Archive for the ‘Alma’ Category

Iniciativa 51

enero 3, 2015

Se casa con una menor ,actor de Lost¿Qué es la Iniciativa 51? Es un proyecto una idea que nace para adaptar a la realidad española juegos de rol como Unknown Armies o Delta Green, y series como Expediente X, Habitación Perdida, o películas como Origen, los Sin Nombre.

En el origen iba a ser una ambientación patria para Unknown Armies, retratando diferentes sociedades o grupos ocultos o desconocidos, pero cada vez me gusta más la Iniciativa, dando un poco de fondo a las investigaciones y sobretodo un trasfondo unitario. El resto de sociedades serán competencia, colaboradores o enemigos de la Iniciativa.

Tuve un tiempo de crear un sistema propio, como todos los roleros viejos lo hemos hecho alguna vez, o muchas veces, pero el sistema de UA me parecía ideal para instantáneas, muy psicológico y rápido, muy intuitivo. Pero he descubierto the Laundry RPG, y me parece enorme, una modernización de Delta Green con el sistema Chaosium de toda la vida, ahora Basic RolePlay, y a este, le añadiré lo que más me gusta de UA y con ese cóctel haremos las pruebas. En la maratón haré una prueba con el sistema de FATE Acelerado, todavía más directo.

Respecto al entorno, me encanta UA y su homocentrismo, todo lo que pasa, malo o bueno es causado por personas, no por alienígenas o entidades primigenias, o demonios arcanos, si no personas, fantasmas, magos, dioserrantes y variedades extrañas, pero también me gusta mucho la revisión de los mitos de Cthulhu de Delta Green y de Laundry, así que probaré con un mixto.

La iniciativa como tal es una agencia del gobierno, actuando a veces al margen del gobierno, con un origen franquista, y con parte del grupo anclado en tiempos antiguos, y con una nueva generación al mando. Cooperando con las fuerzas de seguridad y con los militares, los Romanos en el juego, pero con asesores y personal civil en sus filas, los Galos. Con personas con talentos sobrenaturales, los Pilotos y con sus guardianes, el Personal de Tierra. Habrá seres sobrenaturales dentro de la iniciativa, el Departamento de Recursos No Humanos debe aparecer de todas, todas.
Al acercar el entorno a lugares conocidos, corres el riesgo de la parodia, y la risa fácil, pero trataré de darle un enfoque oscuro, de buscar todos nuestros rasgos negativos y usarlos para el juego. Por ejemplo la corrupción, todo el mundo trata de aprovecharse de lo que puede conseguir gratis, de lucrarse de los demás, eso también aparecerá en la Iniciativa, con tarjetas Black, sobornos a funcionarios, viajes a cargo del Congreso, etc.
No puedo abandonar a la Orden de los Caballeros de Alba, y su relación con la Iniciativa será tormentosa, más ahora que los caballeros saben a ciencia cierta que el Apocalipsis va a llegar, de hecho ya ha empezado.

Con todo esto en mente, espero que este año cobre forma, pueda probarlo y contároslo, queridos desconocidos, prometo estar más activo tanto aquí como en las mesas.

Os deseo un gran año lúdico.

Anuncios

200 Primeras Veces

octubre 1, 2013

 worldsfinestspoof2bykylelatino-d5t9pg6

Ahora que estás preparado, te has leído los manuales de ambientación, te sabes las reglas de combate y otras interacciones, has leído en Internet acerca del equilibrio de clases, has tenido una idea genial de campaña, has pensado un final épico para cuando lo necesites, has practicado los diferentes lenguajes y acentos del mundo, has preparado una galería de personajes digna de una ópera, has ideado un par de giros de trama para dejarles con el culo torcido, has simulado enfrentamientos, capturado exteriores, visitado localizaciones, impreso hojas de ayuda y por fin ha llegado el gran momento, ¿Cómo afrontarlo?

Mi primer consejo es una pedrada, No esperes nada. Si no esperas nada, no te llevas decepciones, y cualquier alegría, por pequeña que sea, será una recompensa. Como master que ha empezado cien campañas y ha terminado apenas media docena te lo puedo decir, no te ilusiones demasiado.

Mi segundo consejo es una contradicción, Mantén la ilusión. Si tu no pones ilusión y ganas en lo que haces, no lo esperes de los demás, esas amebas tiradados y chafapartidas, si vas con miedo al fracaso, lo tendrás, seguro.

Imagen

Mi tercer consejo es una arenga, Dales con todo. No des respiro a tus jugadores, no te guardes munición para más adelante, tírales el primer día lo mejor de la ambientación, que prueben el combate, que vean la parte dura del juego. Siempre recordarán esos momentos al borde de la muerte.

Mi cuarto consejo es un aviso, No te pierdas. Es muy fácil perderse durante los inicios en descripciones, en las reglas o en charlas que no aportan nada. Si ves un jugador mirando el reloj, el móvil o la pared, lánzale un desafío, suelta a los perros y de nuevo a la acción. La primera partida debe recordarse por su intensidad.

Mi quinto consejo es un truco, Que huelan la zanahoria. Pero que no la prueben, déjales esperando la siguiente sesión. Que adivinen recompensas, emoción y momentos épicos, pero que se queden con las ganas. Tienes que ser un calienta jugadores, para eso debes marcar muy bien el ritmo y saber cuando interrumpir, apartarte del baile, y dejarlos con un calentón, un casto beso y un buenas noches, la semana que viene otra vez.

Mi sexto consejo es una excusa, Que no te pillen. Si has copiado, si tus personajes no son del todo originales, si has adaptado una aventura, un libro o una película a la partida, no deberían saberlo, aprende a disimular. Si te has inventado una regla sobre la marcha, o una restricción a cierto poder, muestra seguridad y no admitas dudas, es así y mañana se arreglará, es más fácil explicar una contradicción que buscar una regla.

Imagen

Mi séptimo consejo es un ritmo, Acción, sorpresa, acción. Empieza con una erupción volcánica, un buen subidón de adrenalina. Citando a un clásico. “ No estoy a favor de la violencia, pero una buena ostia te pone a andar”. No toda la acción es combate, pero todo combate es acción, acción peligrosa, el 95 % de los PJs mueren en combate.

Cuando todo se calme y vayan a lamerse las heridas, o a coserse los miembros, o a regocijarse de su superioridad, lánzales una revelación, luchan en el bando equivocado, los dioses se han pirado, los reyes son los padres, Alf es un muñeco, Bruce Willis está muerto… y cuando lo estén masticando, de vuelta a la arena. Si mantienes ese ritmo en la primera sesión, estarán deseosos de la segunda. Ya tendrás tiempos de cuentos y leyendas algún día tranquilo, al calor del hogar, pero de momento basta con tenerlos ocupados y alerta.

Imagen

Mi último consejo por hoy es copiado, A por ellos, tigre. Sabes que puedes hacerlo, que tienes grandes ideas, que puedes bailar con lo que te echen, que has ganado la batalla antes de ver al enemigo. El ponerte en el lado correcto de la pantalla ya es una victoria, tu decisión es la correcta, no lo dudes. Tómatelo como el primer día de tu nuevo trabajo, tienes que impresionar sin parecer ansioso, tienes que darlo todo sin parecer desesperado, tienes que aguantarte los pedos y sonreír mucho. Si has mentido en tu currículo tienes que saltarte tus fallos, y resaltar tus aciertos, cuando veas una reacción positiva, explótala, y si notas algo negativo, da un salto rápido y cambia de tercio.

Todo esto no te garantiza el éxito, pero estarás más preparado que la mayoría, y esto aumentará tus posibilidades de que empieces una aventura y termine siendo una campaña única y memorable.

Suerte con ello, querido desconocido.

 Imagen

Ya Queda Poco

abril 13, 2013

II OPEN ARAGON HEROCLIX FORO

El día 27 de Abril, en el Centro Comercial Augusta.
Como todos los años, la organización os invita a participar en este evento, aportando vuestra ilusión por el juego y llevandoos a cambio premios y gratos momentos. No hay mejor homenaje para nuestros amigos.

Clasificatorio:
Formato Sealed, 2 boosters (ampliación por confirmar)
300 puntos, 4 rondas , formato suizo. Mapas puestos por la organización
25€ de inscripción. Premios para todos.

Top 16:
Los 16 mejores clasificados de la mañana.
Formato Modern Age, 300 puntos..
Hasta cuatro mapas incluidos en el equipo. Eliminación directa. Premios especiales.

Horario:

10:00-10:29 Apertura, apertura de boosters, sorteo de mesas.
10:29-10:30 Minuto de silencio en memoria de Santi.
10:30-14:00 Rondas suizas de la mañana.
14:00- 16:00 Pausa para comer.
16:00- 20:00 Top 16 y actividades alternativas.
20:00 Entrega de premios.

Actividades alternativas:

Formato Arcade Age:
300 puntos de figuras de Gears of War, Halo, Street Fighter y Assasin Creed. Gratuito. Mapas puestos por la organización.

Formato Movie Age:
300 puntos de figuras de Avengers Movie, Batman Dark Knight, Green Lantern the movie. Gratuito. Mapas de los Starters solamente.

Formato Top Alternativo: (prueba tus equipos de top)
300 puntos Modern Age, con las mismas reglas que el top, eliminación directa, para 8 personas. Premio para el primero, gratuito.

Megasealed. Máximo 20 personas. 20€, 3 Boosters de ampliaciones variadas, 500 puntos, megapremios y premios dependiendo del numero.

Battleroyal al vuelo. Cuatro personas, cuatro boosters, un mapa y una limitada en juego. (precio dependiente de la ampliación). También para dos personas.

Partidas en mapas 3D. Equipos preparados por la organización, vistosos mapas en 3D. Actividad gratuita.

 

Os espero para disfrutar de un gran y lúdico día.

 

El Laberinto Chino

diciembre 13, 2012

takeshi Taumaturgia Urbana IX

Un ritual que te permitirá dar esquinazo a tus perseguidores, sean matones, cobradores o una ex mujer cabreada.

Para la preparación del ritual debes conseguir una pierna de un juguete de madera, preferiblemente de un tamaño que te permita ocultarla en el bolsillo. Debes llevarla durante el ritual y al desencadenar el efecto.

lost-wooden-leg-thumb18217264Con la pierna de madera encima debes entrar en un bazar chino, en el primer pasillo gira a la derecha y busca un producto cuyo nombre empiece por K, cógelo, no importa en qué idioma, pero debe estar escrito en el producto o su envase. Acto seguido giras a la izquierda, y buscas algo que empiece por I, cógelo. Da un par de vueltas por la tienda, en sentido antihorario, busca una Manta eléctrica, cómprala. Paga y busca otro bazar cercano, no será difícil. Sigue el mismo camino al entrar y gira a la derecha, busca y pilla una broca, da igual el tamaño, gira  a la izquierda y busca algo que tenga luces, y que necesite pilas, lo que sea. Finalmente, tras dar dos vueltas en sentido horario por la tienda debes buscar un estuche. Págalo todo y sal de la tienda. Gira a la derecha en la primera calle, luego gira a la izquierda y tira todo en el primer contenedor que veas.

La próxima vez que alguien te siga, secretamente rompes la pierna de madera, y giras a la derecha para luego girar a la izquierda. Tu perseguidor se desorientará, y sentirá que se ha perdido, hoy no insistirá, mañana será otro día. Si es alguien persistente, tendrá derecho a preguntar a alguien por ti.

fugitivo1Espero que te sea útil, y que el bueno de Chang me suba mi parte de los beneficios.

 

Atrapados en el tiempo II

noviembre 13, 2012

Una vuelta de tuerca al día de la marmota.

¿Qué harías si alguien te cuenta que está atrapado en el tiempo, viviendo el mismo día una y otra vez, y que necesita tu ayuda para sacaros a todos del bucle?

¿Qué haría un grupo de avezados aventureros?

¿Qué pruebas necesitas de que dice la verdad?

¿Cómo es repetir el mismo día, poder hacer lo mismo hasta que te salga bien?

¿Te dan px todos los días?

¿Cuándo termina exactamente el día, cuando duermes, a las doce, lo has probado?

¿Te puedes tatuar mensajes en la piel? ¿Te regeneras de un día para otro?

Si el desconocido contesta a todas las preguntas de los jugadores, antes de que el día termine podrá contar con su ayuda, aunque esto a lo mejor no es suficiente y muy pronto haya que tomar decisiones. ¿Debes borrar la memoria del grupo? ¿Entrarán en el bucle?

Si cualquiera puede entrar en el bucle, ¿Porqué no crear un grupo de ayuda para todos? Si todos hacemos lo correcto, el tiempo seguirá normalmente ¿Merece la pena? ¿Es posible?

¿Podemos declarar la guerra de un día, el mismo día? Como un wargame de un solo turno, recogiendo los componentes a la caja al final del turno, y volviendo a desplegar todo por la mañana. ¿Cuánto tardará en declararse el Apocalipsis?

Seguro que menos que la utopía, que sería el extremo opuesto, una autentica cadena de favores de un día, pudiendo repetir los errores, el sueño de un mundo feliz es posible, pero la guerra parece más divertida, siempre habrá un cafre que sabotee la felicidad.

Las probabilidades de acabar el post hoy son de un … 50%

Viejos

octubre 17, 2012

Hoy es mi cumpleaños y creo que una fecha así merece una reflexión.

“Mientras juegues, nunca serás viejo”

Va a ser mi lema vital desde ahora, mientras tenga alguna partidilla, mantenga esto en marcha, juegue a algo o mire unas figuras, me acordaré de que nos soy viejo.

A pesar de que muchos de mis recuerdos más felices están tan lejos como veinte años, los voy reponiendo con nuevos, sobretodo gracias a mi creciente familia.

A pesar de que el  tiempo para mis vicios es cada vez más limitado, pienso que es más intenso debido a la experiencia acumulada.

Esto es gratuito, falta bastante para el BCD

Los viejos que veo viven vidas aburridas, atesorando recuerdos y dejando pasar el tiempo atormentados por el presente y atenazados por el futuro. Yo procuro usar el pasado para disfrutar el presente y mantener ocupado al futuro, para todo eso el rol es una de mis mayores bazas. Esos ratos de evasión compartida te ayudan cuando el resto no te ofrece mucho, la preparación te permite llenar huecos que de otra manera serían aburridos. Todo lo que hay alrededor de los juegos, este blog, la gente, las quedadas, los foros, te ayuda a tener un ritmo, unos mini objetivos, una válvula de escape de la rutina y la vida de viejos.

Así que agradezco desde aquí a los desconocidos, pero sobretodo a los conocidos que me ayudáis a mantenerme joven, no como aquel chaval en cuyas manos cayó un Runequest hace una eternidad, sino como lo que soy ahora, un joven “ de mediana edad” que puede dar lecciones sobre los años que lleva en esto, y seguir aprendiendo muchas otras lecciones a diario. Como alguien que no ha madurado, sino que ha “fermentado” rodeado de figuras, vampiros, elfos, goblins, alienígenas, hechiceros, súper humanos o subhumanos y monstruos de todo tipo, además de personajes de ficción.

Además de seguir en la brecha, trato de orientar al futuro hacia mis aficiones, mi hijo reconoce los dados, sabe quien es el capi, o dormamu, y puede invocar un exorcismo, además de que le queda bien el casco.  Solo espero que no me salga deportista, je,je.

Acumulas también recuerdos de gente que no está y para eso no hay cura, solo te resta ofrecer pequeños homenajes, disfrutar el día a día por ti y por los que no pueden, y esperar que un día deje de doler…

Lo dicho, desconocidos y conocidos, CARPE ROLEM.

 

 

Ritmo Win 1

octubre 8, 2012

La llamada de la Naturaleza.

No vamos a hablar de interpretar cuando nuestros queridos PJs van al excusado, que también van, aunque en las partidas, como en la mayoría de las historias, se obvia o se evitan estos detalles. No, os voy a dar una utilidad para marcar el ritmo en vuestras partidas, la amenaza natural. El entorno como enemigo, la naturaleza como utensilio para encauzar tus partidas, es hora de desempolvar el “Wilderness”.

Los jugadores no se enfrentarán con algo que no conocen ni saben como derrotar, ni pueden valorar la amenaza en números, tienes que jugar con ese miedo para llevarlos por donde quieras y a la velocidad que te convenga.

Puede que las tormentas no parezcan gran cosa desde tu ventana, pero imagínatelas en la cubierta de un débil velero que se balancea y cruje frágil en mitad del oscuro y amenazador océano, ese es el espíritu.

Utiliza los elementos para detener a tus jugadores y encerrarlos en una localización, obligándolos a convivir e interpretar, ralentizando su viaje el tiempo necesario para la partida, o aprémialos con la inminente llegada de algún desastre, con la amenaza de algo peligroso que no pueden controlar.

Hace un tiempo estuve bromeando con un compañero Master sobre una guarida del malo donde al terminar con el guardaespaldas jefe, todo se moviera como si fuera a derrumbarse, y los PJs de turno huirían sin buscar el tesoro o al malo principal, para evitar ser sepultados. Un poco de polvo, crujir la tierra, una agitación, y las ratas abandonan el Dungeon, salvando el oro y los objetos mágicos para el resurgir del mal. No subestimes la prisa de los jugadores ante la amenaza de un terremoto. Aun recuerdo una aventura de Cthulhu tirando FUE x 3 o ser engullido por la tierra, eso eran buenos tiempos.

Eso te da una idea de cómo acelerar a tus jugadores, si la ciudad donde están investigando está amenazada por un tifón, se largarán cuanto antes, incendiar el lugar también les da alas en los pies, utiliza estos recursos sabiamente y sacarás a tus jugadores de donde no quieras que estén.

Por el contrario, la naturaleza es única ralentizando, paralizando  y encerrando a los jugadores, aislándolos en un lugar donde quieres que estén un tiempecito.

Si hoy en día hay pueblos que se quedan aislados por las nevadas, imagina en un entorno de fantasía, o unas tormentas espaciales que impiden el salto al hiperespacio o lo que sea, las posibilidades son casi infinitas.

Usa la naturaleza como excusa para obligar a tus jugadores a quedarse en un sitio, y tendrán que investigar e interactuar con el entorno aunque no quieran, como niños encerrados en casa una tarde de lluvia.

Lo más importante para estas dos técnicas es la preparación, anota adjetivos para describir la amenaza, que suene como algo realmente terrible, no escatimes en detalles, en este caso, más es mejor, la tormenta perfecta, el temporal que azota la costa, y asola los poblados, la nieve que entierra a los vehículos, la ventisca que hiere como cientos de cuchillas diminutas, la niebla que se puede cortar y que ahoga los sonidos, prepáratelo y muéstraselo con toda su crudeza, haz un Piqueras.

Lo segundo es que tienes que jugar con el desconocimiento, si alguien descubre las reglas de entorno climático y llega a valorar: “Ah, una tormenta de nivel 3, nos da un -1 a las tiradas de ataque, y hay un 22% de que haga 1d6 de daño cada hora, con dos pociones de curación seguro que lo pasamos.”se comería todo tu trabajo y daría al traste con el ambiente creado. El desconocimiento es más poderoso que cualquier ejercito o amenaza, si tus jugadores no son capaces de cuantificar un peligro lo temerán y evitarán, aprovecha ese temor mientras dure y no abuses de él o se hará rutinario y se abandonarán a los vientos para que los lleves. Recuerda que lo importante es que crean que tienen el control de la partida, tu papel es secundario.

Así que ya sabes, utiliza la naturaleza con sabiduría para manejar el ritmo de tus partidas, usando los detalles para conseguir ritmo y movimiento o inmovilidad, a tu conveniencia. Querido desconocido, que las Fuerzas de la Naturaleza actúen para ti y los vientos soplen a tu favor…

Detalles Win 1

octubre 4, 2012

Consejos sobre detalles I

Rol es Aprender. Desde el principio he tenido esto claro, cada partida de rol aprendes algo, bien del sistema de juego, de la ambientación, de física cuántica o de cualquier otra disciplina, pero vuelves a casa más cargado que cuando saliste, una pizca más de conocimiento, más o menos útil, pero conocimiento al fin y al cabo, y en estos tiempos, se debe valorar.

Hace mucho tiempo, en Vampiro la Mascarada, se daba un px por cada sesión de juego si habías aprendido algo, lo que fuera, servía para recordar algo de la partida y para pensar un poco en cómo había ido el día. Las respuestas podrían ser peregrinas del tipo: “ he aprendido que si te pegas con 3 Brujahs cabreados necesito Ofuscación 3” pero generalmente servían a su propósito de conocer más la ambientación y recalcar cosas para recordar.

Propongo retomar esta técnica, para asegurarte de que tus jugadores han aprendido algo, una pregunta final: ¿Qué has aprendido hoy? Si la respuesta es razonada, recompénsalos con algo, los px son las golosinas que te piden, puedes lanzárselos como regalitos, o anotar sus respuestas, y cada cierto tiempo hacerles un presente en la trama, alguna vez el destino se porta bien con ellos, o alguna habilidad extra, un bono puntual en algún conocimiento, algo se te ocurrirá, eres Master.

Claro que para esto debes preparar la partida con antelación, incluir algún conocimiento extra por sesión, puede ser algo sencillo, como usar la palabra hornacina o ecce homo durante la partida, o complejo como explicar una teoría sobre paradojas temporales y dimensiones paralelas, algo sobre el mundo sobre se desarrollan tus partidas, una leyenda sobre los reyes locales, o la explicación del apodo del posadero de turno, todo esto enriquecerá tus partidas, y a tus jugadores.

Puedes introducir ese conocimiento sin más o disfrazado de diálogo con un PNJ, lo que le dará más profundidad a tu interpretación y a tu campaña. Por ejemplo, es mejor que un arquitecto enano explique el uso de los contrafuertes o que un alienígena hable sobre velocidades súper lumínicas a soltar alguna parrafada al respecto en mitad de una partida.

No temas en introducir estos detalles en tus partidas, no afectarán al ritmo, y puede que tus jugadores lo busquen o lo esperen, al fin y al cabo, si aprenden algo les vas a dar px y por ellos son capaces hasta de pensar y todo.

Además de todo lo anterior, tú aprenderás algo, preparando la partida y buscando el mejor momento para introducir conocimientos, tendrás un pequeño papel de profesor, a veces gratificante, y a veces ingrato, pero siempre enriquecedor, querido desconocido docente…

!Multipase!

septiembre 25, 2012

Taumaturgia Urbana VIII

Hoy os traigo un nuevo ritual para crear un poderoso artefacto, capaz de haceros entrar en lugares vedados, llevaros a sitios insospechados.

Los componentes materiales son sencillos, necesitas una funda para tarjetas, cuanto más barata mejor, con el exterior opaco, no vale si es transparente, se ve el truco, una pluma de paloma arrancada por la misma persona que lleve a cabo el ritual, un bolígrafo robado y un billete de transporte sin usar.

Ahora empieza lo bueno, en el billete dibuja un ala con el boli robado y guárdalo dentro de la funda junto con la pluma, tira el bolígrafo al río más cercano.

Pon la funda cerca de tu cuerpo, debes conservarla ahí durante toda la duración del ritual, en un bolsillo es aceptable, pero asegúrate de no apartar la ropa de ti, el contacto es importante, si pierdes el contacto tendrás que volver a empezar.

Con la funda encima debes dar cinco vueltas a la ciudad en un transporte público, las vueltas deben ser lo más amplias posibles, y sin hacer nada más durante los viajes, si aprovechas el viaje para algo, estropeas el ritual, la magia requiere dedicación.

Segundo, debes acampar tres noches en las inmediaciones de un recinto deportivo, teatro o plaza de toros, te pueden relevar unos minutos, pero nunca más de diez.

Tercero, debes ir a una administración pública, a tu elección, pero cuanto peor funcione mejor es el resultado, y pedir cinco veces el mismo papel, asegúrate de que sea uno que puedes solicitar por Internet, debes pedirlo en cinco ocasiones diferentes, puede ser el mismo día, pero no vale el mismo turno, no hagas trampas con la magia. Además deben ser en el mismo lugar, si es posible la misma ventanilla.

Lo siguiente, debes hacer tres viajes al aeropuerto más cercano, sin otro motivo que el ritual, ya lo sabes. Un puerto con barcos de pasajeros también puede ser válido, pero a veces no funciona, la magia es caprichosa.

Casi  terminamos, ve a una biblioteca, a la sección de viajes y en el último libro del estante más bajo deja un billete, no importa el valor, todo cuesta, recuérdalo.

Por último debes conseguir  cinco números de “Tome su ticket”, en cinco sitios diferentes, y quemarlos individualmente en una plaza pública mientras repites “No tomaré mi ticket, gracias.” Hay que ser educado con el cosmos.

Para personalizar el pase, debes sujetarlo con una mano mientras le enseñas tu identificación a un agente del orden, la elección es tuya, pero debe ser alguien ejerciendo su autoridad, un amigo policía con unas cervezas no funciona.

Desde ese mismo momento, si sujetas en alto la funda abierta, y repites la palabra mágica de invocación “MULTIPASE”, te permitirán la entrada a cualquier lugar que precise un documento o identificación para acceder. Viajar en transporte público, acceder a museos, bibliotecas, a cualquier gran empresa, al FBI, a la rueda de prensa de tu vampiro favorito, etc.

Recuerda que el multipase solo te permite el acceso, la seguridad verá lo que debía de ver para dejarte entrar, las puertas automáticas se abrirán, etc, pero una vez dentro no servirá como identificación, procura hacer lo que vayas a hacer deprisa, que no te pillen.

El multipase engaña tanto a personas como a lectores de tarjetas, o cámaras de seguridad, pero no soporta la prueba del gusto, si alguien prueba el multipase, descubrirá un sabor amargo en la lengua, el sabor de la mentira, el universo tiene sus recursos, vigila este detalle.

Espero que este sencillo ritual te facilite la vida, pero lo dudo, algunos sitios están cerrados por tu bien, recuérdalo antes de practicar magia, querido desconocido.

 

Detalles VS Ritmo Round One

septiembre 18, 2012

Dungeon Sudoku, dos en uno.

“Una habitación de 2×2 casillas, iluminada, sin mobiliario con una puerta en el este, y dos orcos guardianes al fondo.”

“La puerta cruje mientras empujáis avisando a los extraños habitantes del interior de una austera y lóbrega habitación de piedras frías y oscuras, ribeteadas de líquenes y musgos de colores entre el amarillo enfermizo de una mostaza secada al sol y rodeada de moscas y un verde purulento de un cadáver abandonado en la orilla de una playa calurosa. Un dintel de pesada madera enmarca una sólida puerta  nudosa y oscura con fuertes bisagras de hierro forjado y una fuerte cerradura de factura enana, con esa dureza y solidez que transmiten los habitantes de las montañas nubosas, de mirada seria y semblante vengativo.

Al ruido de la puerta contesta un gruñido gutural proveniente de la inhumana garganta de un orco de aspecto simiesco y  mirada agresiva, ataviado con varias piezas de armadura atadas sin un orden correcto, a modo de protección más sicológica  que física, puesto que no es una raza conocida por su intelecto si no por su brutalidad y su afán por la violencia y su gusto por el saqueo de tesoros y riquezas.

El compañero de la criatura que gruñe contesta con un bufido y sus deformes y huesudas manos se abalanzan sobre la empuñadura de su tosca cimitarra, un arma sin adornos, pero  dura, practica y cruel, provocando cortes profundos y desgarros en los músculos de las pobres victimas de los ataques de estas feroces criaturas.

Ambos contendientes se encaran hacia vosotros con actitud amenazadora, y notáis su nauseabundo aliento mezclado con el olor a cerrado y húmedo de la mazmorra. ¿qué vais a hacer ahora?”

Entre un extremo y el otro debería estar el camino a seguir por un master para conducir su partida, en algún lugar entre el telegrama y la novela. Encontrar ese punto puede llevar tiempo, quizás todo el tiempo, pero en la búsqueda vas encontrando tu sitio, tu lugar cómodo, y  eso es lo que vale la pena. Recuerda unas cuantas cosillas:

Una partida no es un libro, un libro es un intercambio social limitado, alguien escribe y más tarde alguien lo lee y, a lo mejor, piensa, fin del intercambio. Una partida de rol es algo más vivo, el intercambio de puntos de vista es inmediato, el flujo de palabras debe ser continúo. Son lenguajes distintos, lo que funciona en una mundo puede no funcionar en el otro, tenlo en mente.

El ritmo y la descripción deben cambiar y estar al servicio de la ambientación, partida, jugadores y situación. No deberías emplear el mismo número de palabras para describir a dos orcos en una ambientación fantástica que en una partida de misterio, de horror sobrenatural.

La vista no es el único sentido, si el más usado, pero recuerda incluir olores, sonidos, describe tactos e incluso sensaciones, si tus jugadores llegan a notar los pelos de su nuca es que algo estás haciendo bien. Haz que la experiencia sea lo más completa posible.

Tú eres el único nexo con el mundo de la partida, sus ojos, oídos, dedos y nariz, si tú olvidas algo ellos no lo sentirán. Sin ti están ciegos, sordos y aislados en un lugar oscuro y sin forma. En cuanto pidan información debes dársela, anotarla y continuar. La improvisación se gana leyendo, leyendo y leyendo.

Muy pronto, seguiremos con algunos consejos para que bailes en esa cuerda floja sobre la que caminas con paso inseguro, sin red, a veinte metros sobre el terrible y duro suelo del aburrimiento y el anodino foso de la rutina, mientras tu público te lanza balones con la malicia de la experiencia y el terrible veneno del munchkin.

Me encanta esta ilustración.

Si llegas al otro lado, esquivándolo todo hábilmente, verás que desde la satisfacción personal y el ego, solo te espera otro bamboleante puente amenazado, pero una vez lo has probado, solo puedes disfrutar de esos paseos, entonces verás que has nacido para ser Master, sécate esas lagrimillas de autosatisfacción y vuelve al tajo, desconocido, no espere más palmaditas en la espalda, ni un aplauso para ti, no habrá presentaciones multitudinarias, las mieles de tu éxito son fugaces y personales, vivirás del recuerdo de tus grandes momentos, deseando la siguiente ráfaga de aire rolero en tu insípida vida, y luego todo pasa en un instante. Esa es la vida del Master.