Archive for the ‘Mente’ Category

Me leen la Mente.

septiembre 18, 2015

leerNo me queda otra explicación. Voy a empezar a lanzar mis ideas sin arreglar, que me las roban.

Me explico.

Dentro de mis ideas para la Iniciativa 51, el juego de investigación paranormal ibérico. Uno de los grupos que tenía previsto como antagonista o aliado de la iniciativa era la Verdadera Falange, o la Verdadera Orden del Caudillo. Y una historia era la de su adalid, Roberto Alcaraz, un superheroe de otra época despertado por la Orden para luchar por la unidad de España en momentos dificiles. Heredero claro de Roberto Alcazar y Pedrín. Jugando un poco con ese estado anacrónico, con su pasado de héroe de tebeo, que no comic. Incluso con la posibilidad de que fuera un clón, y que pudieran tener preparados un ejército de estos Héroes Españoles Auténticos.

Y me encuentro con esto:

garciaLa crisis económica e institucional ha hecho que la sociedad española se vuelva más volátil que nunca. En medio de los escándalos de corrupción que los asuelan, los dos grandes partidos se han aliado en una coalición de gobierno con la intención de impedir que el partido renovador de izquierda gane las elecciones generales. Salta la chispa: la candidata del gobierno ha sido secuestrada, y nadie sabe quién es el responsable ni dónde se encuentra. Mientras la tensión aumenta, un durmiente abre los ojos en una cámara secreta bajo el Valle de los Caídos. Se trata de García, un superhombre célebre durante los primeros años de la dictadura que desapareció sin dejar rastro. Ahora ha vuelto a la vida y deberá enfrentarse a una España muy diferente de la que dejó atrás en 1961.
 Sacado de aquí:
http://www.milcomics.com/spa/item/garcia-comic.html
rob_pedMalditos sean. Me lo he tenido que comprar, y a ver que pasa. Os seguiré informando, queridos desconocidos.
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La Verdadera Historia de Comosellame

enero 8, 2015

Gracias, Allan Moore.

En Zaragoza, en la calle San Miguel, en un número que no puedo decirte, hay un ático que no existe, no tiene puerta ni timbre ni buzón. Y, si no me interrumpís y no pierdo hilo os voy a contar la inquietante historia de su inquilina.
Hay un tipo de personas, del tipo que no recuerdas, que borras fácilmente de tu memoria. Todos tenemos un compañero o compañera del colegio, del instituto, o del trabajo, si, ese que se sentaba detrás de aquella chica, si, ese, se llamaba… Pues no, no recuerdas su nombre, su cara es apenas un borrón, ni siquiera conservas una foto donde se le pueda reconocer. Ese tipo de personas terminan olvidados por el resto de la gente, viviendo vidas comunes, demasiado comunes, sin apenas relaciones, e ignoradas por el mundo, si ese proceso se mantiene en el tiempo, se convierten en noseres.

Durante 1962, en plena crisis de la guerra fría, alguna mente pensante decidió abrir un departamento sobre los noseres y su posible utilización para el espionaje, una idea brillante. Fueron unas semanas de locura, todo lleno de notas como recordatorios, siempre de aquí para allá con una libreta llena de nombres y descripciones, fotos pegadas para no perder a los sujetos. Ya su reclutamiento fue un tremendo lío, enviando coches a direcciones sin numero, lugares perdidos, calles desconocidas, notas extraviadas, taxistas rascándose bajo la gorra, tratando de extraer la dirección o cualquier información de su chupado cigarro de liar, lo dicho, todo un caótico lío.
Cuando el proyecto no ser se estabilizó un poco, cuando el protocolo para tratar con los sujetos ya pudo ser establecido, hubo que cerrarlo, se resolvió todo el asunto de Cuba, y los beneficios que podrían resultar de estos agentes no parecía merecer el esfuerzo y el gasto que suponían. De hecho el presupuesto se superó el primer mes, se aguantó un poco echando mano de favores y de futuras aplicaciones de los sujetos. Pues se despidió a todo el mundo, se reubicó a los posibles, y hubo bastantes a los que no se encontraron ni para informarles de que todo había terminado. Todo el mundo abandonó el complejo, se destruyeron miles de confidenciales, cientos de libretas llenas de anotaciones y fotos, muchas fotos, todo terminó en el fuego implacable. Bueno, todo no, unos cuantos expedientes se guardaron en un archivo cuyo nombre se borró por unas goteras, y su numero fue reutilizado para otra investigación, el proyecto Noser termino en nada, como se merecía.
Realmente si que sirvió para algo, dos sujetos del proyecto se conocieron en la sala de espera de las pruebas psicológicas, y empezaron a conocerse y salir juntos, y, un poco antes de que se olvidaran mutuamente, ella quedó embarazada. Así fue concebida Comosellame, concebida y casi olvidada, porque su madre apenas recordaba llevarla en su vientre, pasó una noche en un hospital y a los pies de una cama, en un pasillo, dio a luz a una niña que muy pronto vio la espalda del mundo.
Con los mínimos cuidados y por casualidad, la niña fue sobreviviendo contra el mundo, que se esforzaba por ignorarla. Busco la manera de educarse, porque no existía para el sistema, ni para sus compañeras, ni para los profesores o tutores, pero aprendió y no perdió el tiempo en estúpidas relaciones humanas, y se fue cultivando para lo ser lo que debía llegar a ser, fuese lo que fuese lo que inspiró el proyecto, ella sería su mayor ejemplo, o su menor.
Después de muchos años alguien encontró aquellas olvidadas libretas y decidió que no era una idea tan descabellada, que en esta era de tecnología, de comunicación, de redes sociales y de fotografías y videos digitales, donde todo era inmortalizado y abandonado en la red, de cámaras de vigilancia para observar otras cámaras de vigilancia, alguien que fuera ignorado, que no tuviese un lastre de pasado ni un futuro, podría valer su peso en tarjetas black.
Se habilitó un departamento para la búsqueda de los sujetos 0, como fueron llamados a partir de entonces. Tras meses de seguimientos, video vigilancia, rostros informatizados, batidas y vigilancia intensiva de correos y mensajes, no se descubrió a ningún sujeto 0 digno de tal nombre. Cuando el responsable del nuevo proyecto noser estaba valorando la posibilidad de pedir un traslado debido a la falta de logros, recibió una llamada de arriba. Anotó una dirección en papel, concretamente en cinco notas diferentes que guardó en diferentes bolsillos o compartimentos de su cartera. Una vez en la estación, entregó a un taxista uno de ellos. Al acercarse al portal, con otro papel en la mano, esperó a que un vecino le abriera la puerta amablemente. Con un nuevo papel en la mano, debía subir por las escaleras, hasta llegar al último piso, detrás de la fregona, abandonada en un rincón descubriría unas escaleras, las subiría. Encontraría una puerta, debía pasar sin llamar, y entones encontraría al sujeto 0 definitivo, o se perdería en el intento. Comosellame, directora de proyectos ocultos de la Iniciativa, hija, madre y abuela de noseres, y responsable de la red de espionaje definitiva, en todo el mundo, o no, porque mañana no recordarás nada de lo que te he contado, y yo, yo lo negaré todo, todo lo que he dicho sobre mi mujer, mi hija y mi nieta, lo negaré y tengo pruebas irrefutables de lo que digo, … y de lo contrario.

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Nostalgia Rolera

noviembre 26, 2013

nostalgiaYa no se hacen juegos como antes

Sindrómes Roleros II

Este síndrome afecta a los jugadores viejunos, los grognards roleros, que los hay. Se caracteriza por un desprecio hacia las novedades y las innovaciones y un enfado constante, acompañado de referencias incesantes al pasado, a los juegos de antes, las partidas de antes, las jornadas de antes, los viejos buenos tiempos, las ronchas de antes, el old school mola.

Síntomas:

El peor síntoma es conocer palabras como old school, dungeon crawling, retroclon, etc.

Mirar la fecha de publicación de los manuales indica la urgencia del caso.

Descargar manuales escaneados de antes de 1990.

La morriña por los libro juegos.

Buscar en el trastero, o desván, y llegar con un “mira lo que he encontrado”.

Contar por enésima vez la misma pifia, el mismo combate con un dragón, o algo sucedido hace más de diez años.

Dungeons and Dragons for DummiesOldSchool mania. Todo lo que suena a viejuno mola, el OldHammer, el OldTech, las consolas retro, el Abandonware, el chándal, la riñonera, el Heroquest ¿de verdad necesitamos un nuevo heroquest? (si no lo digo reviento)

Indy fobia. Si un juego no tiene al menos tres manuales, pantalla, dados, figuras y pegatinas conmemorativas, es una patochada moderna, un juego hippie de esos para niñas y gafapastas. Teatrillos y monerías, ¿Dónde esta la tabla de críticos y con cuantos px se sube?

Completismo insano. Un afán por tenerlo TODO de nuestro juego, manuales, suplementos, posavasos, guías de campo, guías de las guías, álbum de cromos, sellos decorados, monedas coleccionables, etc. (este síntoma, convertido en síndrome será tratado con mayor profundidad en un futuro)

Fanatismo. Mi juego es el mejor, y el resto una mierda, con la edad y el transcurrir de los años, las partidas y los juegos, el fanatismo se acentúa y llega a extremos peligrosos. Afortunadamente en Internet, los trolls suelen amenazar en vano, iluminados por su monitor, pero luego sus avatares en el mundo de allá afuera no suelen ser peligrosos. Se podría hablar de Jueguismo, el desprecio hacia ciertos juegos sin motivo aparente y sin la lectura o comprensión de éstos. (digno de ser estudiado)

Tratamientos: Aunque personalmente creo que esta enfermedad es irreversible, al menos hay que intentar la cura, como mínimo servirá como cuidado paliativo,  te podrás reír un rato.

bunniesTratamiento numero uno. Terapia de Vacío. Deja la mesa de juego limpia, sin dados, hojas, pantallas, libros, nada y comienza una partida narrando alguna historia, y pregunta a tus jugadores acerca de algo sobre sus personajes, su historia personal. Tras la sorpresa inicial es posible que se note mejoría.

Tratamiento numero dos. Saturación. Lleva a la partida quince manuales, dos maletas de miniaturas, doscientos dados, cuatro mazos de cartas fantásticas, y mapas como para empapelar el palacio de Buckingham, “aún no podemos empezar, falta la segunda furgoneta.” Si captan la inutilidad de tantas cosas, quizás estén mejorando.

Tratamiento numero tres. Inmersión. Lleva al sujeto a una partida de un juego Indie, con rasgos en lugar de numeros, sin enemigos mortales, a interpretar un psicodrama costumbrista, rol y sensibilidad. Pero disfrázalo de partida fantástica, o de navecitas. Interpretar no es malo.

Tratamiento numero cuatro. Regresión temporal. Esta terapia requiere preparación, pero merece la pena, disfraza a todos de tiempos pasados, busca los revueltos que comíais entonces, mira fotos para empaparte del horror de la época. Disfruta de alguna serie española de entonces para hacerte una idea, eso es Ochentapunk, o Chandalpunk, o Gabardinavampiropunk, aquí hay tralla, con alguna foto de EGB se puede hacer una partida de rol seguro.  Puede que al ver lo ridículo de todo, el sujeto regrese a su tiempo y no vea el pasado con tanto cariño.

Tratamiento numero cinco. Terapia de Choque. Si el sujeto no muestra mejoría aún, hay que tomar medidas drásticas. Oblígale a ver series de los 80 durante no menos de dos horas diarias. Luz de Luna, Alf, Padres Forzosos, Primos Lejanos, Cosas de Casa, Farmacia de Guardia, Se ha escrito un crimen, Remington Steele y un largo etcétera podrían formar parte de la tortura, digo tratamiento…

dungeons-dragons-online-38Llegando a una conclusión, como dicen Les Luthiers “Cualquier tiempo pasado fue anterior”, no suele ser mejor lo viejo, pero concurren dos fenómenos:

La memoria es un agente doble, nos cuenta las cosas como queremos recordarlas, suaviza los recuerdos, les pone una trama de algodones, y nos trae todo edulcorado y con nostalgia, las viejas batallitas son eso, viejas historias que poco o nada tienen que ver con la realidad.

El paso del tiempo, “ a veces inexorable, a veces normal”, nos ha llenado la vida de obligaciones y compromisos que antes no teníamos. Antes jugábamos todos los días, en los tiempos del bocadillo de mortadela no tenías otra cosa que hacer, que acabando las clases salir corriendo a echar una partidilla, a rol, a fútbol, al futbolín, a lo que sea. Ahora si puedes jugar una vez al mes eres un afortunado. Es lo que tiene el “hacerse mayor sin delicadeza”. Para los roleros la nostalgia es peor, ya que además de nuestros recuerdos, tenemos nuestras partidas, que son recuerdos de otras vidas, pero nuestras vidas también. Yo si puedo decir que he vivido, decía un anuncio antiguo. Pensad en ello, queridos desconocidos nostálgicos.

elderComo última reflexión os dejo una frase:

“Este blog no es como antes, los primeros post si que molaban.”

https://dacostilla.wordpress.com/2009/02/

 

El Síndrome del Pasillo Largo

octubre 24, 2013

pasilloSíndromes Roleros I.

Uno de los peores momentos al que se enfrentan los jugadores es cuando tienen que atravesar un simple pasillo con una puerta al fondo. Nada más sencillo ¿no?, eso parece. Pero la paranoia de los jugadores les obliga a pensar en emboscadas, trampas mortíferas a cada paso y horrores innombrables tras la puerta.

Síntomas: Los viejos roleros, criados en el enfrentamiento táctico contra su master han desarrollado tics y manías fácilmente reconocibles, aquí tenemos algunas.

Al crear el personaje buscan la habilidad/poder/disciplina de sexto sentido, premonición, segunda oportunidad, o cualquiera parecida.

Vienen a la partida con miniaturas y exigen un mapa detallado del entorno descrito.

Se suelen preocupar de quien lleva la antorcha.

Son capaces de pelear hasta la muerte o la mutilación extrema por un puesto en el orden de marcha, ni el primero ni el último.

Suelen buscar las tablas de armas de los manuales, y prestan especial atención a la columna de daño y muy poco a la sección camuflaje y legalidad.

El_Resplandor_Gemelas(The Shining)Otros nombres o síndromes relacionados son:

 Síndrome del nombre propio. Si un PNJ tiene un nombre propio y una descripción física más o menos completa es que sabe algo de la aventura. Se trata de un posible aliado o de un traidor, el grupo es capaz de detener toda la campaña para interrogar al pobre mendigo cojo, secuestrarlo, torturarlo y leerle la mente hasta quedarse convencidos de su neutralidad, o al menos de su superioridad.

Paranoia de la descripción detallada. Si un objeto o una habitación es descrito con algo más de detalle que el resto, algo oculta, es mágico, secreto, importante para la aventura o todo a la vez. Un paciente con este síndrome es capaz de hacer varias tiradas de encontrar trampas en una columna decorada de un templo, buscando a un mago que detecte el mal y a un psíquico que detecte la mentira en el mago ante la terrible amenaza de una columna ricamente decorada con hojas de acanto y seccionada en tres cuerpos magistralmente encajados por un habilidoso artesano.

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El caso del grupo que se ametralló en un pasillo largo ante la amenaza vil de una puerta metálica después de una acalorada discusión, varias amenazas con granadas y alguna mención mutua a las madres es una leyenda, o eso queremos creer.

Se recomiendan los siguientes tratamientos para paliar en la medida de lo posible este mal que afecta a nuestros jugadores.

Tratamiento numero uno: Terapia de choque, enfrentar al jugador directamente a sus miedos, desarmado, que viene a ser lo más parecido a “desnudo”, contra los peligros que el haya imaginado. No le quedará otro remedio que la interpretación, la rendición o la muerte. Repetir el proceso hasta hallar mejoría.

Tratamiento numero dos: Aislamiento, trasladar el entorno de juego a un lugar agradable, idílico, el país de la piruleta, la ciudad de la gominota, en la calle de los ositos de goma.  Eliminando las posibilidades de recibir, o causar, daño, con protectores en los enchufes, hechizos de broma, armas de gomaespuma, etc. El paciente buscará el conflicto directo contra el resto del mundo, pero al recibir múltiples negativas y no satisfacer su necesidad de agresión y destrucción, terminará aceptando el nuevo orden y actuará de forma más confiada.

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Tratamiento numero tres: Saturación, saturar de información al sujeto, llevar las descripciones al extremo, hablar de las hojas en otoño, asignar nombre, familia e historia a cada PNJ que aparezca, describir las múltiples facetas de cada joya, el forjado de las bisagras de las puertas, las escenas de los tapices, el brillo danzarín de las antorchas, el olor a moho en los subterráneos. Cuando el sujeto se vea superado por los sentidos dejará correr ciertos detalles y tratará de agilizar la partida, como si pulsara el botón de saltarse los diálogos.

Tratamiento numero cuatro: Terapia de grupo, rodea al sujeto de especimenes con los mismos problemas que él, que compartan experiencias, miedos y manías. En cualquier momento pueden saltar chispas, pero la convivencia con los horrores de los demás les hará darse cuenta de la inutilidad de los suyos, y podrán superarlos entre todos, además, los sujetos en proceso de recuperación pueden ayudar a los demás. Se recomienda la terapia de doce pasos (en otro ensayo sobre la violencia en el rol, lo trataremos más en profundidad)

Como consideración final, recordemos que los nuevos roleros, más acostumbrados a los juegos indies o narrativos, y con otro ritmo de narración, pero sobretodo, menos forjados en los tiempos del dungeon crawling feroz y los monstruos errantes, suelen pasar por alto unos detalles, y se fijan más en la interpretación o en la trama. Si son expuestos a pacientes, terminan desarrollando los mismos síntomas por empatía. Debemos preservarlos, aislarlos del contagio.

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Seguiremos otro día con mas traumas, síndromes y afecciones en nuestras mesas de juego, ahora, descansa querido desconocido, el peligro ya pasó.

Atrapados en el Tiempo III

diciembre 4, 2012

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Variante dos del día de la marmota. Un día de la marmota de furia y destrucción.

Un día sin consecuencias, un día entero para dar rienda suelta a todo lo que se cuece en tu interior y nunca te has atrevido a soltar. Sueños de ultraviolencia sin el final esperado, toda la gente a la que no soportas a tiro y sin pagar por ello, ¿se puede pedir algo más? Si, que se repita…

Esta idea la descubrieron los magos de Cretinia en forma de maldición, pero con la contramedida adecuada han desarrollado el antídoto contra el hubris, el aburrimiento y el ego del mago, contra su hastío y su orgullo de alto nivel.

Por un módico precio te maldicen para que repitas el mismo día hasta que utilices el contrahechizo, momento en que todo se olvidará y volverá a la normalidad, porque de hecho nunca ha pasado, o no pasará, nunca he entendido bien estos conceptos.

Cuando eres capaz de arrasar una ciudad con tu pensamiento, de convertir todo a tu alrededor en lodo primordial, de convocar un ejercito de dragones elementales que asolen el reino, tienes que recordarte no hacerlo, y para eso, nada mejor que soltarte un día con todo, pero sin traer la aniquilación contigo.

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Todos esos problemillas ligeros, toda esa gente irrespetuosa con los magos, todo eso tiene un día para pagarlo, pueblos fundidos en lava, congelar un continente para ver como todo se resquebraja bajo un manto helado, puedes saborear el alma de todos los ciudadanos con los que compartes caminos, puedes hacer explotar el cráneo del bárbaro mientras se lo haces contemplar desde los ojos de un cuervo, puedes hechizar a la clériga piadosa  para  que peque bajo tu túnica sin miedo a la intervención divina o a su furia castradora. Usar al mediano como asiento y enseñar al rey quién gobierna de verdad, y qué significa exactamente Golpe de Rayo.

Lanza esos terribles pergaminos que atesoras y que nunca lanzarías hasta el último recurso, prueba el desintegrar materia sobre un bufón, y prueba el alcance máximo de la granada malévola de rayos,  enséñale a esos mercenarios deslenguados que significa polimorfizar en masa, o a que sabe la carne de una doncella transformada en ganso.

Todas esas invocaciones que te aterraban, esas criaturas extraplanares, es tu momento de llamarles y desafiarlos, mañana todo se habrá borrado, nada habrá ocurrido.

Aprovecha el día y dispara el anticonjuro cuando quieras salir del bucle y volver a tu vida diaria de acumular conocimientos y rabia, pergaminos y envidias. Vuelve a tu túnica y tu bastón, y ahorra dinero suficiente para un nuevo viaje en cuanto puedas.

Dragons-Dogma-03-02-12-MAGELas vacaciones definitivas, siempre en tu memoria el día que volaste el anfiteatro con toda la población congregada, incluyendo el palco de autoridades y esos cretinos sacerdotes que califican de sacrilegio cualquier mención a  otro plano. El recuerdo de las 200 doncellas del sol, desnudas a tus pies bajo el poderoso pergamino de Controlar mente en masa te acompañará en tus noches de estudio y meditación. Y sobretodo el haber contemplado a tu compañero el caballero cocinarse en su propio jugo dentro de su estúpida y pulida armadura completa, eso te ayudará a superar el desdén con el que tratan como si solo fueras armamento pesado o un sombrero de trucos con piernas y sin sentimientos. Menos mal que han pensado en nosotros y nos permiten un día de asueto y de bolas de fuego, sin consecuencias ni compromisos, solo estoy deseando el próximo día de furia y magia. Bwahahaha…

Bocadillos

octubre 11, 2012

Estoy pensando empezar una partida de Marvel Heroic Roleplay, un juego que me ha llamado la atención, con un sistema que mezcla el juego indie y el clásico. Lo probé como jugador y me pareció lleno de posibilidades, así que me voy a animar con él.

Para sumergirnos más en el ambiente de comic y llevar algo más el sabor del papel voy a probar una técnica narrativa nueva, voy a usar bocadillos.

Los bocadillos son las herramientas con las que los personajes de comic se expresan, hablan, piensan y se comunican, por la forma de los bocadillos sabemos si hablan en voz alta, si están reflexionando, si habla un robot con voz neutra, si es un ente cósmico el que lo hace, si se susurra, o si las palabras del personaje están envueltas en misterio.

Voy a llevar eso a la mesa de juego con unas cartulinas con forma para los jugadores y para mí. Así, si un jugador habla sosteniendo el bocadillo de Hablar, será la voz del personaje la que imaginemos escuchar. Si sujeta el bocadillo de Reflexión, serán sus pensamientos lo que conocemos. Si el bocadillo está rodeado de pinchos, será el enfado del personaje el que habla, si está rodeado de un aura mística, será un conjuro lo que sale de sus labios.

Si yo tengo un bocadillo verde y cuadrado, será una voz neutra y robótica la que se imaginen los jugadores, un bocadillo gigante para las entidades cósmicas, y las voces en la mente estarán rodeadas de espirales.

Los susurros serán en bocadillos discontinuos, incluso me animaré con onomatopeyas, que aparezcan en la partida como efectos sonoros. Los clásicos BANG, KAPOW, FWOSH, acompañados del no tan clásico, pero conocido CHOCHOA, irán apareciendo y se pueden convertir en marcas de fábrica como el SNIKT de nuestro canadiense favorito. Las posibilidades son enormes, y solo depende del efecto conseguido en la partida y en las ganas de ir recortando y preparando.

Ya os contaré que tal resulta y si el esfuerzo merece la pena o si todo queda en un ridículo espantoso, ya veremos.

Excusatio Non Petita, Acusatio Manifesta.

abril 11, 2012

Esta parrafada latina ( del Latín, no de Jennifer López y demás, a ver que estás pensando) viene a querer decir que si alguien pone una excusa que no se le ha pedido, seguro que es culpable.

Suelo usarla en mis partidas cuando los jugadores interrogan a alguien que se sabe perdido. Tengo que alegar que me encantan los perdedores como malos, ilusionados con sus planes maléficos, pero terribles  ineptos con un traje demasiado grande. Me encanta cuando el grupo descubre que se enfrentan a alguien más torpe que ellos, les hace cuestionarse muchas cosas.

Puedes emplear este recurso cuando los interrogadores pjs se pongan violentos y desplieguen su arsenal de torturas y manipulación. Todo el mundo ha visto los intocables, y todos los jugadores practican la técnica del poli malo, poli peor, pero se cazan más moscas con miel que con cañonazos.

¿Cómo la utilizo? Lo mas importante es parecer indefenso, levanta las manos, o simula tenerlas atadas a la espalda, mira a todos los jugadores con cara de pena, tratando de que comprendan que no tenías otra alternativa, si alguno parece legal y empático, busca su ayuda.

Debes contestar rápido, nervioso y dar más información de la que te pidan. Suéltate, para ti es una liberación el confesar, pero espera, si les cuentas todo, ya no les servirás, haz pausas en el flujo de información, recuerda que eres el malo, hazte el duro de vez en cuando, que presionen, ellos mismos se repugnarán de apretar las tuercas a un inocente, o casi.

Si en el juego tienes habilidades como sinceridad, descubrir la verdad, engañar, timar, etc no hagas ni una tirada, que sepan que vas de cara, para bien o para mal, eso les hará confiarse y, un día, un manipulador experto se hará pasar por pardillo y enviará al grupo a una muerte segura, o a algo peor. La venganza de los inútiles, ja, je, ji, jo, ju.

De hecho, el mismo pardillo podría ser esquizofrénico y aprovecharse de su fachada de acorralado soltándolo todo para preparar una trampa al mas puro estilo moriartesco (esto es totalmente gratuito, me moló la serie de Sherlock, claro.)

Recuerda a tus jugadores que no todo el mundo es Jack Bauer, un frío agente de la CIA para torturar a diestro y siniestro con la excusa del bien mayor. Si tus jugadores muestran tendencias al sadismo con los prisioneros, hazles sentir culpables, alguno tendrá corazón, espero. Grita pidiendo piedad, no es justo, que pasen vergüenza. Tienes tres  mujeres y cuatro pequeños orcos esperándote en las montañas,  al pequeño Urk tienes que enseñarle a pescar, cuando te fuiste de la cueva, le dolían los colmillos, ya no lo verás crecer… Sniff.

En definitiva, puedes usar esto para separar a los malos de turno, de los genios del crimen, los archienemigos del club de los villanos solo cuentan sus planes al bueno cuando lo tienen atrapado y su láser de la muerte les apunte a los genitales, ja,ja,ja…

Lo más importante es crear algo de empatía, que los jugadores dejen de ver las cosas en blanco y negro, hay muchos tonos de gris, generalmente sus enemigos tienen una motivación, tú les has dotado de un soplo de vida, una pequeñita alma, que  a veces se reduce a un numero menguante de puntos de vida… Jugar a rol es algo más, para mí y espero que para ti querido desconocido.

Este artículo, la verdad es que ha fluido solo, no sé en que estaba pensando, pero bueno, me gustó el latinajo y debía usarlo, así soy yo, culpable y desconocido.

AMD recomienda Crossed

diciembre 1, 2010

 

Por casualidad llegó a mí este comic, sin haber leído nada sobre él, así me gustan las cosas. De hecho, me asaltó desde el estante, me mordió la mano, me agarró y me salpicó de sangre y fluidos, no pude por menos que llevármelo a casa, pobrecito.

Como todo lo que lleva la firma de Garth Ennis rezuma sangre, mala baba y otros líquidos corporales. El dibujo de Jacen Burrows no va a la zaga, dando detalles de matanzas, vejaciones y desmembraciones varias, todo con un entorno detallado al extremo, tanto urbano como en paisajes bucólicos.

Se trata de la visión de Ennis del holocausto zombie, un grupo de supervivientes reunidos por el azar, clientes de un bar (Ennis al cubo) que emprenden un viaje (road movie al canto) huyendo de los cruzados, zombies Ennisianos. Por el camino cuentan sus historias, se encuentran con otros como ellos, tienen que madurar, tomar duras decisiones y endurecerse hasta el callo para lograr la aceptación y la salvación, no se puede ser más arquetípico, pero me gusta.

Lo que más me ha gustado son los cruzados, llamados así porque la infección (de origen desconocido) les deja en la cara unas quemaduras en forma de cruz ( quien dijo apocalipsis). Mientras los pobres zombies de siempre te persiguen y se te comen, como mucho pueden llamarse entre ellos, los cruzados te van a violar, descuartizar y profanar tus restos mientras se ríen y cantan. Además usan armas, preparan trampas y cuando se aburren se violan y matan entre ellos, un encanto ¿verdad?. Son humanos sin reglas, como niños jugando para hacer daño, lanzan gente desde aviones en vuelo para después estrellarlos contra edificios, violan una parte de los prisioneros para infectarlos y contemplan como matan a la otra parte para ver el espectáculo. Cocinan cuerpos, los cuelgan como trofeos. Realmente no hacen nada nuevo para el ser humano, todo está inventado ( si no buscad los martirios de los santos, los trabajos de la inquisición o los desastres de la guerra de Goya), pero por acumulación saturan de violencia.

Los supervivientes arquetípicos, el pasota que acaba de líder duro, el amigo del bueno, la tipa dura, la victima ciega, el vejete simpático (  este te guarda una sorpresita), el poli negro, nada nuevo. Sus historias si que son interesantes, con el toque Ennis por todos lados, merecen la pena, así como los diálogos cercanos. Las normas de la civilización se van a la mierda, pero no se pueden decir tacos delante de un niño.

El grupo salvaje que los persigue recuerda a Mad Max, a las pelis ochenteras de terror y violentas, un arquetipo de enemigo malvado y violento hasta el extremo.

El momento de los niños de la guardería debe guardarse y utilizarse en una partida survival que se precie de serlo, esto endurecerá las tripas de cualquier rolero. Si un grupo pasa por este trance, no volverá a ser el mismo ( no os cuento más por no chafarlo o spoilearlo). Para meteros en el mal rollo, os dejo esto:

También tiene detalles muy Ennis de Antireligión (un poco), militares cumpliendo ordenes realmente malvadas, charlas entre amigos en mitad del desastre, autoridades huyendo cuando empiezan los problemas, gente de la calle dura como la piedra a base de su vida cotidiana. Pringados tímidos que sueñan con un amor imposible, mujeres duras marcadas por el odio y la violencia, bromas macabras en tiempos difíciles, todo eso llena este comic aparte de las masacres más inverosímiles y las desmembraciones más radicales.

“Ya que tengo que estar ciega en el culo del mundo, me alegro de que sea con gente con sentido del humor”

“Estábamos cansados de huir de esas alimañas, cansados de escondernos, cansados de tomar decisiones repentinas y de abandonar gente solo porque luchar tal vez nos saliera más caro. Cansados de dejar de lado nuestra humanidad. Alguien lo iba a pagar, pero bien. ¡Eh! ¡Capullos!”

En fín, os recomiendo esta visión novedosa sobre el fenómeno zombie tan de moda, sin ser Walking Dead ni Shawn of the Dead, baila en un punto intermedio con el famoso toque de mala ostia de mi autor favorito, Garth Ennis.

Cuidado con los cruzados, o con vosotros mismos, desconocidos.

Odio a estos Tipos III

octubre 29, 2010

Volvemos a la carga con la tercera parte de este artículo, capturando la esencia de lo peorcito a lo que nos enfrentamos tarde tras tarde, en nuestra ingrata labor de llevar algo de rol a las mesas.

El “nomegustaestejuego”, y su versión más radical, el “estejuegosunamierda” son dos tipos odiosos, que tratan de imponer su criterio sin ningún razonamiento. Da igual a lo que juegues, como  juegues, la buena voluntad que pongas y el consenso a la hora de elegir juego, ambientación y sistema, este cernícalo no estará de acuerdo.

Generalmente suelen ser seudomasters o mastercillos, entendidos en un tema en concreto, del que poseen toda la información disponible, descargable y mucha más inventada. Son fanáticos y cualquier cosa que se salga de sus dominios es calificada inmediatamente de mierda o peor.

Aunque también hay un subtipo mucho más destructivo, que ni siquiera es experto en nada, solo critica por costumbre, porque está en su papel, este no merece ni ser castigado, apártalo de tu partida y punto, no ha entendido la parte social de jugar a rol, o de ser humano como mínimo.

Suelen utilizar argumentos tan peregrinos como : hay demasiados dados, se tiran poco los dados, es un juego muy viejo y se nota, es poco narrativo, es demasiado indie, no me gusta el retro, esta ucrania no se la cree nadie,  los dados de 12 son una mierda, y perlas por el estilo para defender su opinión. Tio, jugamos a rol, tiramos dados, a veces más a veces menos, y las ambientaciones son entornos donde vivir aventuras y disfrutarlas, si con tus quejas ahogas tu diversión y la de los demás, deberías cambiar de hobby.

Su castigo puede llevar un tiempo y necesita la colaboración de todos, debes ir preparando un relevo de Masters, para que él tome las riendas de la partida, jugar a “su” juego, “su” partida, y entonces atacar con “su” clásico “estejuegosunamierda” todos a la vez. Aunque a lo mejor te sorprende y al final tenía razón, y disfrutáis todos de una experiencia inolvidable, descubrís el juego que os hace a todos felices hasta las lágrimas, Nah, no lo creo.

Toma Videos

Otro tipo que merece todo nuestro desprecio como Master es el “¿Habéisvistoelvideode?” que es capaz de interrumpir, incluso paralizar cualquier partida.

Estamos de acuerdo en que jugar a rol es un acto social, pero para contar tontadas o compartir cosas que has visto hay mil sitios y mil momentos, no en mitad de una partida.

Lo peor de todo es que cuando rompe el hilo argumental, se crea una atmosfera de pachanga y coloquio que no lleva a ningún sitio y es casi imposible retomar el ritmo. Contagia sus ganas de compartir “información” a todos, ahora incluso puede mostrar esos videos en su Iphone, móvil o cualquier invento del diablo para hacernos la vida más difícil a los Masters.

Su castigo requiere paciencia, preparar el terreno, hacer fluir la aventura hacia su protagonismo, cuando se prepare para una interpretación y una escena cumbre, ZAS, “por cierto, ¿habéisvistoelvideodelospezonesdepilarrubio”, solo te queda disfrutar de su cara en ese momento, mucho más efectivo y divertido que cualquier sermón que pudieras dar.

Hasta aquí mis reflexiones sobre los tipejos más despreciables que se sientan en nuestras mesas, dejo algunos para un futuro, y espero vuestros análisis, queridos y atacados Masters desconocidos.

 

Lobo, Fantasía, Caravanas y otras cosas.

septiembre 18, 2010

Tú no, otro lobo.

Vuelvo con ganas, tras las vacaciones y un periodo de vagancia personal.

Vuelvo porque la otra noche descubrí en un canal extraño una película que me animó a escribir, Lobo, la dinastía de los lobos grises (toma titulo), más tarde descubrí que se trataba de una película rusa de fantasía, la más cara rodada en ese país.  Os dejo una reseña aquí:

http://poderfriki.blogspot.com/2008/02/wolfhound-el-guerrero.html

Bueno, pues viendo la peli me entró el gusanillo y recordé porque entre en todo esto del rol, por la fantasía, por la evasión, no importa que sea previsible, que a veces huela a rancio, pero de vez en cuando hay que volver a darte un chapuzón de fantasía para volver a la esencia del rol, al origen de todo.

Este lobo

La peli cumple, te entretiene un rato, el prota es muy prota, sus cicatrices vienen y van a lo largo del metraje, tiene un murciélago herido como mascota, toma geroma, le corta la mano al malo( con casco o apariencia de calavera animal en un alarde de originalidad) y se queda con su espada, como todo buen rolero. Respeta a las princesas, ayuda a los esclavos gays (antonino) y a los ciegos, para ser criado como esclavo en una mina tiene buenos modales y lucha mejor que ninguno con o sin espada.  Un prototipo de protagonista para cualquier partida.

El resto de la gente está bien, un grupo de fantasía un poco pobre para que se luzca más el prota, un traidor muy traidor, un malo muy malo, y una ciudad a medio camino entre Mad Max y Minas Tirith. Unos paisajes impresionantes, y las criaturas un poco patéticas pero sin llegar a ser Fantaghiro, o como se diga. El combate final os lo recomiendo, casi me salta las lágrimas de reírme.

Este no es el malo.

Además tuvo una escena que me inspiró para algo de rol. Se trata del grupo del prota, con el ciego y la chica que no está muy claro que hace, intentando que los acepten en una caravana, donde “casualmente” viaja de incognito la princesa de la profecía, claro. El jefe de la caravana hace que sus hombres desafíen al nuevo guerrero para probar su valor, quedan como patanes, y el nuevo barre el camino con sus caras, así que es contratado para vigilar la caravana. Encima el insensato da consejos, se mete en todo, vamos una situación que más o menos se ha dado en alguna partida de rol.

Aunque trato de imaginar a gente en la gasolinera de una autopista, “juntos iremos más seguros”, “necesitareis un par de brazos fuertes” “unos ojos de más nunca sobran” “llevaremos nuestras propias armas y comemos poco”, y no termino de verlo.

Se me ocurrió la situación contraria, los PJs como guardias de una caravana que reciben una paliza de un tipo por el camino que luego es contratado para ser su compañero (PJ o PnJ).

Además el tipo, que se las da de duro, parece saber de todo, aconseja a todo el mundo, conoce los caminos, en fin, hace el trabajo de los PJs mejor que los PJs. Esto pone a prueba la paciencia de los jugadores, su humildad, su amor propio, y puede ser divertido un tiempo.

La personalidad del recién llegado depende de tu crueldad, puede ser tan buen tío que den arcadas, tan paladín como el que más, o competitivo y burlón, o incluso una mujer, depende de tu grupo y hasta donde quieras llevar esto.

Puedes poner en peligro al nuevo durante el viaje, a ver si lo salvan, o dejar caer alguna pista sobre un pasado turbio, o escapadas nocturnas y excusas poco creíbles, encuentros no demasiado fortuitos, en fin, llevar este juego de confianza, rencor, amistad y secretos hasta donde quieras. Lo mejor es dar un enfoque nuevo a una situación clásica, y convertir un viaje en una iniciación. Obligar a tus jugadores a interpretar, que no es poco.

Inspirate o copia.

Que tus viajes y los de tus aventureros sean propicios, querido desconocido.