a los Nazgul porque aparece la palabra “superviviente” en su hoja de personaje, piensa en ello la próxima vez que pongas rasgos y números a personajes que vayan a ser interpretados por los jugadores.

 

Chiquitita

octubre 25, 2012

Analya Sorensen, alias Chiquitita.

Historia: Analya nació con una enfermedad rara, que impide que su cuerpo se desarrolle normalmente. Hasta los dos años todo fue normal, pero después su cuerpo ralentizó el crecimiento, y a los catorce aparentaba 7 años. Ahora no aparenta más de 8.  Después de varios carísimos tratamientos, que poco ayudaron, llegó la mutación , su cuerpo se volvió gomoso, su piel tomó el aspecto de las muñecas, y su mente fue capaz de captar pensamientos ajenos y de afectar a los sentimientos de los demás. Su apariencia aterró a todos, y cuando su psiquiatra lloró sangre, se decidió que debían apartarla de la sociedad, recluirla de algún modo.

Personalidad: Analya es altamente inestable, fluye entre la depresión profunda causada por el hecho de ser diferente y periodos de ánimo y actividad frenética apremiados por su posible falta de tiempo en este mundo. Después de la mutación ha mejorado, ya que ésta le permite “pasar” su mal rollo a los demás, y su condición de “especial” es mejor que la de “diferente”. A veces sigue creyendo que es un monstruo y que no merece ser tratada como una persona, pero luego se le pasa y sonríe de forma espeluznante. Está recuperando hoy su infancia perdida entre hospitales, por eso se toma muchas cosas como un juego.

Poderes y habilidades: El cuerpo de Analya se ha transformado en el de una muñeca, con tacto de plástico y capaz de estirarse. Además concentrándose puede reducir su tamaño hasta el de una muñequita de 8 centímetros, pero a ese tamaño pierde sus poderes mentales.

Mientras esté en su tamaño “normal”, Analya puede captar pensamientos ajenos, y puede influir en las emociones de su entorno, llegando incluso a causar daños emocionales en sus víctimas.

Analya es una experta en emociones humanas, y el tiempo pasado entre hospitales le ha enseñado algo de medicina. Ha mantenido su cuerpo en forma y ha aprendido a pasar desapercibida y a colarse en sitios.

 

Frases: ¡Jo, no vale!, Tú la llevas. ¿Quieres jugar conmigo?

Ahora: La posibilidad de encontrar gente que no la mire como a un fenómeno ha sido suficiente para animar a Analya, ser aceptada es el mayor deseo de Analya, hará cualquier cosa por sus nuevos compañeros, incluso volverlos locos.

Ganguro Girl

octubre 20, 2012

Ejemplo de personaje para la Fundación:

London kimura, alias Ganguro Girl.

Historia: London ha sido el prototipo de niña pija e insoportable, viviendo entre Los Angeles y Osaka, hija de un magnate de la electrónica, siempre ha tenido dinero para todos sus caprichos. La falta de atención y el exceso de dinero han dado lugar a una niña engreída, egoísta y acostumbrada a conseguir todo lo que desea. Cuando encuentra algo nuevo, pone todo su empeño y su dinero en sobresalir, fue lolita gótica, lolita a secas, retro, steampunk y varias modas más el año pasado, hasta que encontró el look ganguro. A la vez que el maquillaje externo aparecieron las primeras muestras de mutación. Sus ojos irradiaban una energía fluctuante entre el rosa y el dorado, y podía hipnotizar a gente a su antojo. No tardé en meterse en líos, un accidente en un concesionario de coches de lujo acabó en tragedia y ni todo el dinero o influencias de su padre parecían poder librarla de la cárcel.

Personalidad: London es una niñata malcriada, acostumbrada a tenerlo todo, egoísta y a la que siempre le han dado la razón. Su fuerte carácter va unido a una personalidad pobre, con lo que cambia de estado emocional con tanta frecuencia como de estado en facebook, twenty, gothuenty, etc. Inestable en sus gustos y con sus amistades, solo buscaba ser admirada y tener seguidores. Al final ha descubierto que está sola, y que todo el dinero no la ha salvado, quizás aprenda la lección.

Poderes y habilidades: La mutación que ha desarrollado London parece haber respondido a su aspecto de ganguro, han crecido sus ojos y a su alrededor, irradian una energía entre dorada y rosa. Mientras se concentra puede aumentar su visión, incluso ha desarrollado una intuición casi felina. Sus uñas han crecido al tamaño de sus uñas postizas y muestran  brillantes cristales que parecen de la dureza del diamante y han demostrado ser armas terribles. La más importante de las mutaciones es que su mirada rodeada del halo brillante y encantador es hipnótica, anulando la voluntad del que la contempla y obligándole a obedecer los deseos de London como un perillo faldero, como un admirador loco por su belleza.

London es una fanática de la tecnología y de la moda, y conoce parte de los entresijos de los negocios de su padre, aparte de mantenerse en buena forma con una alimentación controlada y ejercicios regulares.

Frases: Oyoyo (de sus tiempos de otaku), ¿puedes ayudarme?, puedo sola, no soy estúpida.

Ahora:  Cuando le ofrecieron pasar un tiempo en un internado en lugar de vestir un mono durante años y disfrutar de la compañía de la “dulce” Marge, no se lo pensó. Ya mejoraría el uniforme, o “convencería” a alguien de cambiar las normas sobre uniformidad y el tema de los permisos para ir al centro comercial.

Espero que esto os ayude para descubrir lo que busco para la Fundación, os inspire y reciba un aluvión de correos con personajes para crear un nuevo universo alternativo…

La Fundación

octubre 19, 2012

Los cimientos para una nueva partida.

De vez en cuando pienso en preparar algo diferente, salir de la clásica partida del domingo por la tarde y no aprendo de otras experiencias que no han tenido el éxito esperado. Así que de nuevo me embarco en un lío.

La idea principal sigue siendo montar una partida de rol, pero dotarla de una personalidad única, un entorno vivo con un toque interactivo y multi jugador.

¿Cómo espero conseguir eso? Con vuestra ayuda, queridos desconocidos, vosotros crearéis y mantendréis vivos a los personajes que poblarán el entorno de la partida. Esos personajes evolucionarán, tendrán su interacción con la partida mientras ésta vaya desarrollándose. Ya sea  por correo, foro, facebook, tam tam o como sea trataremos que sea algo vivo, algo diferente y de todos.

¿De qué va la partida? De momento solo está el entorno y la ambientación. Se trata del universo de los comics marvel actual. Tratará sobre una escuela para jóvenes mutantes al estilo de la patrulla x pero con un toque moderno y canalla. Mezclamos los nuevos mutantes, DV8, Misfits, el escuadrón suicida y los bebes x y tendremos una idea de lo que pretendo, echad un ojo a Lobezno y la patrulla x que se está publicando y os haréis bastante idea.

¿Si no me gustan los comics o los comics marvel paso? Puedes hacerlo, pero te aseguro que no es necesario saber nada de comics ni de cómo esta el panorama actual, o histórico para disfrutar de la partida. Vendrá bien para jugar la partida física, pero tampoco es imprescindible.

Entonces ¿Qué es lo que debo hacer para participar? Fácil, mándame un personaje, concepto o idea original a : dacostill arroba gmail punto com, tanto para un estudiante como parte del profesorado y personal de apoyo.

¿Qué necesita un personaje para cobrar vida? Lo mínimo para un personaje sería un nombre y un alias si utiliza, una breve historia personal, unos detalles sobre su personalidad, una explicación sobre sus poderes y habilidades, una descripción física, o un retrato, o un dibujo, una o dos frases típicas y la respuesta a la siguiente pregunta: Si es alumno ¿Qué ha hecho para acabar en la Fundación? Si es personal del centro ¿Qué ha hecho para acabar en la Fundación?

¿Qué más debo saber? De momento el proyecto se llama Fundación Dacosta para jóvenes especiales, y tiene su base en una mansión a las afueras de San Francisco. El ex nuevo mutante, ex ángel caído, ex fuego infernal, ex alguna cosa más Roberto Dacosta  ha aportado fondos y un lugar para crear un refugio para jóvenes mutantes o no, que han tenido problemas, generalmente con la justicia y los humanos. El gobierno supervisará el proyecto, el omnipresente SHIELD no lo perderá de vista debido a la especial naturaleza de los alumnos. Los mutantes no pasan por su fase de mayor popularidad. Aunque tras los recientes acontecimientos **Ojo spoiler** los sucesos de la fuerza fénix en AVX ** cierro spoiler** han vuelto a tener fuerte presencia en el mundo.

¿Qué sistema se va a utilizar? Esa pregunta ahora no tiene importancia, no es necesario un sistema de juego para lo que pido, es más, el personaje tendrá más personalidad si no está atado a unos números.

¿Puedo mandar más de un personaje? Claro, los que quieras.

¿Hay plazo para todo esto? Si, si el 11 de noviembre tengo suficiente material me lanzaré a ello, en caso contrario, caeré en un estado de depresión vegetativa hasta experimentar un nuevo empuje azaroso, y la culpa será solo vuestra, de los que tenéis ideas pero no las compartís. De los que os da pereza, de los que pensáis, buena idea, igual mando algo, y luego se os pasa… Vuestra será la culpa de mi estado.

Si esto arranca ¿Cómo funcionará todo? La idea parece simple, las personas detrás de los personajes serán consultadas previamente a los hechos de la partida física, e informados de la situación global mientras esta sucediendo todo, aquí principalmente.

Para que os hagáis una composición de lugar, si la escuela organiza una excursión al museo de ciencias naturales, cada creador será preguntado sobre la actitud de su personaje durante la excursión ¿Quién tratará de fugarse? ¿Quién se pasará el viaje jugando con el móvil? ¿Quién se emocionará con las ciencias? ¿Quién flirteará con quién? ¿Quién es un fan de los dinosaurios y los animará con sus poderes mutantes para crear confusión y caos? ¿Qué opinan los profesores de la actividad? ¿Cómo van a vigilar y a quién? Y cuando todo pase, la excursión será narrada en este mismo lugar que ahora lees.

¿Porqué me meto en estos fregados? Porque no aprendo y me gusta probar cosas, ahora hay por Internet mil formatos de aportaciones, kickstarter, crowdfounding, ransom, y otros nombres complejos, me gusta pensar en esto como una creación conjunta y una manera de hacer algo diferente.

Espero que todo este claro, y que la idea os interese y llegue a buen puerto. Cualquier duda, sugerencia, crítica, lo que sea dejad un comentario o hacédmelo llegar por correo o como sea, os espero, desconocidos especiales.

El Fantasma de los Saqueadores Pasados.

septiembre 28, 2012

Nueva criatura o monstruo para habitar tus mazmorras.

Origen: Los lugares peligrosos y mortíferos atraen espíritus hambrientos, que saben que tarde o temprano tendrán algún alma para alimentarse. Que un lugar lleno de trampas y habitado por monstruos errantes no es buen sitio para ir de acampada, y sí un buen sitio para encontrar un final violento. Pero alguna de esas almas no está tan dispuesta a abandonar el mundo físico y mucho menos a ser devorado,  se enfrentan a sus depredadores, se quedan en el lugar que les vio morir y esperan.

Esperan que la fama del lugar y de sus tesoros atraiga a un nuevo grupo de aventureros como le atrajo a él, y los recibe con una mezcla de envidia, compañerismo y venganza ciega.

Motivación: Varía, pero suelen estar enfadados con la mazmorra que acabó con ellos más que con cualquier otra cosa, y envidian la vida de los recién llegados, a veces avisarán al grupo de los peligros y guiarán al grupo para derrotar a la mazmorra, y otras lo conducirán a una trampa terrible por el mero placer de verlos fracasar para justificar su fracaso propio.

Conducta: Es cauteloso y sabe de qué son capaces los personajes, cuenta con conocimiento de primera mano. Si el grupo cuenta con un clérigo, se mostrará sumiso y esperará la oportunidad para llevarlo a una trampa ¿Acaso los dioses se han preocupado de él? No, así tampoco se preocuparán de su devoto siervo. Cada uno se salva o se condena por su cuenta. Hay que aprender la lección.

Armas y poderes: Ha practicado con sus poderes de espíritu, tratando de sacarles el máximo rendimiento, puede aparecer con cualquier aspecto, mover pequeños objetos, suficiente para un despiste o un accidente trágico.

Ha revisitado toda la mazmorra ya que no puede abandonar el lugar, descubriendo todo sobre ella, trampas, tesoros, habitantes y sus relaciones, salidas, etc y aprovechará ese conocimiento para llevar al grupo a una muerte segura o al tesoro, depende del día.

Conoce sus vulnerabilidades y las evitará, aprovechándose de su intangibilidad, huirá de objetos sagrados, clérigos y armas mágicas.

Debilidades: La curiosidad y las promesas de libertad pueden ser su único punto débil, negociar con él será difícil pero si se actúa inteligentemente puede ser un valioso aliado, pero su ira es terrible.

 

Variante alternativa: Si te sientes realmente travieso, el fantasma puede ser colectivo, un grupo de pejotas que falleció en el saqueo de la mazmorra anteriormente se ha quedado, y han tenido mucho tiempo para echarse unos a otros la culpa del fracaso. Cada fantasma con un apego por una profesión o arquetipo de personaje, y con unas rencillas que no terminan con la muerte. “Me han matado la clériga y el enano”. El Fantasma de los Pejotas Pasados, un aviso de lo que puede esperar al grupo si no arreglan sus rencillas pronto.  Incluso pueden ser personajes de tus propios jugadores que tuvieron un fatídico final y así retratas lo peor de cada jugador en el espíritu de su personaje, Bwahahaha…

 

La Muy Digna Sociedad

septiembre 13, 2012

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Grupos de Presión IV.

Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.

Desde siempre la indigencia ha ido de la mano de la filosofía, pero nadie sabe que la indigencia está también unida a la economía global, que la responsabilidad del dinero y las riquezas del mundo recae en las espaldas de un mendigo, bueno, cada día de uno distinto, pero un mendigo.

Cuando se establecieron  las leyes del capitalismo se creó una vía de escape para los grandes hombres, siguiendo el ejemplo de Julio Cesar, que una vez al año se hacía pasar por mendigo para pulsar su sociedad desde lo más bajo. Solo que a la inversa, un día de trabajo total, de responsabilidad, llamadas, control de números, balances, flujos monetarios, primas de riesgo, etc. Y después una vida de buscar en la basura y despreocupación. Así funciona la Muy Digna Sociedad.

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Cada día, un mendigo recibe un mensaje, se acerca a un lugar secreto, una consigna, un baño público, una estación de autobuses, donde recibe instrucciones, se asea, se viste para la ocasión, traje impecable, zapatos siempre italianos, corte de pelo, maletín y a trabajar. Portátil, tablet, varios teléfonos, stress, reuniones al más alto nivel, un bocado rápido en pleno viaje, chofer, piloto privado , y cuando se cumple su plazo, de vuelta a la tranquilidad, de vuelta a la calle, a su banco y sus perros.

Es un gran sacrificio, pero es el precio que la Sociedad paga por la tranquilidad de la que goza, al margen de todo, evitando los problemas. Se dice que el circulo interno de la Sociedad debe repetir su día al cargo al menos una vez al año, pero no se ha podido probar, no se sabe si el cuerpo, la mente y el alma humanas podrían resistirlo por más tiempo de un día.

También hay un rumor sobre otro grupo, la Madre Globalización que está intentando interceptar la elección para adelantarse, quién sabe con qué finalidad, conociendo a los globalizadotes, algún rollo sobre reparto justo y demás.

Poco más se conoce de este grupo y de sus secretas reuniones. Sus continuas profecías de fin del mundo, parecen desvaríos de borracho, y quizás solo sean cortinas de humo para ocultar sus verdaderos planes. Conocen el origen de la energía más importante de hoy, el dinero, y no ensucian sus manos ni sus almas con el vil metal, ni su vertiente plástica o, la más actual, el dinero digital.

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La Sociedad alardea de su comunicación, y alguna vez, entre vaharadas alcohólicas, uno de sus miembros ha hablado de la llamada Red del Vino, o autopista de la degradación para los más pedantes. Se trata de una red mental de comunicación con acceso restringido basado en la ingesta de alcohol barato, y el abandono del cuerpo a favor de la mente. El límite de esa red con el mundo de los espíritus, con los emisarios de desgracias futuras y con realidades alternativas, está todavía por determinar, pero parece ser que no guardan secretos para los Muy Dignos Socios.  El acceso a dicha red y los datos almacenados desde la creación de la Muy Digna Sociedad permanecen ocultos al resto de grupos.

El afán destructivo de los socios, el constante  castigo a su cuerpo y su cordura, el abandono de el entorno real parece confirmar el desgaste que Ese Día de Trabajo produce en los socios, dándonos una idea de la dureza de tan ardua labor.

Sus relaciones con los demás grupos no pasan de ser tangentes, las luchas de los demás no parecen tener importancia para la Sociedad, más allá de la existencia de lugares de descanso y de avituallamiento continuo de alcohol barato. La facilidad de sus miembros para perder el control y su escaso control social, hacen que toda relación más allá de la transacción de alcohol por información parezca fuera de lugar.

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La próxima vez que veas un mendigo por la calle, piensa que durante un día ha podido tener el peso de todo el dinero del mundo en sus sucias manos, y ahora sólo resulta ser un desconocido.

Las 300 Brujas

junio 15, 2012

Adolescentes góticas solteras buscan.  Grupos de presión III.

La magia está en la web, cada día ese invento del diablo militar que es la red mundial, internet, es más y más poderoso, más y más extenso, más y más complejo. La magia postmoderna debía reclamar este territorio para su propio beneficio.

Hay un grupo que ha aprendido a manipular las fuetes de poder digitales, a seguir los caminos mágicos de la red, los nexos de poder, los nodos de energía y las conexiones globales, las trescientas brujas punto com.  Llegar a ellas parece fácil, al fin y al cabo, tienen página web, facebook, twenty, tweeter, blog, etc, pero rastrear físicamente a su circulo interior es tan difícil como cazar al diablo.

Todo comenzó en los chats de la red arcaica, los canales de IRC congregaban a estudiantes aprovechando los recursos de las universidades de todo el mundo, y un nuevo mundo emergía para los inadaptados.

El último boom del movimiento gótico, la atracción por los vampiros, la brujería, las redes sociales (o antisociales)  y las hormonas disparadas han logrado que su poder se multiplique exponencialmente.

De estructura celular, con pequeños aquelarres locales que forman grandes concilios de brujas, canalizan el poder desde sus bases a las más altas esferas, las Maestras, y estas reparten su sabiduría y su magia de vuelta a los aquelarres y las brujas locales.  Inviertes tiempo delante de un monitor, y eres recompensada.

Los hechizos se organizan en carpetas, se comprimen, se cuelgan en lugares secretos de descarga, se invocan en direcciones web ( se rumorea que el gobierno norteamericano descubrió parte de estos conjuros en el barrido de megaupload)

Su mayor poder se encuentra en las redes sociales, donde sus conjuros y maldiciones, pueden hacerte la vida virtual endiabladamente difícil o llenarte el camino de rosas virtuales. Tu avatar, tu perfil, blog, trabajo web, puede ser «poseído» por los demonios de la web, que las brujas alimentan como a familiares con sus horas de conexión. Tu servidor puede fallar en el peor momento, la videoconferencia con Tokyo a la mierda, tu trabajo de fin de carrera en el limbo, tus billetes low cost para ir a Cuba, anulados, imagínatelo.

Las Adeptas son atraídas desde sus vidas vacías para pertenecer a un grupo que les ofrece lo que buscan, un nombre nuevo, un lugar donde reunirse con otras almas en pena, comprensión sobre su situación especial, y fotos de vampiros guapísimos.  Además el circulo interior juega con las esperanzas y los sueños de las adeptas sobre aventuras y amores oscuros y perversos. Los primeros conjuros aprendidos son de deseo o de rechazo, conducen a los visitantes a un lugar, o un video viral, o las aleja como si fuera un sitio infectado, los antivirus pitan y alejan las visitas de tu web o de tu perfil. Los primeros memes, enlaces y videos clavan sus garras en la mente del sujeto, implantando a través de la risa o la aversión, deseos subconscientes, mensajes por debajo de subliminales, mágicos y el incauto usuario ya no vuelve a ser el mismo.

La ley Wiccan multiplica los efectos sea en sentido favorable o lo contrario.

La brujería en la red trata sobre la identidad y el anonimato, sobre la información y la opinión, pero sobretodo del lado virtual de la vida.

Los foros como círculos de brujas, las descargas de conjuros, las maldiciones víricas, los rumores virales, y la buena o mala suerte virtual son el dominio de estas brujas modernas, todo encubierto en foros y lugares de brujería y aceptación propia, y derechos de la mujer, con apariencia gótica y oscura fascinación por los modernos y guapos vampiros y demonios. Cuidado con los sitios que visitas, y a quien troleas, no sabes quien puede ser una bruja ( en el sentido literal de la palabra).

(El párrafo aquí incluido ha sido eliminado por el /la Moderador/a por favor póngase en contacto con ********* Wiccan. org)

Maldición, han llegado aquí, querido desconocido, si durante los próximos meses te hablan de vampiros, brujas, aprendices de mago o algo similar, sabrás que este sitio ha sido invadido por estas malditas brujas. Si estas son las últimas líneas que me permiten escribir, que sirvan como alegato en contra de este dominio matriarcal y corrupto. Resistencia contra las brujas, no compartas, no digas que algo te gusta, no retuitees, es más suelta el teclado, aparta tus ojos de la pantalla y límpiate de inmediato en la mesa de rol más cercana, juega, vive, huye de las brujas y los teclados, es un aviso.

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