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El Señor de las Mogars II

diciembre 6, 2009

El Sargento Instructor Aubrey daba cabezadas, el viaje era tranquilo. La ayudante Maturin supervisaba las mochilas y el equipo en la parte de atrás. Mientras pulsaba las runas en su placa de datos se permitió dar un vistazo a los futuros cadetes, algunos apenas niños, pero en alguno de aquellos chavales de pelo claro y ojos profundos ya se distinguía un soldado y no uno cualquiera, un cadiano.

El piloto Pullings dio unos golpecitos al panel del cogitador cuando se activo la runa de proximidad, era imposible, viajaba a la altitud indicada y por una ruta alejada de las comerciales. Era imposible que algo se aproximará al Brunhilda 30, o el transporte a algo. Cuando volvieran lo haría revisar, el espíritu maquina de Bru tenía unos años y algún que otro achaque.

El Sargento decidió incorporarse, estirar las piernas para ahuyentar el sueño y la modorra. Vio como dos chavales se sonrieron, debían haberlo visto dar cabezadas, pero la marcialidad les impedía reírse del instructor. A pesar de eso, eran unos muchachos y sus sonrisas y cuchicheos los delataron. Aubrey se recordó a si mismo que ya no era tan joven, y que las noches de preparación empezaban a dejarle marca, se permitió un momento de nostalgia antes de revisar los correajes de sus pupilos.  Mientras los animaba fue revisando los anclajes uno a uno. Le molestó algún bandazo que daba el transporte, maldijo en silencio al piloto, debía de ser un viaje tranquilo.

La caja estaba atascada, definitivamente, algún idiota había colocado un contenedor del 12 en un hueco de 11, y lo había empujado hasta cruzarlo. En cuanto tomaran tierra, Maturin avisaría al control para que revisaran la placa de embarque y encontraran al causante de aquello. Respiró con fuerza  para concentrarse y volver a intentar mover aquella maldita caja, y organizarlo como el Emperador manda.

Pullings vio parpadear la luz de aproximación cada vez más cerca, su concentración se dividió y la nave dio un bandazo en respuesta, como un mohín de una amante celosa. Ya vuelvo contigo, preciosa, pensó de inmediato el piloto.

Y de repente una explosión, un impacto terrible, que sobresaltó a todos. La nave se ladeó hacia la izquierda, mientras el piloto trataba de enderezarla. La ayudante Maturin perdió el equilibrio y se golpeó en la cabeza, el Sargento Aubrey se agarró de un correaje para no caer. Otra explosión en la parte trasera, el impulso hizo bajar el morro de Brunhilda, como si se concentrara, acercándola peligrosamente al perfil de una isla cercana. La ayudante, inconsciente, daba bandazos como un muñeco. Aubrey se golpeó con un asiento en las costillas, y descubrió que le faltaba el aire mucho antes del sabor metálico de la sangre en la boca. El contenedor de 12 alojado erróneamente en el hueco de 11 salió disparado hacia la zona de pasajeros. Los niños perdieron la marcialidad, volvieron a ser niños y gritaron casi al unísono. Pullings trató de maniobrar, bonita, no me falles ahora, susurraba mentalmente a través de sus inserciones neurales. Su mente quedó repentinamente en blanco cuando el retorno neural de Brunilda 30 le llenó el cerebro de ruido blanco. Todos los sensores, localizadores y sistemas automáticos de la nave se apagaron. El pasaje sólo se veía iluminado por la fantasmal luz verde de fosfito  de emergencia. Entre los parpadeos del fosfito, algunos alumnos intentaron soltar sus correajes, pero el automatismo que los regia estaba apagado. Alguno echó mano de su cuchillo de campaña, el entrenamiento y los genes cadianos les impidió entrar en pánico. Pero un nuevo peligro los puso a prueba, la caja suelta del equipo, ante las maniobras, giros y contragiros del piloto parecía moverse con vida propia, dando golpes contra los asientos hasta que, en un picado repentino de la nave, se elevó y aplastó a uno de los chicos, que no pudo evadir el ataque debido a las correas. El sargento Aubrey trató de calmar a los muchachos, pero el agudo dolor de su espalda y la inseguridad por la falta de luz restó autoridad a sus palabras. Mientras se acercaba al lugar donde había oído gritos, tropezó, no pudo sujetarse y se vio arrojado hacia adelante sin control. Tras golpearse en el hombro y maldecir en voz baja, aterrizó frente a la cabina de mando, respirando trabajosamente. En cuanto se levantara, le iba a oír ese borracho de Pullings. Cuando estaba de rodillas, oyó un silbido, miró hacia él y vio como se activaba una mampara anti fragmentación que aísla al piloto en caso de emergencia y que prácticamente le seccionó por la mitad.

La nave empezó una espiral alocada debida a la inercia. La caja rebotaba por el compartimento como una bola en una máquina del millón mortal, provocando los gritos de terror de los reclutas, que sollozaban como los niños que realmente eran. Algunos de los chicos que se habían soltado gracias a los cuchillos, trataban de ayudar a sus compañeros, mientras trataban de mantenerse firmes mientras la letal barrena les conducía a una muerte segura.

El tan anunciado impacto llegó como una liberación. Un tableteo de arrastre seguido de un golpe seco que detuvo el mundo durante unos segundos interminables. Después de los gritos, sollozos , golpes y bocinas de emergencia, la detención pareció llenar todo de un silencio balsámico. Tras el silencio, los llantos de los más jóvenes, mientras los valerosos muchachos armados de cuchillos liberaban a sus compañeros para abandonar la nave ante el peligro de explosión, según practicaron en el simulacro que parecía un juego más. Los heridos y los más jóvenes en primer lugar, dejando a los muertos y las lágrimas para el final, como ordenaba el protocolo del libro del Probitor.

Mientras los últimos abandonaban la nave, pudieron ver la caja 4815, cubierta de sangre y abierta por los golpes. Nuestros jóvenes héroes se aventuraron para ver su interior y …

Hasta aquí la introducción, podéis leerla en voz alta, adaptarla a vuestra idea o saltárosla y ponerlos en faena para leer la introducción más adelante. En contenido de la caja 4815, las causas de las explosiones y el destino de los jóvenes cadetes cadianos en las próximas entregas de El Señor de las Mogars.

Os dejo dos videos para la ambientación.

El Señor de las Mogars

octubre 29, 2009

moscasAmbientación/Aventura/Nuevas Reglas para Dark Heresy.

Ante la crítica que oí sobre DH, me he propuesto lanzar variantes para el juego, cuyo sistema me parece sólido y la ambientación rica como para dar pie a partidas diferentes. A lo mejor la gente esperaba una versión 40k del Warhammer, con partidas del tipo: Entran un Eldar, un Tau y un Lobo Espacial a una taberna buscando un tecnosacerdote para irse a Bajoplaneta y derrotar al señor Orko de turno, o para matar al líder de la progenie en un pecio espacial mientras masacran a los monstruos errantes.

Dark Heresy está orientado para que la motivación inicial y el patrón de los personajes esté claro, al menos en principio, pero a partir de ahí, todo puede cambiar. La investigación y el combate frenético se mezclan a gusto del consumidor, aderezados con la salsa de una ambientación oscura, gótica, asfixiante y desalentadora.

Primero se me ocurrió hacer una instantánea, con personajes pregenerados, pero me convenció más crear un sistema sencillo de creación alternativa de personajes, un inicio de trama y varias opciones de aventuras. Con estos ingredientes, cada Master puede darle un toque personal y decidir que le gusta más a él y a su grupo.

moscas2El concepto se basa claramente en el Señor de las Moscas, novela de William Golding y la película de Harry Hook, donde unos jóvenes ingleses caen en una isla desierta, quedando en un mundo sin adultos, plagado de peligros. Organizarse, sobrevivir y vencer es toda una aventura.

Mi versión para DH trata sobre unos jóvenes reclutas Cadianos (un mundo imperial militarizado, justo debajo del Ojo del Terror) aunque se puede adaptar a otro planeta, ambientación, universo o sistema de juego.

Las Mogars son unos insectos cadianos, famosos por su ferocidad  que, en grupos enormes devoran los restos abandonados en las junglas de las islas del ecuador del planeta.

Paso I Formación de grupos.

La creación de personajes para el Señor de las Mogars difiere un poco de la de Dark Heresy. Todos los personajes son nacidos en Cadia, un mundo Imperial donde todo el mundo tiene instrucción militar, las ciudades han sido reformadas para reforzar sus defensas y sus calles son laberintos en zigzag llenos de trampas defensivas, los ejercicios de tiro con fuego real son algo acostumbrado y cada cierto tiempo se enfrentan a las amenazas de la disformidad que se filtran por el Ojo del Terror.

CaaaadiaLos personajes tienen entre doce y catorce años, son aspirantes a Escudos Blancos, un cuerpo de cadetes a prueba antes de ser Guardia Imperial, conocidos militarmente como Probitores. No tienen emblema oficial, pero suelen tejer uno durante sus campamentos. Imaginate una mezcla de Boy Scouts y juventudes hitlerianas, unos futuros soldados en un planeta de soldados.

Rasgos del planeta.

Los Cadianos poseen los rasgos de Mundo Imperial, añadiendo los siguientes:

Acostumbrado al Armamento.

Cuando un Casiano intenta desencasquillar un arma, recibe un +10 a su HP

Disciplina.

Cuando un Cadiano hace una tirada de Voluntad y está bajo ordenes directas, realiza la tirada con la Voluntad de su mando más alto presente.

Obediencia.

Un Cadiano  NO desobedece una orden directa de un superior NUNCA.

Amenaza Constante.

Un Cadiano ha vivido u oido historias sobre enfrenteamientos contra los poderes de la Disformidad, así que tiene un +10 a Voluntad para resistir el miedo y los poderes de todas las criaturas de la Disformidad.

Características:

Como los nacidos en un planeta imperial, pero con un –5 a Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Voluntad. Debido a la juventud. Si estos negativos no te convencen eres libre de aplicar otros, mayores o menores.

Heridas: 1d5 +5

Puntos de Destino: Como los nacidos en un planeta imperial,

1-8 2 puntos  

9-10 3 puntos.

Profesión paterna.

1d100 Puesto Profesión Rango Habilidades y Bonos
01-10 Línea Servicios -2 +3 a Emp., un Oficio a elegir es básico.
11-25 Línea Militar -1 Saber (Guerra)
26-35 Apoyo Pesado Industrial -1 Oficio a elegir
36-45 Apoyo Pesado Conductor /Piloto -1 Conducir /Pilotar es básica
46-55 Asalto Agricultura -2 +3 a Resistencia
56-65 Asalto Seguridad 0 Perspicacia
66-75 Elite Técnico +1 Comp. Técnica es básica
76-80 Elite Médico +1 Medicae es Básica
81-90 Cuartel General Escriba /Administratum +2 Leer/Escribir, Gótico Clásico, 1 Saber a elegir.
91-95 Cuartel General Consejero +2 +5 a Emp.
96-100 Cuartel General Psíquico +2  30% de ser Psíquico Latente

Rango Paterno

1d10 Rango
1-3 Soldado Especialista
4-5 Soldado Especialista (Apoyo)
6-7 Soldado Especialista (Elite)
8 Sargento
9 Oficial
10 Estandarte

 

El rango de los padres no proporciona ningún bono o habilidad, solo es útil para la interpretación.

 

Arquetipos (Opcional)

RIMSKI+CON+12+A%C3%91OSLos arquetipos proporcionan un cliché de interpretación para la aventura, son de carácter opcional, para usar un arquetipo debes cumplir los requisitos. Si se usa un arquetipo, tienes un Punto de Destino “Virtual” que no se puede sacrificar, y que desaparecerá al final de las aventuras en el Señor de las Mogars (si vas a utilizar algún personaje más adelante en tus partidas de DH)

 

El pijo. Tus padres deben ser elite o superior, o estandarte u oficial en rango.

El gracioso. Debes tener 30+ en Emp.

El niño gordo. Debes tener 25- en Agi.

El inadaptado/delincuente. Debes tener 30+ en Agi y 30+ en Fue.

El estudioso/gafotas. Debes tener Int 30 + y/o Per 30-

El grandullón. Debes tener 30+ en Fue y en Res.

El amigo del bueno. Debe haber un pijo o un gracioso.

La chica dura. Debes ser personaje femenino y tener HA 30+

 

Habilidades.

Los cadetes empiezan con las siguientes habilidades y talentos:

Comp. Armas Básicas (Laser)

Comp. Armas Básicas (P.S.)

Comp. Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas)

Comp. Pistolas (Laser o P.S.)

 cadetes2

Y con esto ya tienes el personaje listo para empezar tus aventuras…

Lo próximo: Primera Escena y Aventuras en la Isla… muy pronto en AMD.

Operación Cabra.

octubre 21, 2009

goatsLos hombres que miraban fijamente a las cabras.

Este titulo curioso me llegó viendo esto:

La peli promete, no solo por el reparto, si no por el argumento: el gobierno trata de conseguir dotar de poderes psíquicos a sus soldados. Algo ya visto en el comic o en la literatura (TEAM 7 es un buen ejemplo) pero novedoso en el cine, al menos yo no conozco un antecedente.

Tomado en tono de humor, esta trama puede ser llevada a diversas partidas, de pronto se me ocurren unas cuantas, os las cuento.

menwhostareVersión 1. Moderno. Militares nada brillantes, inadaptados, sociopatas o simplemente vagos son reclutados para una operación secreta. La paga es inmejorable y su historial se verá limpio, y no tienen otra opción. Los personajes empezarán a ver la locura donde se han metido cuando los enseñen a hipnotizar cabras, a adivinar cartas y secuencias de colores y números, a tratar de mover objetos con la mente, etc. La alimentación y la medicación especializada para producir psicogenos pueden hacer que nuestros queridos pjs sufran alucinaciones y desarrollen “poderes” . En mitad de todo esto, su primera misión, enfrentarse a un psicoagente enemigo, sádico y con poderes mentales reales, a ver quien sobrevive.

Versión 2. Moderno (Mutantes en la sombra u otro juego de superhéroes). Desempolva tu mutantes en la sombra, crea unos personajes de bajo nivel sobretodo psíquicos, que son reclutados por el gobierno para un nuevo proyecto defensivo definitivo. Los científicos a cargo de su instrucción y valoración son una fauna que va desde el hippie perro flauta, al nazi peligroso, pasando por la doctora sexualmente psicoactiva y el gurú de la mente enjambre. Quién o qué está detrás de todo esto es lo que tendrán que averiguar los personajes entre pruebas médicas y papillas psicoactivas, test de psicopersonalidad y experimentos de tensión mental, casi nada.

Cassandra NovaVersión 3. Dark Heresy, o cualquier juego futurista. En un planeta feudal o salvaje, cada cierto tiempo, el Imperio somete a la población juvenil a unas pruebas para la detección del umbral psíquico. El alto porcentaje de este año supera todas las expectativas. Puede ser debido al cometa o al eclipse de hace diez años, o que los test dan resultados erróneos, tú decides.  Piensa en unos muchachos de un mundo medieval, o de una tribu, sometidos a pruebas médicas y de personalidad por un séquito de clérigos, soldados imperiales y psíquicos autorizados. Todo aderezado con el adoctrinamiento imperial y las tentaciones de la disformidad.

Versión 4. Otra vez Dark Heresy, es que me molestó un comentario que oí en la quedada sobre las pocas posibilidades que daba el juego de WH40k. En un planeta fronterizo, una destacamento alejado de todo recibe la visita de un séquito imperial para realizar una revisión del nivel psíquico local. Gran parte de los soldados rasos dan niveles muy por encima de la media, por lo que se recomienda su educación y su ingreso en una de las naves negras para las pruebas pertinentes. Los oficiales sospechan de los examinadores, los soldados convertidos ahora en posibles salvadores del imperio, se debaten entre el miedo a las naves negras y una vida de castigo corporal y los demonios de la disformidad o hacer caso de las sospechas y abandonar su carrera de psíquicos. El séquito insiste, esos niveles no pueden ser dejados de lado, o les acompañan o se verán obligados a ordenar una ejecución en masa. Los enviados imperiales pueden no ser lo que parece, o sí… En tus manos está el futuro del cuartel y los jugadores con él.

En todas las versiones, el gobierno (el que sea) parece saber más de lo que cuenta, y utiliza a los personajes para sus fines (no siempre claros). La cadena de mando y la disciplina marcará las pautas de las partidas.

Que mono...

Que mono...

No os fiéis de las cabras, desconocidos.

Sirenas II

agosto 26, 2009

spanish_inquisitionOs dejo aquí los perfiles de los personajes para la aventura, que el otro día no tenía el libro a mano y estaba un poco perrete…

Mis jugadores, ya sabéis, si queréis disfrutar no leáis esto hasta despues de jugar.

Mineros. (Perfil de Escoria, pag. 339)

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

18

18

30

30

30

16

25

20

10

Movimiento 3/6/9/18                                                                  Heridas:10

Habilidades: Aguante (R), Engañar (Em), Esconderse (Ag), Hablar idioma (Gótico Vulgar), Perspicacia( Per).

Talentos. Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS)

Armas: Improvisadas (1d10 I: Desequilibradas, Primitivas)

Equipo: Peto de minero (cuerpo 2), Respirador.

Valor de amenaza: Hereticus mínima.

Guardias. (Perfil de Agente de la ley. Pag. 336)

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

35

35

35

35

30

30

35

30

30

Movimiento 3/6/9/18                                                                  Heridas: 10

Habilidades: Hablar idioma (gótico vulgar), Interrogar(V), Perspicacia (Per)

Talentos: Desarmar, Ent. Armas Básicas (PS), Ent. Cuerpo a cuerpo (Primitivas), Ent. Pistolas (PS), Sometimiento.

Equipo: Abrigo Antifragmentación ligero (Brazos 2, Cuerpo 2, piernas 2) Casco Antifragmentación (cabeza 4),  Microcomunicador.

Armas: Porra (1d10 +3 I, primitiva), pistola de bajo calibre (30m. T/3/-, 1d10+3, pen. 0, cargador de 9 balas, recarga completa.)

Bassienne. (Usar el mismo perfil que los guardias y añadir):

Armas: Cola Armada (1d10 +2 I, flexible), primitiva. Escopeta antidisturbios (30m. T/-/-, Pen 0, 1d10 +4 I, 8 cartuchos, recarga dos completas,  Dispersión.)

Lauden. (perfil de  Granuja, pag. 339)

HA

HP

F

R

AGI

INT

PER

V

EM

28

28

35

30

30

27

27

25

30

Movimiento 3/6/9/18                                                                  Heridas: 10

Habilidades: Aguante (R), Engañar (Em), Hablar Idioma (Gótico vulgar), Intimidar (F), Perspicacia (Per).

Talentos: Ent. Armas Básicas (PS), Ent. Armas cuerpo a cuerpo (Primitiva), Ent. Pistolas (PS, Laser)

Armas: Cuchillo (3m. 1d5 +3, A primitivo), pistola de bajo calibre (3m. T/3/-, 1d10 +3 I, Pen 0, cargador de 9 balas, recarga completa)

Equipo: Peto de Minero (cuerpo 2), Casco (Cabeza 3), Respirador y gafas de protección.

Colmillos y Visión nocturna por mutación.

 Vorsekan. (Usar el mismo perfil que los mineros )

Encantador ¿no?

Encantador ¿no?

Bicho interno de Vorsekan

.

HA

HP

F

R

AG

INT

PER

V

EM

35

10

35

50

10

35

40

Movimiento 2/4/6/12                                                                                  Heridas: 8

Rasgos: Arma natural (mordisco), Bestial, Reptante, Tóxica (mordisco)

Arma natural (mordisco) 1d10 +1I, la víctima debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir 1d10 puntos de daño adicionales)

Dobei.  (Usar el perfil de Minero, añadiendo 20 de F y 20 de R, además de 4 heridas.

El hidrópico ya está descrito.

40k Inquisition 01

Muy pronto, más aventuras para Dark Heresy…

Sirenas.

agosto 20, 2009

imagenes-sirenasAventura introductoria para Dark Heresy, empezaré mis partidas con esta aventura, así que si vas a jugarla conmigo y no quieres perder la diversión, no leas más allá de la introducción.

 

Introducción.

En el apartado planeta de Saemul Ultima, mientras los acólitos disfrutaban de unos días libres de su entrenamiento intensivo para servir a la Inquisición, apareció el cadáver de Leonard Gibbs, un minero que resultó ser un mutante. Todo apunta a que algún ciudadano imperial respetable se ha tomado la justicia por su mano, pero un terrible golpe en la cabeza de Gibbs, probablemente hecho con un hidropico, lanza nuevas dudas sobre la justiciera muerte del minero mutante.

La mina Karsin, donde trabajaba Gibbs está a unas horas de camino, mientras atraviesan el páramo los acólitos sienten que van a cumplir su primera misión, algo les dice que hay más de lo que parece, una nueva vida de servicio al Emperador y castigo a los herejes les espera.

 

Resumen de la aventura y spoiler sobre la aventura en sí.

Los acólitos deberán descubrir quien mató al minero mutante, y porque, en este caso los motivos son tan importantes como los culpables, algo huele mal en mina Karsin, los personajes desvelarán el misterio o serán engullidos literalmente por él…

pista1Spoiler. Como primera aventura para mi grupo de acólitos, todo es un simulacro, la mina es un decorado dentro del complejo en Escintila donde los acólitos están entrenando, el fuego es simulado, los mineros y el personal de la mina son acólitos del servicio del Inquisidor o servidores. Este extremo no será revelado a los jugadores hasta el final de la aventura o hasta que haya motivo para que aparezca una Sirena. (Una sirena es una pausa en el simulacro causada por algo inesperado, algo fuera del guión o una metedura de pata seria por parte de los acólitos, esto está explicado en los posibles finales de la aventura)

Podemos abrir un debate sobre si los inquisidores usan simulacros para los entrenamientos, pero me parece una forma de introducir a los jugadores en un ambiente controlado y una manera de que empiecen valorando a su Inquisidor que no solo los envía de misiones por toda la galaxia, si no que se preocupa por ellos, los instruye, les recrimina o les aplaude. También puedes usar la aventura tal cual saltándote lo del simulacro, en tal caso, tendrás que continuar en la mina, puede que con la huida de uno de los sospechosos, y el encuentro con el verdadero enemigo, el caos corruptor…Fin del Spoiler.

 

“Aproximación a la mina Karsin en dos minutos.”

SaschaVykosEsto es lo que la monótono Vox del vehículo os anuncia mientras horas de páramo rojizo se desdibujan ante vosotros. En el horizonte una columna de humo blanco, se distingue sobre el azul firmamento castigado por los dos soles que provocan espejismos cuando se intenta fijar la vista. Todos recordáis ahora mismo el cadáver que visteis ayer, el robusto minero Gibbs con la piel amoratada de los terribles golpes, con la cabeza abierta y con aquellos aberrantes espolones que le crecían en los tobillos y en los codos. El cadáver tenía poca sangre encima, por lo que creéis que fue asesinado en otro lugar, posiblemente la mina, transportado al callejón donde finalmente fue asesinado. Gracias a Lindemann os han llegado unas acreditaciones con vuestros nombres, el logo de la agencia Karsin, y el departamento de investigación interna, esto os abrirá más puertas que cualquier arma. Karsin es una compañía minera de tamaño medio que opera en varios planetas del sector, especializada en metales raros como el Gnorradio y el Kharzcio. La mina situada en Saemul Ultima, extrae una cantidad mínima de éste último de gran pureza, pero si una veta se agotará, la estación minera arrojaría perdidas.

 

 arbites1El complejo minero Karsin es un recinto vallado, y en la entrada del perímetro, una caseta de seguridad, con un vehículo estacionado por la parte interior os recibe.

La agente de seguridad Basienne os recibe con desconfianza revisando las acreditaciones con un datafono. La agente Basienne viste un traje de faena de color azul oscuro, el uniforme de Karsin, en buen estado, con una tarjeta identificativa con el logo y su nombre, casco calado, chaleco antifragmentación y porra de inmovilización. Si alguien se fija en la caseta hay una escopeta de seguridad. Si es preguntada por Gibbs o su muerte, se encogerá de hombros y alegando que no es “asunto suyo”. Les mostrará el camino hacia la oficina, indicándoles además que mantengan su identificación a la vista, y las armas enfundadas para evitar “molestos incidentes”.

 

El edificio que alberga las oficinas, hace también de almacén y contiene un anexo de seguridad, según el pictograma de la entrada. Tres barracones, un almacén principal, la taberna el Descanso y la entrada a los pozos completa el recinto de la mina. Todos los edificios salvo la taberna están unidos entre sí por unas pasarelas metálicas elevadas sobre el segundo piso como método de evacuación. En el almacén los trabajadores miran con desconfianza a los investigadores, pero no soltarán prenda. Las escaleras metálicas conducen al piso superior y zona de oficinas, donde serán recibidos por Meggan-2 una servidora de recepción muy amable y con un pronunciado escote neumático. El señor Dominic les recibirá en unos minutos. Dominic es un hombre de negocios con un implante capilar con movimiento propio, varias intervenciones rejuvenecedoras y una manía con frotarse las manos molesta. Dominic colaborará de buen grado, incluso demasiado si se es suspicaz, conocía a Gibbs, desconocía su condición de mutante, pero, debió falsear  su solicitud de trabajo, donde se pide un certificado genomédico oficial para evitar enfermedades y contagios en la mina. En los últimos meses había tenido dos sanciones por embriaguez, pero nada fuera de lo habitual, parecía pasar más tiempo de la cuenta últimamente en el Descanso, la taberna local. Dominic les proporcionará una placa de datos con el mapa de la mina, y una nomina de personal. En el grupo de Gibbs su capataz es Tobias Lauden, que está ahora mismo trabajando, si quieren le llama.

 

Si es llamado por Dominic gruñirá y maldecirá las estrellas enanas antes de cortar la comunicación. Tobias Lauden es un tipo alto, desagradable, y lleva todo su equipo de la mina, gafas, máscara fonovocal, el mono con el chaleco antifragmentación.. Gibbs no era mal tipo, currante y un poco borracho, no se merecía morir así. Pero así es la vida. Punto. Lauden no soltará prenda ni se desprenderá de su equipo de protección con la excusa de que tiene mucho trabajo, y debe volver al tajo, uno menos en su turno y el mismo material.

 

Armamento, si Dominic es preguntado por el armamento local, les contará que hay en el almacén de la guardia un armero donde todos han dejado sus armas y solo las recojen presentando su identificación. Solo los guardias van armados en la mina. Una inspección del armero revela que varias armas no están donde deberían. Vaya sorpresa.

 

El Descanso es la taberna local de la mina, un tugurio donde los mineros van a beber y a jugar al Puñal de Catan. El gordo y sucio tabernero se llama Anatoli Vorsekan, de Gibbs ni idea, se emborrachó en el pueblo, se pasó de la raya, y un grupo de campesinos le dio una paliza, no es la primera vez.  Vorsekan no hablará mal de nadie salvo de Dominic, un cerdo explotador con una gran sonrisa corporativa y un bicho para cubrirse la calva.

 

De los posibles asesinos, solo les falta conocer a Dobei, que estará gritándose con un compañero cuando los acólitos salgan del Descanso o de la Oficina. Dobei conduce un extractotaladro y otro operario ha dejado su servidor de carga en el camino de Dobei y su mole. Dobei supera los dos metros de cuerpo musculado cara de pocos amigos y una barba de varios meses, junto con equipo de minero, incluyendo un hidropico que cuelga de su hombro como si fuera una mochila.

 

Llegados a este punto, los acólitos deben tener algún sospechoso claro.  El complot para el asesinato fue idea de Lauden, el cabecilla del grupo, para encubrir sus descubrimientos. Si los jugadores van a por alguien del grupo que no sea Lauden, no habrá respuesta inmediata, pero si acosan a Lauden, Dobei y Bassienne lucharán por el hombre que les hará ricos. Vorsekan, el último de la trama, solo se moverá si es acusado personalmente, o si Bassienne y Lauden echan mano de sus compañeros corruptos, dos guardias y ocho mineros que pelearan mientras superen en numero a los acólitos. Sin arriesgarse mucho, que tampoco cobran para eso.

 

 

La verdadera historia.

Gibbs descubrió una veta de un mineral rosado en una galería de excavación secundaria, al picar el mineral, una esquirla se mantuvo flotando en el aire, y Gibbs se quedó con el fragmento. Pero Lauden, su capataz vio el fragmento y obligó a Gibbs a llevarle al yacimiento, junto con Dobei sacaron material durante los descansos y lo almacenaron en el segundo almacén del Descanso, previo pago a Vorsekan y a Bassienne para mantener la operación bajo control. Esperaban el momento preciso para vender la piedra en el mercado negro cuando empezaron a desarrollar mutaciones, y Gibbs oyó las voces de la piedra que le llamaban y le animaban a excavar más y más profundo. Todos estaban alarmados con las mutaciones, pero tuvieron la oferta de un comprador, mucho dinero. También les llegó el rumor de que la Inquisición estaba en el planeta,  Lauden trabajó rápido, ideó un plan, matarían a Gibbs que se estaba poniendo pesado con “las voces” y lo dejarían en el pueblo para que se descubriera un mutante y la Inquisición les dejara en paz (no es un plan brillante, irónicamente, el asesinato de Gibbs si que ha atraído a la Inquisición. )

 

Inquisidor Lindemann

Inquisidor Lindemann

El Final, o los finales.

Cuando el grupo este sobre la pista de los sospechosos, todo terminará en un combate, o en varios, los mineros no son marines espaciales, pero algunos cuentan con mutaciones y con la desesperación de saberse muertos si pierden, así que los cuatro principales lucharan a muerte. El único realmente peligroso es Dobei, que es una mole de músculos con la piel escamosa y con una herramienta que destroza piedras preparada para atacar.

Los acólitos pueden conseguir el apoyo de los mineros, o de la seguridad si van con Dominic o dan muestras de su trabajo para la Inquisición.

Si los acólitos usan el sigilo o el subterfugio y llegan al segundo almacén del Descanso sin la oposición de los asesinos, sin la protección adecuada, una sirena roja iluminará sus caras asombradas, mientras se oye un Vox agudo. “Fin del simulacro, fin del simulacro, pájaros fritos, pájaros fritos.”

Si los acólitos sospechan de Dominic y por el motivo que sea, lo ejecutan, una sirena azul  iluminará la escena, mientras Dominic se levanta de su lecho de muerte, y el Vox cantará. “Fin del simulacro, fin del simulacro, sabuesos mordedores, sabuesos mordedores.”

Si alguno de los acólitos sufre heridas que le obligan a sacrificar un punto de Destino, impídeselo, y en su lugar pierde la conciencia, y despierta fuera de escena con una sirena amarilla. “ Fin del simulacro, fin del simulacro, araña coja, araña coja.”

Si los acólitos hacen bien su trabajo, descubren a los culpables y los eliminan, una sirena Verde iluminará la escena, mientras el Vox agudo canta: “Fin del simulacro, fin del simulacro,  los futuros interrogadores han subido un escalón. Enhorabuena, fin del simulacro.” Y llegará  a la escena, Lindemann con su sequito personal para felicitarles en persona, aplaudiendo su buen ejercicio final en el entrenamiento previo. Ahora es el momento de explicarles que todo es un simulacro y que su munición es no letal, los asesinos son ayudantes del inquisidor o servidores para desorientar a los jugadores.

Si has decidido que la aventura no sea un simulacro, debes terminar con una persecución a la mina, donde los personajes se verán inmersos en el yacimiento de mineral xénico, posibles tiradas de corrupción incluidas para derrotar al último de los mutantes criminales.

 

Dramatis Personae.

 

Mineros. Utiliza un perfil menor del libro, por ejemplo el de la prole de Costarla del Filo de las tinieblas, añadiéndole Aguante.

Guardias. Utiliza el perfil de guardia del libro, van equipados con chaleco, casco, escopeta y porra para inmovilizar.

Mutantes.

Bassienne. Es la guardia de seguridad. Ha empezado a desarrollar unos cuernecillos en la parte alta de la frente por lo que nunca se quitará el casco, y una cola con arma que siempre lleva oculta bajo el uniforme.

Lauden. Utiliza el perfil de Sikes el reclamador. Lauden ha desarrollado colmillos, por eso lleva la máscara de trabajo puesta y sus ojos han cambiado a un rojo oscuro lo que le da Visión en la Oscuridad.

Vorsekan. Utiliza el perfil  de minero, pero si muere o esta gravemente herido, un feto informe saltará de su barriga para atacar al más cercano.

Dobei. Es un hombre enorme, tiene el perfil de narcopandillero , pero  con 20 más de Fuerza y 20 más de Resistencia y 4 puntos de Heridas más. El Hidropico requiere una modificador de fuerza de 5 combinado para utilizarlo. Si causa daño adicional, serán 2d10 en lugar de 1d10.

Arma Exótica. Daño 1d10 +5,  penetración 4, peso 18 kg, Pesada.

El difunto Gibbs había desarrollado espolones en los codos y en los tobillos, pero no le sirvió de mucho cuando sus camaradas decidieron sacrificarlo.

 

alarma-policiaHasta aquí la aventura, espero que os guste y que me hagáis llegar vuestra opinión, desconocidos aprendices de inquisidor.

OLPHUS

agosto 12, 2009

guy_gardner_detailBueno, pues ya estoy de vuelta, tras este breve descanso vuelvo a la carga con nuevos contenidos, nuevas ayudas de juego, con esa fuerza, esa garra, ese saber estar, para, para, que me estoy “morenizando”.

Como primer articulo de la nueva etapa de Al Master Desconocido, un pnj/equipo, ¿cómo? En seguida os lo explicareis.

 Olphus

OLPHUS.

Olphus es un servidor de cámara al servicio de la familia Dorn, que ahora mismo sirve a Heimis Dorn.

Un servidor es un autómata cuyos componentes básicos y de control son humanos en origen. El proceso de creación de un servidor purga la mayoría de procesos cerebrales reemplazándolos por una obediencia ciega a una programación. Este servidor en concreto toma partes de un niño, entre la servidumbre de la casa, se rumorea sobre el origen del infante dentro de la maquinaria, pero todo en voz muy baja, nadie consentiría semejantes infamias dentro de una casa tan noble como los Dorn.

Sus funciones básicas son las de ayudante de cámara, arreglar la ropa y la higiene de su amo, tener una agenda de sus compromisos, cuidar que el entorno de su amo sea agradable, en fin todo lo que haga la vida más fácil a su señor.

El programa es, en este exclusivo orden.

  1. Preservación de la vida y la salud de su amo.
  2. Preservación de la vida y la salud de la familia Dorn.
  3. Preservación de las posesiones de la familia Dorn, en este conjunto se incluye el propio Olphus.
  4. Ordenes orales directas de su amo.
  5. Ordenes programadas de su amo, o del tecnosacerdote Marthius Dorn.
  6. Cuidado personal de la apariencia y buen gusto de su amo.
  7. Cuidado de la apariencia y buen gusto propios.
  8. Preservación de las vidas humanas de los fieles al emperador.

 La apariencia de Olphus es un tanto inquietante, pareciendo un niño de diez años vestido de forma noble, con una peluca siempre impecable sobre su máscara maquillada y una sonrisa inocente perpetua en su rostro angelical pero gélido. Los años de servicio a la familia Dorn apenas se notan debido al mantenimiento meticuloso que se realiza todos los años por parte del tecnosacerdote de la familia, y su equipo. El carácter quisquilloso pero amable de Olphus, así como su eficiencia en sus cometidos hacen de él una pieza indispensable entre la valija de Heimis.

 niñorobotEl perfil de Olphus.

HA

HP

FUE

RES

AGI

INT

PER

VOL

EMP

20

20

40

50

30

30

30

35

30

 

Movimiento 3/6/9/18

Heridas: 10

Habilidades: Esquivar (Agi), Oficio (cámara) +10, Perspicacia (Per +10), Saber Académico (Moda y Costumbres)

Talentos. Protocolo (Nobleza), Memoria Fotográfica.

Rasgos  Máquina (4), Arma Natural (puño), Visión en la oscuridad.

Blindaje: Ninguno (4 en todo el cuerpo)

Armas: Puño 1d10+4, primitiva.

Equipo: Comunicador Interno, Agenda, Depósitos de Aromas.

Valor de Amenaza: Hereticus Mínima.

El dibujo es mio, escaneado por Salteador, gracias,tio…

Espero que lo podáis utilizar o, por lo menos, os sirva de inspiración, desconocidos.

Jugar con Hermanas de Batalla 4.

junio 18, 2009

Y llegamos a la cuarta entrega de las Adepta Sororitas, con los niveles superiores, ahora mismo estoy maquetando todo para colgarlo en un cómodo pdf.

sororitas10Mejoras de Dialogante.

“Con su divina gracia, podré leer lo que no está escrito, ver lo que no se puede advertir y soportaré lo que no puede ser aguantado. Su resplandor brillará en mí y mi alma permanecerá pura.”      – Primer Voto de las Dialogantes.

La Orden  Dialogante enfoca su atención en las artes de la erudición, sirviendo como traductores y consejeros expertos en muchos campos. La armadura de su fe las hace mucho menos proclives a la corrupción o al orgullo que otros. Las artes de las Dialogantes son usadas por el Ministorum y los Sagrados Ordos, porque son expertas en descifrar códigos ocultos y referencias oscuras, excavando en lo de la herejía hasta la luz.

 

Perspicacia +20      100            H Perspicacia +10

Carisma +10                100             H Carisma

Código (acolito)             100            H

Código (jerga bélica)  100            H

Saber Popular (Administrorum) +10   100            H Saber Popular (Adm.)

Saber Popular (Eclesiarquia) +20                  100             H Saber Popular (Ecl.) +10

Saber Popular (Imperium) +10                        100            H Saber Popular (Imp.)

Engañar +10                100            H Engañar

Tasar                           100            H

Indagar +10                 100            H Indagar

Leer los Labios             100            H

Leer/Escribir            +20            100            H Leer /Escribir +10

Lógica +10                  100              H Lógica

Saber Académico (Burocracia)            100            H

SaberAcadémico (Credo Imperial)+10             100              H Saber Académico C.I.

Saber  Académico (Ocultismo)             100            H

Saber Académico (Filosofía)             100            H

Lengua Secreta (acólito)                       100            H

Lengua Secreta (Eclesiarquia)            100            H

Hablar Idioma (cualquiera)                  100             H

Hablar Idioma (Gótico Clásico)+20  100      H Hablar Idioma (G.C.) +10

Protocolo  (Eclesiarquia)               100            T Emp. 30

Purgar al Impío                                     200            T Pura Fe

Saber Académico (criptología)            200            H

Voz Inquietante                                    200            T

Imitador                                               200            T

Robusto                                               200            T

 

Mejoras de Famula

“He venido ante ti no como una Hermana de las Sororitas, ni como una creyente, ni como tu juez. He venido como emisaria de Aquel que se sienta en el Trono Dorado y te traigo Su palabra, has pecado y pagarás por tus pecados”        

–         Hermana Famula Esme al Cardenal hereje Galt.

La Orden Famulous se consagra a la diplomacia y la negociación. Son expertas tratando con diferentes ramas del Imperium y asegurando alianzas y acuerdos entre facciones, gremios y casas nobles. Su meta primaria es preservar el orden en el Imperium y asegurar que quien mande trabaje también por esta meta. Su tarea no cubren a aquellos que muestran signos de corrupción.

 

Carisma +20                100            H            Carisma +10

Saber  Popular (Imperium) +20            100            H            Saber Popular (Imp) +10

Engañar +20                100            H            Engañar +10

Disfraz                         100            H

Indagar +20                 100            H            Indagar +10

Leer los Labios +10      100            H            Leer los Labios

Saber Académico (Burocracia) +10                  100            H            Saber Académico (Bur)

Saber Académico (Heráldica) +10                  100            H            Saber Académico (Her)

Saber Académico (Leyendas) +10                  100            H            Saber Académico (Ley)

Saber Académico (Filosofía) +10             100            H            Saber Académico (Fil)

Lengua Secreta(Administratum)                       100            H

Lengua Secreta (Eclesiarquia) +10                  100            H            Lengua Secreta(Ecl)

Saber Prohibido (Cultos)                                   200            H

Saber Prohibido (Herejía)                                  200            H

Saber Académico (Arcaico) +10              200            H            Saber Académico (Arc)

Saber Académico (Criptología)+10                      200            H            Saber Académico (Cri)

Protocolo (Nobleza)                                            100            T            Empatía 30

Cavidad Oculta                                                200            T

Predicción                                                        200            T            Inteligencia 30

Protocolo (Administratum)                                  200            T             Empatía 30

Robusto                                                           200            T

 

Mejoras de la Nunciata.

“ Maléfico, yo te nombro, oh, serpiente bajo mis tacones, te doy mi desdén. Mi maldad te arrojo y con mi odio te apuñalo, arde ahora Demonio, ante mi vista.” –Cámara Militante, Ritos de Exorcismo.                         

El rango de Nunciata o mensajera es alcanzado por aquellas entre las Ordenes Dialogantes y Famulous que sobresalen no solo en sus trabajos sino que además han mostrado valía en el liderazgo y la experiencia tratando con la jerarquía Imperial. Estos individuos son encomendados para representar la Orden o como consejeras de los individuos más importantes como Inquisidores o Comandantes Imperiales.

 

Código (acólito) +10                100            H            Código (acólito)

Código (ocultismo)                   100            H

Mando                                     100            H

Intimidar +10                           100            H            Intimidar

Leer los Labios +20                  100            H Leer los Labios +10

Lógica +20                              100            H            Lógica +10

Saber Académico (Burocracia) +20                  100            H             Saber Académico (bur) +10

Saber Académico (credo Imperial) +20            100            H            Saber Académico (Cre) +10

Saber Académico (Leyendas) +20                  100            H            Saber Académico (ley) +10

Saber Académico (Ocultismo) + 10                    100            H            Saber Académico (Ocu)

Saber Académico (filosofía) +20              100            H             Saber Académico (Fil) +10

Lengua Secreta (Acólito) +10               100            H             Lengua Secreta (Aco)

Lengua Secreta (Administratum) +20   100            H            Lengua Secreta (Adm) +10

Lengua Secreta (Eclesiarquia) +20                  100            H             Lengua Secreta (Ecl) +10

Saber Prohibido (Inquisición)                 200            H

Saber Prohibido (xenos)                        200            H

Saber Académico (Arcaico)            +20                  200            H            Saber Académico (Arc) +10

Saber Académico (Criptología) +20                  200            H            Saber Académico (Cri) +10

Robusto                                                           200            T

Memoria Fotográfica                                          200            T             Int 30

Orador Experto                                                200            T            Emp 30

 

Mejoras de la Hospitalaria.

“Nuestro es honrar al mártir, cuidar del caído, defender al inocente y caminar siempre hacia la luz.”     – Libro de las Horas de la Hospitalaria.

La Ordo Hospitalaria es sin duda la mas querida de todas las Sororitas, sirviendo como médicas y ofreciendo cuidados en la línea de frente de las guerras del Imperio y en las áreas de desastres. El ciudadano común las ve como figuras santas más allá de todo reproche.

 

Perspicacia +20                  100            H            Perspicacia +10

Carisma +10                            100            H            Carisma

Competencia Química             100            H

Saber Popular (Guardia Imperial) 100            H

Medicae                                  100            H

Negociar (Apotecario) +10      100            H             Negociar(Apo)

Difícil de Matar                         100            T            Vol 40

Ayuda Divina                           100            T            Pura Fe

Protocolo (Militar)                       100            T

Resistencia (Frío)               100            T

Resistencia (Calor)             100            T

Robusto                                   100            T

Nervios de Acero              300            T

 sororitas3

Mejoras de la Curia.

“Reza al Emperador y pasame la munición, lo que uno no cure, el otro lo hará.” – Proverbio Sonorita.

Forjadas en el crisol de la guerra y la catástrofe, marcadas por la fe y la disciplina, las habilidades de una Hospitalaria no terminan con sus artes como sanadora, continúan con su supervivencia personal y la admiración de los que están a su cargo en las más mortíferas circunstancias.  Una Hospitalaria debe saber cuando curar, cuando dar la piedad final y cuando vigilar al enemigo oculto.

 

Carisma +20                100            H            Carisma

Competencia Química +10            100            H            Competencia Química

Saber Popular (Guerra)            100            H

Engañar +10                            100            H            Engañar

Indagar +10                             100            H            Indagar

Medicae +10                           100            H            Medicae

Saber Académico (Química)            100            H

Negociar (Apotecario) +20      100            H            Negociar (Apo)

Sentido Desarrollado (Olfato)             100            T

Sentido Desarrollado (Tacto)             100            T

Resistencia (Venenos)                    100            T

Robusto                                               100            T

Interrogar                     200            H

Lengua Secreta (Eclesiarquia)            200            H

Competencia Tecnológica                 200            H

Estabilizadores Sanguíneos                   200            T

Uso de Electroinjerto                           200            T

Sentido Desarrollado (Vista)              200            T

Dotado (Medicae)                                200            T

 

Mejoras de la Almonesa.

“ La falta de fe es como una úlcera en una delicada rosa, y como algunos parásitos ataca

a la debilitada parra antes de extenderse a otras plantas más sanas. Por eso, como el mejor de los jardineros debemos cuidar de los capullos, sabiendo cuando nutrirlos, cuando recortarlos y cuando cortarlos de raiz.”    Santa Ezrabeth, Reflexiones en la Piscina Dorada.

 

Una Hermana Hospitalaria a pasado mucho tiempo envuelta por los horrores del campo de batalla como una Hermana de Batalla. Las más experimentadas Hospitalarias se han vuelto tan duras como el mayor veterano de guerra. Algunas Hospitalarias son reclamadas por la Inquisición o la Guardia Imperial para servir con sus grandes habilidades y conocimientos a los más oscuros fines al servicio del Imperio.

 

Competencia Química +20                100            H            Competencia Química +10

Mando                                                 100            H

Engañar +20                                        100            H            Engañar +10

Indagar +20                                         100            H            Indagar +10

Medicae +20                                       100            H            Medicae +10

Saber Académico (Química) +10            100            H            Saber Académico (Qui)

Impávido                                             100            T            Vol30

Protocolo (Eclesiarquia)               100            T             Emp 30

Protocolo (Locura)                                  100            T             Emp30

Robusto                                               100            T

Saber Prohibido (Inquisición)            200            H

Interrogar +10                                     200            H             Interrogar

Competencia Tecnológica +10      200            H             Competencia Tecnológica

Buena Reputación (Guardia Imperial)            200            T  Protocolo (Militar) Emp 50

Buena Reputación (Armada Imperial)             200            T Protocolo (Militar) Emp 50

Duro de Pelar                                      200            T             Res 40

Quirurgo Experto                                    200            T            Medicae +10

Saber Prohibido (cultos)             300            H

Saber Prohibido (Herejía)                      300            H

Potenciadores Sanguíneos                   300            T             Estabilizadores Sanguíneos

 

Mejoras de la Militante.

“ Los herejes ansían el fuego purificador de la absolución. No necesitan temer lo que nosotras repartimos.” – Primer Axioma, atribuido a la Canonesa Helifax de la Orden de la Mortaja Argenta.

Las Hermanas de Batalla, vestidas con su armadura y armadas con bolter y lanzallamas, son lo que el ciudadano imperial conoce como Hermana Sororitas. La Orden Militante son el brazo luchador, del Ministrorum y del Ordo Hereticus, eternamente vigilante, sin piedad y fanáticamente leal al Credo Imperial.

Perspicacia +20                  100            H            Perspicacia +10

Trepar +10                              100            H            Trepar

Saber Popular (Guerra)            100            H

Intimidar                                  100            H

Entrenamiento con Arma Básica (Lanzallamas)            100            T

Fuego Purificador                               100            T Entrenamiento con Arma Básica (lan)

Ataque Combinado                              100            T

Nervios de Acero                          100            T

Desenfundado Rápido             100            T

Reacción Rápida                         100            T            Agi 40

Recarga Rápida                         100            T

Robusto                                               100            T

Ira de la Rectitud                                   100            T            Pura Fe

Maestro de Armas                          200            T HP 30, Entrenamiento  Armas Básicas (2)

Entrenamiento con Arma Básica (Fusión)            200            T

Odio (Herejes)                         200            T

Entrenamiento con Arma Pesada (Bolter)             200            T

Entrenamiento con Arma Pesada (Lanzallamas)            200            T

Entrenamiento con Arma Pesada (Fusión)            200            T

 

Mejoras de la Elohim.

“ No puede haber remordimiento o cesión en la guerra por el alma de los hombres.” – Antiguo proverbio Terrano.

Cuando las Hermanas de Batalla avanzan y ganan habilidad y experiencia, reciben la marca de Elohim, recordando que ellas derraman su sangre al servicio del Emperador. Como guerreras pueden continuar luchando o ser elegidas para entrar en un Dominion, una escuadra de armas especializadas, un Retributor de apoyo pesado o como las famosas Seraphim equipadas para el asalto aéreo.

 

Acrobacias                              100            H

Trepar +20                              100            H            Trepar +10

Saber Popular (Guerra) +10            100            H            Saber Popular(guerra)

Saber Popular (Guerra) +20            100            H             Saber Popular (guerra) +10

Esconderse +10                  100            H            Esconderse

Esquivar +20                           100            H             Esquivar +10

Intimidar +10                           100            H             Intimidar

Movimiento Silencioso            100            H

Ambidiestro                             100            T            Agi 30

Lucha a Ciegas                        100            T            Per 30

Entrenamiento con Arma  c/c (sierra)             100            T

Robusto                                   100            T

Combate con dos Armas (C/C)   100            T            HA 35, Agi 35

Combate con dos Armas (Rango)            100            T            HP 35, Agi 35

Pilotar (Mochila Salto)                        200            S

Rastrear                                               200            S

Golpe Mortífero                                 200            T            Fue 40

Asalto Rabioso                                    200            T            HA 35

Pistolero Consumado                             200            T             HP 40, Combate con dos Armas (ra)

Reflejos Rápidos                                   200            T            Agi 30

Robusto                                               200            T

Ataque Veloz                                       200            T            HA 35

 

Mejoras de la Celestial.

“En la furia, la fe, en el odio, el propósito, en la batalla, el honor, en la muerte, el final del mártir.”              – El Libro de los Adoctrinamientos.

Las más experimentadas Hermanas de Batalla tienen un sitio garantizado entre las honorables Celestiales, marcadas como las más expertas veteranas en cientos de combates. Las Celestiales son la respuesta a los sobrehumanos Marines Espaciales, altamente preparadas, tácticamente             expertas y resueltas gracias a la fe.

 

Acrobacias +10                             100            H            Acrobacias

Mando                                                 100            H

Intimidar +20                                       100            H             Intimidar +10

Lengua Secreta (militar)                        100            H

Disparo en Movimiento                  100            T            HP40, Agi 40

Mandíbula de Hierro                          100            T            Dur 40

Impávido                                             100            T            Vol 30

Entrenamiento con Arma c/c (Energía) 100            T

Disparo Infalible                                    100            T            HP40

Protocolo (Eclesiarquia)               100            T            Emp 30

Entrenamiento con Pistolas (Lanzallamas)            100            T

Saber Prohibido (cultos)             200            H

Saber Prohibido (Herejía)                      200            H

Saber Prohibido (Inquisición)            200            H

Pilotar (Aeronave Militar)             200            H

Saber Académico (Tactica Imperiales)            200            H

Tirador Excepcional                             200            T            HP40

Disparo Doble                                     200            T            Agi40 Combate con dos Armas R

Golpe Doble                                        200            T            Agi40 Combate con dos Armas C

Robusto                                               200            T             Hasta dos veces en el Rango.

Ataque Relámpago                               300            T            Ataque Veloz

Entrenamiento con Pistola (Plasma)             300            T

 sororitas2

Mejoras de la Superiora.

“Venid, Hermanas, regocijaros y alegraos, porque antes de que acabe el día estaremos al lado de nuestro Padre.”             – Hermana Superior Lucrecia Bask,  Las Últimas de Gallowglass.

Haber sido nominada para unirse a las filas de las Hermanas Superioras no es solo el más alto honor si no que reconoce el merito para el mando en la candidata. Como el titulo de oficial de las Adepta, las Hermanas Superioras son lideres inspiradoras, actuando en la línea del frente del trabajo de las Adepta, demandando obediencia ciega a la Regla y esparciendo fe entre sus subordinadas.  Están al mando de las fuerzas en el campo de batalla, hospitales de campo, zonas de guerra o en particulares misiones de investigación, como garantías individuales de la Orden.

 

Mando +10                             100            H             Mando

Interrogar                                 100            H

Interrogar +10                         100            H             Interrogar

Autoritario                               100            T            Emp30

Resplandor Divino              100            T            Pura Fe y otro Acto de Fe

Desarmar                                 100            T            Agi 30

Disciplina Férrea              100            T            Vol 30,  Mando

Entrenamiento con Arma C/C (Conmoción)                100            T

Evasivo                                    100            T            Agi 40, Esquivar

Imperturbable                          100            T             Vol 40, Resistencia (Psi)

Saber Prohibido (cultos) +10            200            H             Saber Prohibido (Cul)

Saber Prohibido (Herejía) +10   200      H            Saber Prohibido (Her)

Saber Prohibido (Inquisición) +10      200            H            Saber Prohibido (Inq)

Saber Prohibido (Ordo Hereticus)            200            H        

Letanía de Odio                            200            T             Odio

Protocolo (Inquisición)                 200            T            Emp. 30

Saber Prohibido (demonología)            300            H

Buena Reputación (Eclesiarquia)            300            T            Emp 50, Protocolo (Ecl)

Robusto                                               300            T

 

Mejoras de la Legatina.

“A través de las dudas, te asedia, a través de las tormentas de la guerra te asalta, a través de todas tus certezas pasadas serán probadas mentiras vacías,  no temas y sé fuerte. El está con nosotras, el Emperador, nuestro Dios,  contra El ningún ejercito resistirá,  ningún tirano perdurará, ninguna herejía acabará sin castigo. No temas porque estamos contigo, Sus hijas de fuego purificador y diamante implacable, las portadoras de Su sagrada ira.”             -Canonesa Jocasta Vail, Sermón Extremis, El segundo Asedio de Caxanide.

Como las Superioras forman las oficiales de campo de las Adepta, los rangos superiores de Legatina, Palatina y Canonesa forman los altos cargos. Las más perseverantes guerreras y las mayores lideres espirituales que poseen las Sororitas, ellas inspiran gran devoción en todas aquellas que les siguen y son poderes al lado del Imperio.

 

Mando +20                             100            H            Mando +10

Maestro de Esgrima                        100            T             HA 30, Entrenamiento con Arma C/C

Maestría en Combate                      100            T            HA30

Entrenamiento con pistola (Fundidor)            100            T

Dotado (Mando)                      100            T

Saber Prohibido (Cultos)+20                 200            H            Saber Prohibido (Cul) +10

Saber Prohibido (Herejía) +20            200            H            Saber Prohibido (Her) +10

Saber Prohibido (Inquisición) +20      200            H            Saber Prohibido (Inq) +10

Saber Prohibido (Ordo Hereticus) +10            200            H            Saber Prohibido (O.H.)

Interrogar +20                         200            H            Interrogar +10

Ataque Lacerante                     200            T            HA 50

Odio (Demonios)                  200            T

En las Puertas del Infierno            200            T            Disciplina Férrea

Fortaleza Mental             200            T            Vol 50, Imperturbable.

Buena Reputación (Inquisición)            300            T            Emp 50, protocolo (Inq)

Robusto                                   300            T             Puedes comprar 2 veces este talento.

Y con esto ya esta todo preparado para añadir Hermanas de Batalla a tus partidas de Dark Heresy, añadiendo al grupo de tu Inquisidor estas siervas Imperiales.

Mi grupo de acólitos favorito, Rammstein.

Mi grupo de acólitos favorito, Rammstein.

Jugar con Hermanas de Batalla 3

junio 15, 2009

 sister1

EL PODER DE LA FE.

Las Adepta Sororitas y ciertos individuos bendecidos no son meros sirvientes del Emperador, son personificaciones de su pureza y de su fe en El.  Su fe es de tal intensidad y tan enfocada que es mas que la mera creencia, es un poder en si misma, un poder que puede lograr grandes y terribles cosas.

Mientras mucha gente tiene fe en el Emperador, solo unos pocos tienen una fe de sinceridad, pureza y , por encima de todo foco para manifestarse como efectos milagrosos. Esta poderosa fe está representada en Dark Heresy como una serie de Talentos que permite a los personajes realizar hazañas  increíbles de voluntad Divina gastando o quemando puntos de Destino.

Como muchos Talentos normales, los Talentos de Fe están relacionados y solo están al alcance de un personaje que cumpla los requisitos. Un talento hace de base para todos los demás, la Pura Fe y un personaje debe tener siempre este talento para adquirir cualquier otro Talento de Fe.

Nota: En la descripción de algunos Talentos la frase Criatura de la Disformidad o Entidad de la Disformidad se refiere a todos los Demonios y Huéspedes Demoníacos, así como criaturas como los Espectros Astrales que posean a otros seres de la Disformidad.

 sororitas5

No tolerado por los sucios. (Talento)

Un personaje con más de 10 puntos de Corrupción no puede usar ningún talento de Fe y no puede adquirir nuevos. Si, por cualquier medio, se reducen los puntos de Corrupción por debajo de 10, puede volver a usar y adquirir Talentos de Fe.

 

Pura Fe (Talento)

Tu fe en el Dios Emperador de la Humanidad, Su divino poder y gracia es total y absoluto. Esta fe te envuelve y cubre tu alma, protegiéndote de la loca influencia y las armas de los herejes no llegan a tocarte. La Pura Fe da todos los siguientes beneficios.

–         Siempre eres inmune a los Efectos de la Presencia Demoníaca (incluyendo los modificadores negativos a Voluntad)

–         Puedes evitar hacer una tirada de Miedo, evitar adquirir un punto de Locura y evitar ganar un punto de Corrupción gastando un punto de Destino. Esta salvaguarda dura un encuentro.

–         Puedes sacrificar un punto de Destino para resistir los efectos de cualquier ataque Demoníaco o Psíquico, permitiéndote emerger airoso como en un milagro.

Purgar al Impío. (Talento)

Sororitas4Prerrequisitos Pura Fe.

Puedes enfocar tu fe a través de las palabras, los gestos y la fuerza de tu voluntad,  como para que un Demonio sea ordenado o expulsado por el poder del Emperador.

–         Como Media Acción, puedes gastar un punto de Destino para entonar un cántico sagrado que repela a una Entidad de la Disformidad.  Haz una tirada enfrentada de Voluntad contra la entidad. Si tienes éxito, la criatura es repelida una distancia en metros igual al doble de tu Bono de Voluntad. No puede aproximarse más durante 2d5 asaltos.

–         Como Acción Completa, puedes gastar un punto de Destino para nombrar los ritos del exorcismo y obligar a una Entidad de la Disformidad posesora a salir de su huésped. Haz una tirada enfrentada de Voluntad contra la entidad, si tienes éxito, la entidad es expulsada de lo que estuviera poseyendo y se manifiesta adyacente a su antiguo huésped. La entidad no puede volver a poseer al huésped de nuevo por un numero de horas igual al doble de tu Bono de Voluntad.

–         Como Acción Completa, puedes sacrificar un punto de Destino para cantar las Letanías de la Repudia para purgar una entidad de la Disformidad de la realidad. Debes enfrentarte realmente al ser, hacer una tirada de Voluntad, si la pasas, haces Daño igual al Bono de Voluntad más tu bono de Voluntad por cada nivel de éxito. El daño inflingido con este método no es reducido por el Bono de Resistencia, Aura Demoníaca, Armadura o cualquier otra forma de protección.

Ayuda Divina (Talento)

Prerrequisitos Pura Fe.

Eres un recipiente de la piedad y beneficencia del Emperador, tu habilidad y tu fe en Su divinidad puede sanar donde solo la habilidad no puede.

–         Cuando hagas una tirada de Medicae, puedes gastar un punto de Destino para restaurar una cantidad de daño igual a tu Bono de Voluntad en lugar de la cantidad habitual. Esta cantidad de daño puede ser modificada o multiplicada de la forma que el daño es modificado normalmente. En el caso de primeros auxilios a una herida leve, restauras daño igual a tu bono de Voluntad más tu bono de Inteligencia.

–         Puedes gastar un punto de Destino para eliminar  toda la Fatiga en un numero de gente igual a dos veces tu bono de Voluntad.

–         Puedes sacrificar un punto de Destino para permitir que un personaje recién muerto se considere Herido Critico. Este poder tiene sus limites, (Una bala en el pecho, bien, sin cabeza, no) y esta sujeto a la aprobación del Master. Si el uso de la Ayuda Divina no funciona, no pierdes el punto de Destino.

Ira de la Rectitud. (Talento)

Prerrequisitos Pura Fe.

Eres un Ángel asesino y traes la furia de la rectitud del Emperador sobre los que niegan Su dominio sobre las estrellas y los que profanan lo que es santo.

–         Cuando haces un ataque, puedes gastar un punto de destino para causar 1d5 daño adicional.

–         En cualquier momento que ataques puedes sacrificar un punto de Destino para desencadenar la Furia Virtuosa en un ataque exitoso. El ataque causa automáticamente el máximo daño del arma mas 1d10, si la tirada es un 10 puede causar más daño (Ver Furia Virtuosa)

Resplandor Divino. (Talento)

Prerrequisitos Purgar al Impío, Ayuda Divina o Ira de la Rectitud.

Tu Santidad brilla, permitiendo que todos vean la verdad en sus almas. Cuando actuás, los que te siguen no necesitan temer las tinieblas ni sufrirán las prelaciones de los blasfemos.

–         Cuando gastas un Punto de Destino para activar tu Talento de Pura Fe, extiendes tu inmunidad a la presencia Demoníaca a un numero de blancos igual a dos veces tu Bono de Voluntad.

–         Como Acción Libre, puedes conferirle un punto de Destino a un aliado. Si el punto no es gastado, te vuelve al final del encuentro.

–         Sacrificando un punto de Destino, tu y un numero de aliados igual a dos veces tu Bono de Voluntad os volvéis inmunes  a los efectos de la Presencia Demoníaca, tiradas de miedo y puntos de corrupción. Además, todos los blancos afectados ganan un +10 en todas sus tiradas para resistir ataques psíquicos o cualquier otra forma de manipulación psíquica y solo reciben la mitad de daño de fuentes psíquicas o de Disformidad. Los efectos duran un encuentro.

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Ya solo falta un capitulo para poder jugar con Hermanas de Batalla, que el Emperador os guie, desconocid@s.

Jugar con Hermanas de Batalla 2

junio 10, 2009

Sigo con la traducción, espero que la disfrutéis.

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“Con Fe y Fuego.”

Primera Máxima de las Sororitas.

 

Ser una hermana de las Adepta Sororitas es recibir un sagrado y divino llamamiento de hacer la voluntad del Emperador, liderar la fe con el ejemplo y castigar y destruir  a los herejes cuando y donde sean encontrados. La Orden Militante de las Adepta Sororitas (o las Hijas del Emperador usando su titulo arcaico) es una poderosa y profundamente independiente colección de ordenes religiosas que forman el ala militante de la Eclesiarquia Imperial, protegiendo sus dominios, reforzándolos, destruyendo a sus enemigos y defendiendo a los fieles. Cada miembro de esta hermandad formada totalmente por mujeres ha prometido por el Credo Imperial su trabajo en la Fe Imperial.

Las Sororitas se forman en dos divisiones: el gran Convento Prioris en Terra y el Convento Sanctorum del mundo capilla Ophelia IV. Las Sororitas se dividen más tarde en toda una serie de ordenes. La principal tarea de la Orden Militante de las Hermanas de Batalla es seguir las guerras de fe de la Eclesiarquia y servir como brazo armado del Ordo Hereticus. Miembros de la Orden Famulous se especializan como consejeras, diplomáticas, maestras o investigadoras. La Orden Dialogante sirve en la traducción y estudio de textos antiguos, xenos o heréticos. Finalmente la Orden Hospitalaria provee de capaces medicas y cirujanas al ejercito Imperial. Sin importar la orden, cada Sororitas es un agente altamente entrenado y adaptable al servicio del Dios Emperador. Cada una esta dispuesta a entregar su vida por el Credo y la humanidad, con una voluntad fuerte y un firme propósito. Además están armadas con una de las mayores armas del arsenal de la humanidad – la fe.

sister11Los orígenes del Adepta Sororitas se pueden remontar a los oscuros días de la Edad de la Apostasía o quizás incluso antes. Su forma actual se formo en la Reforma de Sebastián Thor, que terminó las guerras de cisma religioso y dio lugar al Ordo Hereticus. Deben su poder en gran parte al Decreto Pasivo de Thor que prohibía al Ministorum de levantar cuerpos permanentes de “hombres armados”. Siguiendo al desmantelamiento de de los ejércitos y flotas de la Eclesiarquia, las Sororitas recibieron la tarea de defender la Eclesiarquia y la fe Imperial de las amenazas directas. También forman la Camara Militante del Ordo Hereticus de la Inquisición, una fuerza de soldados de élite, sabios y médicos ferozmente fanática para la lucha contra la brujería y la herejía.

El poder de la Fe.

El poder de la pureza, la voluntad y la fe de las Adepta Sororitas es algo tangible y real, capaz de escudarlas de los poderes psíquicos o de la rabia de los Demonios y permitiéndoles llevar a cabo proezas calificadas como milagrosas. La Fe de una hermana Sororitas se manifiesta como una serie de Talentos especializados que permiten al personaje usar sus Puntos de Destino de formas únicas para producir efectos extraordinarios. Ver más adelante.

Personajes Sororitas.

Las Adepta Sororitas son valientes, piadosas, castas, capaces del auto sacrificio y llenas de fe. Son fanáticas, atadas por unas duros y restrictivos votos religiosos. Como Sonorita, el hecho de quien eres dicta la mayoría de las acciones y respuestas de tu personaje, mucho más que cualquier otra elección de personaje. Por todo esto, los personajes Sororitas son recomendados para jugadores expertos y no están incluidos como parte del proceso de generación aleatoria.

Para crear una Sororitas, debes contar con el permiso de tu Master. Todos los personajes Sororitas son mujeres sin excepción y no pueden estar marcadas  por la mutación o tener puntos de Corrupción al principio de la partida. Debes haber sido educada en una Schola Progenium. Se recomienda al Master considerar la campaña y las aventuras antes de permitir a sus jugadores usar personajes Sororitas, no a causa de que sea una opción poderosa, si no porque, jugadas correctamente, las Sororitas están obligadas a condenar invariablemente a cualquiera que muestre trato con lo prohibido, incluyendo otros acólitos. Inquisidores radicales y cualquiera marcado por la mutación o los xenos, estáis advertidos.

 

Este no es el uniforme autorizado.

Este no es el uniforme autorizado.

La Convocación de Nephilim.

La relación entre la recientemente reorganizada Adepta Sororitas y la (entonces) nueva Ordo Hereticus fue codificada y formalizada en la legendaria Convocación de Nephilim en lo alto de la Reforma Thoriana. Por este punto, de ahora en adelante, como Cámara Militante del Ordo Hereticus, las Adepta Sororitas se posicionan aparte del Ministorum, sirviendo como espada para la garganta del apostata, enemigas del corrupto o del miembro desviado de la Eclesiarquia, y como papel más familiar, como protectora de la Eclesiarquia en tiempos de guerra. La leyenda también susurra que, como parte de la Convocación, los secretos fueron contados a Santa Dominica y los fundadores del Ordo Hereticus a los pies del mismo Trono Dorado. Como   misión para las dos organizaciones, esas reglas solo son conocidas por los más altos cargos de ambas ordenes.

Adepta Sonoritas.

InquisitionIconcolourLas Adepta Sororitas reclutan a candidatas entre lo mejor, basándose en la fuerza y lo prometedora que resulte la candidata, y por encima de todo por la piedad. Le esperan años de duro entrenamiento tanto intelectual, como físico e intelectual.  Aprenden mucho más que el manejo de un arma, las vidas de los santos y las complicadas estructuras, rezos y códigos de las Reglas de las Sororitas que deben dominar para vivir. Encluso en el momento que la aspirante se pone el Anillo de Sufragio y toma los Votos de Adherencia para convertirse en una Hermana Novicia, puede ser reprobada pur sus tutores o relevada en cualquier momento. La hermandad no desea obediencia reticente ni falsa piedad en sus filas, solo permite la auténtica y fanática devoción.

Rangos de las Adepta Sororitas.

Novicia. 0-499.

Cantus  500-999

Constantia 1000-1999

Dialogante 2000-2999, Hospitalaria 2000-2999, Militante 2000-2999

Famula Dialogante 3000-5999, Curia Hospitalaria 3000-5999, Elohim Militante 3000-5999

Nunciata Famula 6000-7999,  Almonesa Curia 6000-7999, Elohim Celestial 6000-7999

Superior Nunciata 8000-9999, Almonesa  8000-9999, Celestial 8000-9999

Legatina Superior 10000-14999

 

Habilidades Iniciales.

Saber Popular (Credo Imperial), Leer /escribir, Actuar (cantar), Hablar Idioma (gotico vulgar) y Negociar (copista).

Talentos Iniciales.

Entrenamiento con armas básicas (primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (primitivas), Entrenamiento con pistolas (laser) y Fe Pura.

Equipo Inicial.

Bastón o Mayal, Pistola láser con cargador, Coraza de Caparazón y  Cofia de Malla, o Armadura de placas feudal, Colgante de aquila,  Amuleto Eclesiástico, Hábitos  (ropa de buena calidad), 4 velas, material de escritura, copia de la Regla de las Sororitas, y Anillo de Sufragio (amuleto).

Dinero Inicial. 70+2d10 tronos

Ingresos Mensuales:  ¿? Supine Class en el original.

 

Mejoras de Características de Sororitas.

Característica                         Simple  Intermedio  Codificado Experto

Habilidad de armas                250         500                750             1000

Habilidad de proyectiles        100       250                500             750

Fuerza                                    250               500               750               1000

Resistencia                             250             500               750               1000

Agilidad                                 250              500                750               1000

Inteligencia                            250            500               750               1000

Percepción                              100            250              500                750

Voluntad                                100              250              500               750

Empatía                                  250              500             750               1000

 

Mejoras de la Novicia.

 

“No es suficiente servir al Emperador, ni amarlo, debes darle todo lo que tienes y todo lo que tendrás. Debes entregarte completa y totalmente a su Divina Voluntad y convertirte en recipiente de su Voluntad. Solo entonces será tu sacrificio digno.”

–          de la Regla de las Sororitas.

La Regla es severa y una novicia debe resistir duras pruebas durante su entrenamiento. Renuncia, disciplina rígida y contemplación religiosa son partes indivisibles de su naturaleza. Ellas estan armadas solo con las habilidades necesarias para defender el Ministrorum pero además con un entrenamiento que aviva las llamas de la fe hasta una rugiente hoguera.

 

Perspicacia                  100      H

Saber Popular (Eclesiarquia) 100       H

Esquivar          100      H

Conducir (vehiculo terrestre) 100      H

Saber  Prohibido (disformidad) 100  H

Actuar (cantar) +10   100      H  Actuar (cantar)

Nadar              100      H

Negociar (copista) +10           100      H Negociar (copista)

Entrenamiento con Armas Básicas (Las)       100      T

Entrenamiento con Armas Básicas (PS)        100      T

Entrenamiento con Pistolas (Primitivas)        100      T

Entrenamiento con Pistolas (PS)                   100      T

Robusto (hasta dos veces a este rango)         200      T

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Mejoras de Cantus.

“No es nuestra tarea perdonar al hereje, solo rezar por que su indigna alma ascienda de la pira como sus cenizas”                         -del libro de los Castigos.

El noviciado de una hermana puede llevar varios años durante los cuales debe aprender los fundamentos de sus votos y puede haber elegido en una orden particular, el  Adepta pide que cada hermana conozca las tareas fundamentales de cada orden y así puede ser útil para el Emperador ya sea curando, aconsejando o matando.

 

Carisma           100      H

Trepar             100      H

Saber Popular (Credo Imperial +10               100      H Saber Pop. (C.I)

Saber Popular  (Credo Imperial) +20            100      H Saber Pop. (C.I.)+10

Saber Popular (Imperio) 100  H

Lógica             100      H

Actuar (cantar) +20    100      H Actuar (cantar) +10

Saber Académico(Credo Imperial     100      H

Escrutinio       100      H

Hablar Idioma (gótico clásico)          100      H

Nadar +10      100      H Nadar

Negociar (apotecario) 100      H

Negociar (copista) +20           100      H Negociar (copista) +10

Flagelante       100      T

Meditación     100      T

Resistencia  (miedo) 100        T

Robusto          200      T

Supervivencia             200      H

Odio (Mutantes)         200      T

Odio (Psíquicos)         200      T

 

Mejoras de Constantia.

“El Emperador es nuestro padre, nuestro guardián, pero nosotras debemos también guardar al Emperador.”      – Santa Dominica.

En la fase final de su noviciado, antes de ser promocionada como Hermana Adepta, la novicia aprende el uso del armamento sagrado de la Cámara Militante llamado Bolter, la resistencia a los engaños de la herejía y confirma su total devoción al Credo Imperial.

 

Perspicacia  +10         100      H Perspicacia

Saber Popular (Administrorum)         100      H

Esconderse     100      H

Engañar          100      H

Esquivar +10  100      H Esquivar

Leer /Escribir +10       100      H Leer/Escribir

Navegación (superficie)         100      H

Saber Académico (Heraldica)            100      H

Saber Académico (Leyendas)            100      H

Buscar             100      H

Hablar Idioma (Gótico Clásico) +10             100      H Hablar Idioma (G.C.)

Nadar +20      100      H Nadar +10

Entrenamiento con Armas Básicas (Bolter)  100      T

Entrenamiento con Pistolas (Bolter)              100      T

Robusto          200      T

Indagar           200      H

Saber Académico ( Arcaico)  200      H

Resistencia (Poderes Psíquicos) 200             T

Fe Inquebrantable      200      T

Armadura de Desprecio         300      T Vol40

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Faltan los niveles superiores para la tercera entrega, rezad y acabad con el hereje, desconocid@s

Un Rhino.

junio 10, 2009

Para flipar, desde el foro de Dark Heresy en Edge me llega esto:

Me ha dejado sin palabras.