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Big Archimago Theory

enero 19, 2015

https://i0.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/114/a/3/the_big_bang_theory___the_adventurers_wallpaper_by_thedurrrrian-d62tmfr.jpgGenero: Fantasía.
Tema: Homenaje, inspiración, plagio.
Trama: Un grupo de magos de alto nivel, archimagos deben viajar hasta un lugar remoto para realizar un ritual que ayude a la salvación del reino, hasta ahí todo normal. Solo que los magos son cuatro personajes peculiares, acostumbrados a tratar solamente con magos, sin capacidades sociales, y desprovistos de nada útil para la aventura, con su vida transcurrida entre tomos de magia y experimentos arcanos teóricos. Tres archimagos y un mago, uno de ellos oriental con un problema para relacionarse con mujeres si no consume alcohol, otro menudo y apocado, pero con ganas de relacionarse, el tercer archimago carente de empatía y con la certeza de ser el ente más inteligente de este y de varios planos, y un mago atraído por el sexo opuesto con bien poco éxito, ¿os suena? Si te parece escaso el reparto, los acompañas de una bardo, camarera, de vuelta de todo y adicta a las bebidas fuertes, y a los bárbaros cachas.
Giros y golpes: Que el humor se apodere de los diálogos, pero pronto se verá que con humor no se derrota a los encuentros, ¿o si?
Las primeras horas en la naturaleza vendrán adornadas por miles de quejas sobre el clima, la escasez de confort, la poca variedad del menú del viaje, de las vicisitudes que deben pasar para salvar este y otros planos.
La primera noche, los archimagos despliegan lo mejor de sus conjuros. El Refugio Calentito de Cooper, con el Proyector Místico Hofstager, y el cetro interactivo Worovitz, para disfrutar de unas horas de Halomagos antes de acostarse. Y como golpe final las Zapatillas con Fanfarria Kootrapaní.
Si son preguntados sobre conjuros ofensivos, como proyectil mágico, bolas de fuego, etc. los magos se sentirán ofendidos, ellos son teóricos de la hechicería, altos hechiceros, bueno, casi todos ellos. Sus privilegiadas mentes no pueden ensuciarse con magia vulgar y efectos prácticos o fuegos de artificio, propios de mentes simples y bárbaros.
Los encuentros en el camino deberán ser resueltos por el grupo, ya que los magos tienen una extraña habilidad de desaparecer ante el primer ataque, así como de provocar reacciones violentas de todo a su alrededor.
Todavía peor es cruzarse con la civilización, los magos son capaces de buscar problemas con cualquier nativo, por pacífico que sea, ya sea por su altanería y su falta de tacto, o por el incansable y erróneo afán por el sexo opuesto de alguno de ellos.
Los diálogos deberían ser tan peligrosos como el resto del viaje, cualquier deidad y sus mandamientos serán vilipendiados, y despreciados como orientados a mentes inferiores, así como cualquier actividad física, mucho más propia de pueblos iletrados.
Todo esto está orientado a que un fácil trabajo de escolta, se convierta en el peor trabajo de niñera del mundo, con unos inmaduros insoportables, inútiles y problemáticos.
Pero si se juega bien, se debe cogerles algo de cariño, además no se debe olvidar la enorme recompensa prometida por los magos, o la integridad y el destino del mundo, que parece depender de estos cerebritos.
Enemigos: Todo parece un potencial enemigo de estos archimagos, que deben protegerse incluso de ellos mismos, si son provocados, pueden desatar algún conjuro peligroso para todo alrededor. Ten en cuenta que han pasado su vida entre libros de magia y protecciones mágicas, su contacto con el mundo ha sido mínimo y su idea de la aventura sigue siendo la romántica de algún Místico juego de Hofstager, guardando la partida, y solo han tratado con magos y sirvientes, las dos categorías sociales que entienden.
Adaptable:
Ciencia Ficción. Unos listillos insoportables que van a salvar el mundo pueden ser unos compañeros de viaje incómodos. Implosionar en el espacio no parece tan mala idea…
Horror. Unos teóricos devoradores de libros pueden ser de poca ayuda cuando te enfrentas a monstruos y horrores de verdad, pero puedes usar su cerebro, aunque sea para distraer a un zombie.
Western. ¿Por qué no? Acompañar a unos pisaverdes científicos del este, o incluso europeos en un viaje a través del salvaje oeste puede ser divertido y una tortura a partes iguales.

Claves: Bigbang, archimagos

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Las Seis Noches del Bandolero

enero 13, 2015

Genero: Espionaje Ibérico.
Tema: Un agente desencadenado busca venganza, pecados del pasado.
Trama: Un asesinato en Sevilla, un psicólogo muerto en su domicilio/consulta con un móvil bastante aparente, el robo. Todo esta revuelto, alguien ha buscado algo, quizás haya torturado al pobre psicólogo antes de acabar con su vida de un certero disparo junto al ojo izquierdo. Una trayectoria horizontal, un disparo, una ejecución.
Un equipo de la Iniciativa ayuda a la policía, no parece un caso digno de ellos, hasta que aparece algo más. En la autopsia, detrás del ojo, un chip implantado, gravemente dañado por el disparo. Y en el despacho, un “cuarto de trabajo” oculto. Una camilla con correas, un botiquín colmado de drogas psicoactivas y pruebas de complejos narcoalquimicos. Una cámara de super8 y un montón de cintas para revisar.
¿Qué esta pasando realmente? El psicólogo formó parte de un proyecto secreto, el Proyecto Bandolero, durante los 70, creando agentes durmientes a base de drogas y reprogramación mental, listos para ser activados a una orden cuando fueran necesarios. El proyecto fue cerrado, sus agentes jubilados y los responsables reubicados. Pero alguien ha descubierto la lista, y los demás miembros son victimas potenciales de este asesino implacable.
¿Deben o pueden descubrir y despertar a otro agente durmiente para detener a su antiguo compañero? ¿Cómo encontrar al sujeto antes de que él encuentre a los de la lista?
¿Quiénes son realmente los Bandoleros? Un as en la manga de una organización secreta, unos agentes nada amenazadores hasta el momento de su activación, los infiltrados definitivos, sin relación con la organización, sin antecedentes, fuera del sistema, por debajo del radar. Siempre entrenados en grupos de cuatro, el líder, el músculo, el cerebro y el infiltrador, Curro, el Algarrobo, el Estudiante y el Gitano. Entrenados para operar en condiciones adversas, con especial atención al ataque furtivo, el asesinato y la recuperación de bienes, o rehenes. El uso de narcoalquimia ha hecho de los sujetos parias sociales, nadie los tomaría en serio ni podrían llevar una vida tranquila aunque lo intentarán, siempre cercanos al crimen y al borde de la delincuencia, timadores, vividores, traficantes, matones, a la espera de ser activados. ¿Conoce alguien la contraorden para rescatarlos de ese estado de Agente? ¿Terminará el bandolero con los últimos miembros y datos del proyecto? ¿Acabaría esto con la pesadilla, o será la liberación final de un sicopata sin posibilidad de retornarlo a un estado controlable? ¿Porqué ahora?
El sujeto inicial puede ser el infiltrador, ganarse la vida honradamente como vendedor ambulante y vividor, aprovechando sus dotes y las adquiridas para la negociación, la seducción y la apropiación, o el líder que aprovecha su lucidez para reunir al equipo.
El mito de Bourne y Curro Jiménez, ahí queda eso, me viene a la mente esto:


Gancho: La Iniciativa investiga a otra agencia paralela o abandonada.
La competencia podría acusar a la Iniciativa de ser los causantes de todo, y sacar a la luz trapos sucios del pasado, cualquiera podría tirar de la manta.
Gancho dos: El nombre de un PJ podría estar en la lista de “durmientes” si se le activa podría verse irremediablemente alterado, para bien o para mal. Su vida no volvería a ser la misma.
Giro: Alguien de la casa podría haberse visto comprometido por la lista y tratar de aprovecharse del grupo como escudo humano o brazo ejecutor para evitar enfrentarse a los pecados de su pasado.
Giro dos: El estímulo del agente resulta hereditario, las drogas causantes de la manipulación se conservan en el ADN y se transmiten a los hijos, y con los antecedentes de alguno de los sujetos, un montón de jóvenes podrían estar infectados y solo necesitan una orden desencadenante para desatarse como maquinas de matar entrenadas.
Adaptable: En un entorno fantástico, la magia podría justificar la metamorfosis en espera de los sujetos, y su ansia de venganza, lo aliñamos con licantropía y tenemos un cóctel clásico con nuevo sabor.
En un entorno futurista, podríamos hablar de replicantes sintéticos que desconocen su condición. ¿Venden los Androides bragas de mercadillo?, citando a los clásicos. Estos seres sintéticos en labores poco agradables, al recibir cierta orden o impulso cambiarían su programación sumisa por un ansia de asesinato y de masacre de trozos de carne insolentes.
Aumentando la dosis de narcoalquimia o con un poco de posesión, arcana o espiritual, se puede adaptar a Cthulhu o UA, kult o cualquier juego sobrenatural de los mundos de las tinieblas.
Claves: Bandolero, Venganza, Durmiente, programación.

El Retorno del Príncipe

noviembre 13, 2013

pvaliant02Genero: Fantasía

Tema: Típicas sospechas

Trama: El largo tiempo perdido príncipe del reino regresa ya como adulto, y como un extraño que no recuerda ni sabe nada de su reino. Los nobles cercanos a la corona sospechan del enemigo, espionaje, sabotaje y mil acusaciones más. Las distintas pruebas mágicas y una marca de nacimiento secreta parecen indicar que se trata del legítimo heredero, pero ¿ y si no lo es?

Gancho: Los PJs forman parte de la alta sociedad del reino, figuras importantes de las fuerzas del bien, caballeros de la mesa redonda. Se les pide consejo y vigilancia por parte del viejo rey, además de defender al príncipe de posibles atentados perpetrados por los abonados a las conspiraciones.

Gancho dos: Los PJs son viajeros contratados por el príncipe para volver a su reino y velar por su seguridad, así como para ayudarle a defender su legitimidad, sea cierta o no.

corteGiros: La historia debería estar plagada de ellos, acabando cada sesión de juego con un asombroso cliffhanger. Repásate la serie Homeland para hacerte con unas cuantas ideas. Aquí te dejo unas cuantas:

El Archimago responsable de las pruebas místicas cae enfermo el día de antes y es sustituido por su segundo en la escuela de magia, un envidioso y mezquino segundón.

El príncipe insiste en que debe dormir a la intemperie, que no soporta una cama blanda y una habitación de piedra, al menos de momento. De noche, en el campamento real se pueden oír unos cánticos en lengua extraña. Si es preguntado, el príncipe alegará que “ a veces habla en sueños”

reto4Alguna mascota real, exótica a ser posible, como un hurón gigante (Gracias retorno a Brookmere) ataca al príncipe sin previo aviso y se muestra insoportable en su presencia.

Uno de los entrevistadores del príncipe se arroja desde la torre más alta del castillo cantando algo sin sentido.

Una de las criadas, acusada de robar joyas, al ser torturada (interrogada) revela un cuerpo cubierto de tatuajes “malignos”, escupe sobre la realeza, pero se arrodilla ante el príncipe.

Una de las voces críticas con el heredero, un rico mercader es acusado de algún crimen atroz, quizás sexual. Confiesa entre lágrimas y se suicida en su celda.

Una caravana de mercaderes ha sido asaltada, el único superviviente murmura algo sobre unos soldados que “cambian de cara”.

El mensajero enviado a las tierras donde ha vivido supuestamente el príncipe regresa moribundo, con la piel marcada y con un enigmático mensaje tatuado.

El hermano del rey, lanza veladas acusaciones sobre su hermano, y sus viajes de juventud a tierras extranjeras, con motivos poco claros.

La princesa, hermana del regresado, es pretendida por un noble extranjero, poco del agrado del rey, parece hacer buenas migas con el príncipe, teniendo largas y privadas conversaciones.

Un antiguo enemigo interior, que parecía derrotado, una tribu de orcos por ejemplo, ha resurgido con fuerza y cada vez son más peligrosos.

El príncipe parece huir de los espejos, o al menos eso se comenta en palacio.

El príncipe no come durante el día, sin embargo por las noches pide que le lleven a sus aposentos animales vivos, que no ven el siguiente amanecer.

El rey consiguió hace tiempo la paz con un reino fronterizo, y nadie supo que había pactado con ellos ni el precio que tuvo que pagar a los gigantes del norte para evitar la guerra.

dark-souls-addark-souls-adastroAdaptable: Ciencia ficción. El tema del astronauta sospechoso a su regreso ya se ha tratado, pero puede dar para una partida de politiqueo y sospechas alienígenas, o darle la vuelta y jugar con unos marcianos que reciben a un viajero que ha tenido contacto con los humanos y se comporta de forma muy extraña desde su regreso.

Misterio: El hijo del alcalde de un pueblo costero vuelve del mar sin poder dar explicaciones sobre su naufragio y los años perdidos en alta mar, y se despierta por las noches en la orilla de la playa, desnudo y con las manos manchadas de sangre…

Claves: Retorno, príncipe, perdido.

 

La Gerontocracia

octubre 17, 2013

Rutger Hauer guest stars on the set of True Blood along side full time True Blood star Ryan Kwanten in Los AngelesGénero: Superhéroes

Tema: Enemigo Inesperado

Trama: En Winterford, un pueblecito a las afueras de cualquier ciudad, la media de edad supera los setenta años. Todas las residencias de ancianos de la zona se apiñan junto a sus bucólicos parajes, encantadores lagos y tranquilos amaneceres. El lugar ideal para que una empresa farmacéutica sin escrúpulos pruebe sus medicamentos contra el alzeimer y la demencia senil. Tal es el éxito del medicamento, que los pacientes desarrollan poderes psíquicos. Un grupo de pacientes, ancianos apartados de la sociedad, achacosos, rencorosos, quejicas y cascarrabias pronto empiezan a aprovechar sus nuevas habilidades, y no tardan en llamar la atención de las agencias y grupos de supers.

cassandraGancho: La versión de Cerebro, o cualquier sistema detector se ha disparado como un loco indicando el pueblo como una fuente de potencial psíquico importante. Cuando el grupo busca a los típicos adolescentes y su recién descubierta habilidad para reclutarlos antes de que el enemigo se haga con ellos, salta la sorpresa con un andador, y un respirador.

Gancho 2: Un miembro del grupo recibe la llamada de su abuelo, o de un mentor agente retirado, conocedor del tema super en la época de la guerra fría, bastante paranoico y obsesionado con la amenaza roja. Le cuenta acerca de ancianos con poderes, solicita intervención inmediata, incluyendo fuerza letal o evacuación antes del desastre que se avecina.

Giro: La motivación de los ancianos es, cuando menos, errática, solo añoran los viejos tiempos, cuando todo era más sencillo. Fuera Internet, móviles, ordenadores y demás,  solamente oír música de su época, recato en el vestir, fuera esos piercing, hippie, y quizás un poco de racismo para aderezar.

Quizás solo deseen ser visitados más a menudo, ver a sus familias, no ser considerados un estorbo, o una cita obligada una vez al año.

Giro: La farmacéutica ha desarrollado el medicamento con un potente adictivo, hay que asegurarse las ventas. Los ancianos necesitan su dosis pronto, o empezará otra guerra. Quien está detrás del medicamento puede llevar a un embrollo mayor ¿Umbrella?

simpsEnemigos: Los ancianos serán poderosos psíquicos, pero su cuerpo es endeble y decrépito. No son unos villanos típicos, no necesitan dominar el mundo, solo que sea más tranquilo, y a lo mejor unas costillas los viernes., o baile, eso estaría bien. Pero ten en cuenta que también son personas con mucha experiencia, saben de muchas cosas, y te cazan en seguida, no me fío de la gente con traje ridículo, piojoso comunista.

Depende de cómo orientes la motivación y los poderes de los ancianos puede ser un pueblo de los malditos, versión jubilados, o Tritónman y chico percebe contra todos.

Adaptable: Si se aumenta la atmósfera de misterio, sería una aventura de terror interesante, con telépatas, y control mental, sería una especie de invasión de los ultraancianos.

En un entorno fantástico, unos ancianos magos retirados en una isla, apartados del resto del mundo, descubren un libro que les da hechizos y poderes inimaginables. Ha llegado la hora de la venganza, “Abuelo mis cojones”

cristopherClaves: Residencia, ancianos, psíquicos.

Si tienes algún familiar en una residencia, es buen momento para ir a visitarlo, querido desconocido, nunca se sabe…

 

Campamento Kahuna

octubre 8, 2013

Surf Nazis Must Die POSTERGénero: Terror Moderno

Tema:  Pueblo con secreto

Trama: En las playas gaditanas azotadas por el viento hay un campamento de surferos que es diferente del resto. Estos surferos han encontrado una deidad del mar que les exige sacrificios y les concede dones. ¿Podrán los jugadores descubrir el secreto a tiempo o serán sacrificados a Kahuna, el señor del Atlántico?

Toda la costa desde Tarifa está plagada de zonas de acampada con surf, kite surf, wiidesurf, lo que sea surf, viento y mar hermanados. En campamento Kahuna se enseña surf, se disfruta de la hermandad y las frescas noches de drogas y luna, pero además cuando el mar lo pide, se sacrifica un campista, se arroja su sangre al mar y se devora su cuerpo. Los monitores son cultistas de Kahuna, o al menos es el nombre como lo entienden ellos. Kahuna les exige que sacrifiquen sus nombres por él, todos han quemado sus DNIs y han arrojado las cenizas al mar, ahora se llaman Koko, Kano, Kiri, Kacho y cosas así. Kahuna les pide ayuno, y ellos apenas prueban alguna ensalada, y bebidas energéticas. Kahuna les pide orgias en la playa, este punto no estaba claro, pero parece lo propio. Kahuna exige sacrificios en la luna llena, a cambio de conocimientos sobre el viento y el mar, de belleza desaliñada y de un don especial para vender abalorios y pobres imitaciones de ropa por unos precios desorbitados, consiguiendo excelentes beneficios libres de impuestos.

kiteGancho: Los jugadores pueden ser periodistas, siguiendo alguna desaparición en la zona, o la llegada de alguna embarcación con inmigrantes, algún drama humano. y por cosas del destino llegan al campamento. Si su olfato de periodistas no engaña, aquí hay una buena historia.

Gancho 2: Los jugadores son investigadores de lo oculto, investigan desaparecidos en la zona, o un cambio en las mareas, un folleto del campamento ha llegado a sus buzones.

La idea del escenario es versionar el clásico Insmouth y todos los pueblos Cthuleanos, con sus sospechas de profundos, y sus sacrificios a un entorno diferente. Mostrar a los surferos como seres extraños y de conductas absurdas, tapando sospechas con risas y aparentes tonterías con peligros verdaderos. Ir incrementando la tensión hasta la siguiente luna llena, su orgía y su posterior sacrificio.

kahunaGiros: Uno de los sectarios podría ser un periodista o un policía infiltrado, que puede ver a los jugadores como aliados o como competidores, como amigos o como un estorbo.

Kahuna no existe, uno de los lideres se lo inventó todo, y está disfrutando de dinero fácil, playa, surf, sexo y sangre una vez al mes.

Kahuna es un antiguo vampiro atrapado en el fondo marino, consigue manipular mentalmente a los surfistas manteniéndolos débiles y doblegados a su voluntad, y recibiendo sangre en las aguas.

La guardia civil está vigilando el campamento por sospechas de drogas, secuestro, contrabando y algo más. Explícale a la benemérita que sus sospechosos son un peligroso grupo de sectarios, y que en el fondo del mar hay un primigenio ser que exige sacrificios y que está allí desde antes de la humanidad, claro, claro, acompáñeme…

Colindante al campamento Kahuna hay un campamento Kelahoa, con su propia deidad del mar en competencia con el primero, una guerra de sectarios surfistas está en ciernes.

Adaptable: En un entorno fantástico, un poblado de pescadores han aprendido a montar el viento, gracias a una criatura submarina que les ha enseñado a dominarlo, y que les da poderes para hacerlo. A cambio solo quiere sacrificios, lo típico.  El grupo de personajes viene en busca de alguien conocido y pronto descubre que pueden ser los siguientes.

El grupo de aventureros descubre una comunidad de elfos del mar, fumados surfistas de orejas de punta que parecen ocultar algo debajo de esa fachada de buen rollo y sonrisas.

Claves. Surf, sacrificios, poblado extraño, Cthulhu, campamento.

 

Espero que os guste esta nueva andadura, que estas ideas os inspiren, y que, si algún desconocido se atreve a jugarlas, estaré encantado de conocer vuestras experiencias, mejoras, quejas, y opiniones respecto a las semillas que lanzo al viento.

saludoCuidado con los surfistas, queridos desconocidos.

Donantes

febrero 7, 2013

50trasplantesHay una leyenda urbana sobre el robo de órganos, un comercial se despierta en la bañera del hotel repleta de hielo con una costura perfecta y atado a un gotero. Solo recuerda haber conocido a una mujer atractiva en el bar del hotel, invitarla a un trago, y que la cosa fue bien y termino en la habitación. Ahora tiene un riñón menos y no puede contar nada a su esposa ni a nadie…

Para usar esto en una partida de misterio y horror, podemos variarlo de las siguientes maneras.

maletin

Los jugadores, agentes del orden, investigadores de lo oculto o como lo quieran llamar, encuentran en un almacén alquilado el cadáver de una señorita muy atractiva, con ropa provocativa, rodeada de material quirúrgico y maletines frigoríficos.

Alguno de los donantes ha seguido a la mujer hasta el punto de encuentro y tras matarla ha rebuscado su órgano, al no hallar nada, seguirá el hilo de su riñón hasta encontrar al rico receptor y al poco escrupuloso cirujano. Podemos llamarlo el donante vengador.

 

En la misma situación, usando las reflexiones de una conocida presentadora de TV, uno de los donantes, muerto o no, ha descubierto el modo de controlar mentalmente a los receptores de sus órganos, y los está usando para conseguir venganza, localizando a los miembros de la trama y acabando con ellos uno por uno, solo la extracción del órgano o un exorcismo pueden detener la carnicería.

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Otra trama, podría tener que ver con el azar, y el donante resultar un terrible gafe, una persona que atrae la mala suerte, y con un vida gris y sin riesgos. Cuando algo parece salirle bien, liga en un congreso de vendedores de cortinas de ducha, resulta sacrificado para la extracción de sus órganos. Pero la mala suerte irá con ellos, y como si fueran emisarios del karma, llevan la perdición a los traficantes y a los ricos receptores de los órganos, que pronto descubrirán como se las gasta el karma. Unos jugadores místicos podrían ser contratados por uno de estos receptores para descubrir el origen de su recién llegada mala suerte.

 

Los receptores de los órganos pueden ser importantes para la trama, pudiendo ser unos ricos enfermos sin escrúpulos conservando una salud inmortal a base de reponer sus órganos dañados.

Unos viejos músicos con un pacto con el diablo y frecuentes cambios de sangre y de órganos muy castigados.

O en el otro extremo, los receptores pueden ser enfermos pobres que no pueden pagarse los gastos del trasplante y una especie de cirujano Robin Hood, les regala los órganos robados.

 

Los órganos también podrían ser utilizados para otro uso que el trasplante, como pueden ser rituales mágicos realizados por una sociedad secreta que está invocando algo oscuro, o está intentando gobernar el nuevo orden mundial, o simplemente que su equipo se clasifique para Champions.

O unos sibaritas caníbales han contratado al mejor chef de las últimas tendencias de cocina y el plato estrella tiene como ingrediente principal hígado humano macerado con peras y una reducción de humo de pergamino egipcio.

organos

Ten mucho cuidado a quien invitas a una copa, querido desconocido.