Pildoras Roleras II

enero 8, 2018

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Espectacular la nueva,evanescente y mística túnica cambiadora de planos inestables del insigne monarca elfo.

Pero, ¿la lleva puesta?

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Los Hermanos Carcomia

enero 5, 2018

1carcomaAventura/homenaje para Catombe o para cualquier juego fantástico.

Tema: Gente rara en conflictos raros

Trama: Al atravesar un bosque peligroso, encantado, maldito, los personajes tienen que huir de algún peligro real o imaginado relacionado con árboles animados, dríadas u otros defensores naturales del bosque y enemigos declarados de la humanidad. En la huida llegan a un claro, totalmente rodeado de bosque pero con una zona agosta alrededor, un circulo perfecto sin nada natural en él, como si hubiera sufrido una plaga o un incendio. En el centro del circulo se alza una casa/torre/fortaleza de aspecto extraño y amenazador. Son recibidos con amabilidad por los habitantes de la casa, los hermanos Carcomia. Dos hermanos de imagen muy diferente, uno alto y delgado y otro bajito y relleno, con una actitud amable y agasajadora, pero con un carácter indescifrable. Los dos se dedican a la alquimia, y al humor, según ellos. Su humor puede variar desde lo más zafio a lo sublime, desde una tarta en la cara, hasta una mención no autorizada a la madre de alguno, pasando por un total desprecio a lo extraño a la humanidad, la humanidad es el culmen de la naturaleza, y todo lo demás está para servirle, no como esas estúpidas y antinaturales criaturas, dríadas, duendes, ents y demás quieren defender. Han desarrollado unas partículas, los llaman los nanomias, que repelen a los seres antinaturales, y los destruye desde dentro, como la carcoma, acabando en su camino con la vida vegetal, pero eso son detalles sin importancia ¿quien necesita arboles? Los hermanos van en todo momento equipados con sus gafas de laboratorio, que les oculta completamente los ojos, y les da siempre una apariencia de seriedad y misterio. Si se les pregunta, le contarán una historia sobre un accidente con un compuesto determinado, el que llevo aquí colgado… Ju,ju,ju.

carcoma2Los hermanos necesitan algún componente extraño que tienen que salir a buscar al bosque, concretamente a la zona más profunda y oscura, y contratarán a los personajes para ello, dándoles una redoma de sus nanomias por si se encuentran algún peligro por el camino, dios no lo quiera, claro. Además les prestarán un amuleto para guiarlos y evitar que los seres extraños los detecten.

Giros: Lo cierto es que el amuleto atraerá a la criatura más terrible del bosque, el rey o la reina del bosque, y el plan de los hermanos es que cuando los personajes se encuentren con la criatura le arrojen los nanomias y lo envenenen. Así son estos simpáticos y alocados hermanos.

OLYMPUS DIGITAL CAMERAAdaptable: La trama del cebo se puede llevar a cualquier ambientación, y los personajes tendrán que tomar la decisión si descubren el pastel de seguir con el plan, rebelarse contra su patrón, o tramar un plan que consiga lo contrario a lo deseado.

Los hermanos Carcoma por cierto, no son en la realidad tan malévolos, o eso creo.

Devolver los Bienes

diciembre 28, 2017

bienes1Genero: Fantasía.

Tema: Un mal para prevenir otro peor

Trama: Del castillo de Lleidon, en el reino de Talunya, el emperador ha ordenado devolver unas reliquias a su lugar original en un pueblo vecino, Seijen, en el reino de Darrgon. Y ha enviado soldados para trasladarlos. Unos mercenarios, los pjs, reciben el encargo de asaltar la comitiva y llevar los bienes a sus legítimos dueños, y sobretodo evitar que caigan en malas manos.

Unas sacerdotisas tuvieron que trasladarse unos años ante la amenaza de ruina de su monasterio y los ataques continuos que sufrían inexplicablemente. Emigraron a un reino vecino llevando sus reliquias con ellas. Vivieron un tiempo en paz, mientras el reino de Darrgon reconstruía su monasterio gracias a un archimago. En Lleidon tuvieron contacto con una diócesis que les ofreció cobijo y un dinero por los bienes, para que pudieran salvar su monasterio. Cuando las obras, ayudadas por la magia, terminaron, las sacerdotisas volvieron a casa, con el dinero de la venta y con un nuevo monasterio. Los bienes se quedaron en Lleidon custodiados por una orden de sacerdotes que portaban una estrella en sus escudos.

playmobil_5248_frontalEl Emperador Mraj-Hoy I, decidió intervenir en los asuntos de los reinos cercanos y ordenó que aquello que pertenecía al reino de Darrgon fuera devuelto, que tenía a la archidiocesis a su favor y el Archidiacono así lo ordenaba. Envió unos soldados para acompañar la comitiva. En el castillo de Lleidon lloraron por perder aquellos preciados bienes, que, por otro lado nadie conocía y a nadie realmente le importaban. ¿a nadie? No, un grupo secreto de caballeros de la estrellada conocían la verdad de esos bienes, oculto en uno de ellos permanecía un texto herético que no debía ver la luz, pues enseñaba los pasos para una invocación aberrante que provocaría la muerte y la destrucción en el reino.

devere-3Uno de esos caballeros contrató a unos personajes de diferente calaña y de dudosa moralidad, los pjs. Para el sucio encargo de asaltar la caravana y robar los bienes.

Mientras en Seijen el archimago que ayudó a la reconstrucción del monasterio espera con ansiedad la llegada de estos, en ellos, oculto está el arma que le entregará un poder para poner de rodillas a sus enemigos, HA,HA, HA.

Giros y sustos:

Una vez llevado a cabo el golpe, durante la huida el grupo puede encontrar gente de uno y otro bando, que enarbolando las banderas correspondientes se pierdan en enfrentamientos y dejen pasar al grupo en su extraña misión.

El caballero estrellado en realidad espera que el grupo desate la invocación y siembre el caos en los dominios vecinos, acusando así al emperador de ser el causante de todas las desgracias y provocando así una rebelión.

caballeroAdaptable. Cualquier parecido con la realidad solo es fruto de la falta de sueño y de la mala leche que el que escribe esto destila, y al hartazgo de todos estos asuntos que nos enfrentan y que en realidad no nos deberían afectar, puesto que uno y otro bando salen ganando de este enfrentamiento. Seguiré con esta saga mientras nuestros cristales de comunicación y nuestras redes etereas sigan llenas con estos temas. Supongo que tengo para un rato.

Claves: Bienes, Darrgon, Talunya, Mraj-Hoy

Las Novicias de Sainte Marguerite

diciembre 4, 2017

amhstAl convento de Sainte Marguerite de Salle llegó el rumor de que un pueblo cercano había sido visitado por el mismo diablo. Ante la amenaza, las hermanas encerraron en un sótano sus bienes más preciados, las reliquias y a sus novicias. Guardaron comida y agua, y las emparedaron para que no sufrieran daño ni los efectos del maligno.

monasterioPero el diablo encuentra el camino, y visitó a las novicias a través de unas cuevas cercanas. Disfrazado como hombre santo, enseñó a las novicias Hechicería y Artes Oscuras. Las niñas convencieron a las hermanas de que abrieran un boquete y así poder respirar mejor. A través de ese boquete, las novicias hechizaron a las hermanas, y las obligaron a llevar a cabo asesinatos y otras atrocidades. La Hermana superior ordenó tirar el muro abajo para sacrificar a las pequeñas hechiceras. Pero las estaban esperando…

Ahora las novicias vagan por los campos, aprovechando su apariencia frágil y angelical para envenenar las vidas de los pueblos, acusando de abusos a las autoridades, o prometiendo ciertos favores a cambio de pequeños crímenes. Estas dulces niñas siembran la discordia y la desconfianza en tierras ya castigadas por maldiciones. Si no funcionan su sonrisa y su mirada angelical, lo hará su camisón ensangrentado y sus falsas lágrimas.

En la partida, los jugadores pueden encontrar una de estas novicias vagando sola llorando en un bosque. Asustada de los monstruos, temerosa de los hombres, aprovechará cualquier ocasión para acusar a algún varón del grupo de tratar de sobrepasarse, las noches de guardia puede provocar a cualquier personaje incauto. Si van a alguna población, tratará de poner en contra del grupo a la gente, acusándolos de secuestro o de cosas peores. Si se ve atacada puede echar mano de sus conjuros más destructivos cuando no tenga otra salida, pero siempre intentará evitar el enfrentamiento, y envenenar el ambiente.

phallus1550O como encuentro alternativo, los jugadores evitarán un linchamiento de un grupo de pueblerinos, acusando a la niña de bruja, de traer la desgracia, incluso de provocar su lujuria como si fuera el mismo diablo. Lo normal es que el grupo se enfrente y haga huir a los lugareños, en cuyo caso se harán cargo de la “angelical” carga.

Los Plutarcas

diciembre 1, 2017

mask1La Maldición de Pluto.

El dinero corrompe el espíritu, pero el oro corrompe además el cuerpo. Los que tocan el vil metal, sufren de dolencias, pústulas, hemorragias, deformidades, y mutaciones. Solamente un pequeño grupo puede tocarlo sin corromperse, los Plutarcas. Ataviados con sus máscaras, sus guantes y siempre con unos aromas oleosos de productos alquímicos se hacen cargo de las riquezas de los demás. Trasladan el oro en caravanas fuertemente protegidas por mercenarios. Se encargan de la vigilancia y el inventario de grandes fortunas en oro y joyas.

nurgleLos reinos, ducados y condados suelen tener un Plutarca asignado, con el sello particular de la orden para garantizar los pagos y cobros.

Hay quien dice que son una casta de hombres inmunes a la maldición, hay quien dice que solo son alquimistas protegidos por sus ungüentos y trajes especiales. Lo único cierto que son capaces de manejar el oro que para todos los demás genera dolor y mutación.

La orden de los Plutarcas manejan las fortunas de toda Europa, controlando las transacciones de dinero, vigilados de cerca por los sacerdotes, druidas, consejeros y demás parásitos de la nobleza.

mask2La plata no sufre de esta extraña maldición, pero es tan usada, que se ha devaluado hasta casi no valer nada. Algunas gemas o piedras preciosas también han recibido esta maldición pero en su caso suele ser más la locura y el ansia asesina las que persiguen a los poseedores, como es el caso de los Rubís, llamados gemas sangrientas o gotas de sangre, aunque no sean gotas los que se derramen por su posesión.

La gente comenta que los niños no sufren de estas maldiciones, que su espíritu puro no se corrompe, así que se usan niños para labores domésticas que tengan que ver con el oro. Incluso en algunos reinos son conocidos los Mainsd`or, o Manos de oro, que soportan la corona sobre los reyes a cierta distancia para no provocar corrupción en los monarcas. Los niños que ejercen esta labor, tienen las manos bañadas en oro liquido, o al menos en una solución parecida, que los inutiliza para otras labores.

Y se cuenta también que existen en las bóvedas de los Plutarcas los denominados Pieds d´or, o pies de oro. Niños que caminan sobre el oro descalzos y recubiertos de oro para ayudar en las labores de arqueo y recuento.

mask3En una partida, los Plutarcas podrían ser un patrón muy atractivo, pero peligroso, amenazantes bajo la máscara, con todo el poder del oro detrás de ellos. Pueden contratar al grupo para alguna peligrosa caravana, o para alguna búsqueda suicida de riquezas.

También pueden ser unos proveedores de materiales alquímicos, a unos precios desorbitados.

O un enemigo terrible, si eres capaz de robarles, la orden no tendrá descanso ni escatimará en recursos para dar caza al ladrón y recuperar lo que estaba a su cargo.

Aunque podrías interpretarlos también como tan agarrados a sus bienes, que no pueden desperdiciar nada, y con esa tacañeria, viven en la más absoluta de las pobrezas.

Catombé I

noviembre 30, 2017

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¿Qué es Catombé? Se trata de una ambientación post apocaliptica medieval fantástica. Un mundo medieval castigado con mil maldiciones, plagas y asediado por mil formas de acabar con la humanidad.

En una Europa de la edad oscura, consumida por las catástrofes y castigada  por  la falta de fe, o por la magnitud de ésta. Depende a quien preguntes.

La humanidad elige entre creer en un Dios tiránico y aterrador, en unos males o demonios que asedian a los vivos, o en una razón pura, que duda de todo lo que está ocurriendo, y lo trata de explicar con un arcaico método científico.

Algunos ven todo esto como unas pruebas divinas para superarse y limpiarse de los pecados cometidos en el pasado. Otros, creyendo que lo peor ya les ha ocurrido se revuelcan en el pecado, sin esperar castigo alguno. Los hay que vuelven a las viejas tradiciones, de la tierra y los dioses paganos. Al fin y al cabo, los bosques y otros lugares deshabitados vuelven a estar llenos de las criaturas que lo habitaron antaño.

apocalipseisNo tengo claro el sistema, podría ser un retroclon, o un apocalypse world, ultimamente huyo de las cosas complicadas. Pero igual un PbtA molaría. La verdad es que la idea surgió casi como juego de miniaturas o cartas, pero le veo opciones a llegar a la mesa.

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Aquí iré dejando las ideas de aventuras, facciones, personajes e inspiración. Espero que os guste, amables desconocidos.

 

Dillonville

noviembre 29, 2017

Imagen relacionadaExperimento narrativo . Basado levemente en Wayward Pines, Twin Peaks y las pelis y series de detectives y pueblos raros.

El juego trata de la llegada de un investigador, agente, detective, amnesico o no lo que sea a un lugar apartado con sus propias leyes y secretos. Desentrañando la maraña hasta la resolución del conflicto.

Un jugador toma el papel de Protagonista, y el resto serán el Pueblo. Se trata de una partida de rol inversa, un jugador y varios Masters.

Para la preparación de la partida, consigue tarjetas para ir anotando las diferentes relaciones, personajes, secretos, localizaciones, etc. Una hoja para el protagonista, que usará a modo de hoja de personaje. Tambien necesitarás 20 dados. 10 de 6 caras y 10 de 10 caras.

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Elegid libremente o al azar quien va a ser el Protagonista.

Lanzad los 20 dados.

Empieza el turno del Protagonista, elige un dado, una tabla donde aplicarlo, anota el resultado en su hoja, si el dado es par, será de sexo femenino, si es impar, será masculino. Esto contará para sus relaciones y para algunos de los resultados especiales.

Las tablas de Protagonista son: Ocupación, Secretos, Relaciones Fuera, Relaciones Dentro y Comodines.

El protagonista narrará una escena con el resultado como tema central, al despertar, llegar o lo que sea al Pueblo. Definiendose a sí mismo poco a poco.

Uno de los representantes del pueblo elegirá otro dado y narrará como es el encuentro del Protagonista con el Pueblo. Basándose en el resultado del dado.

Anota el resultado en una tarjeta.

Las tablas de Pueblo son: Todos los del Pueblo son: Algunos del pueblo son: Personajes, Localizaciones, Relaciones Sociales, Historias y Secretos.

El Protagonista elegirá de nuevo un dado, y lo relacionará con el resultado anterior, narrando una historia, flashback, o diálogo, ampliando así el pueblo y el pasado del protagonista. Anota el resultado en la hoja, y añade una tarjeta si se ha creado alguna relación, personaje, localización nueva.

El siguiente jugador del Pueblo elegirá un dado. Si el dado elegido es menor que el del protagonista, deberá elegir un los del pueblo son o un secreto. Si es mayor, el protagonista deberá resolver en la siguiente escena un secreto o un comodín.

El juego continuará así, por turnos hasta que ocurra algo de lo siguiente:

Cliffhanger. Cuando el jugador del Pueblo elige el mismo numero que el anterior elegido por el Protagonista, debe crear una escena que termine con una incognita, un final de episodio en todo lo alto, y que el jugador Protagonista debe resolver en su siguiente turno.

Giro Dramático. Cuando el protagonista elige el mismo numero que el anterior elegido por el Pueblo, debe narrar un giro dramático con un elemento totalmente nuevo de la narración, eligiendo en las tablas del Pueblo si es preciso para contar algo totalmente sorprendente.

Final de Temporada. Cuando solamente queden 4 dados, se acerca el final de temporada, cualquier cosa puede suceder, ahora se decide todo. Estos dados se lanzan siempre cuando se eligen, y después se elige la tabla donde resolver. Si en uno de estos dados aparece un cliffhanger o un giro dramático el resultado debe remover los cimientos de todo lo anterior.

Si cualquiera de los dos últimos dados tiene un resultado de uno, debe resolverse como un Anticlimax, una escena narrativa apartada de la acción, quizás con el protagonista muerto, en coma, o en una vida anterior, tal vez con el pueblo devastado y con una voz en off, contando el final de forma desapasionada.

Si por el contrario es un diez, la escena debe ser frenética, acción desesperada, una cuenta atrás al apocalipsis, una invasión alienigena, el protagonista con un cinturón explosivo o algo mejor.

Nueva Temporada.

Si el resultado de la narración os ha gustado, la serie puede ser renovada para una segunda temporada. Guardad las tarjetas anotadas, y ya tenéis un pueblo con secretos medio creado, el siguiente protagonista llegará un tiempo después del anterior, y puede investigar los sucesos anteriores.

Una vez que tengáis claro el sistema se puede recrear diferentes situaciones, en diferentes ambientaciones, con diferentes tablas, como Fiasco. O usar estas tablas para ayudarte en la creación de lugares extraños en tus partidas de rol.

Espero que os sean de utilidad y disfrutéis.

Ocupación

Secretos

Relaciones Dentro

Relaciones Fuera

Comodines

1 Agente del FBI

1Transexual

1 Medico del pueblo amistoso

1 Familia Feliz

1 Volviendo de la tumba

2 Ex Agente del FBI

2 Fobia Irracional

2 Sheriff del pueblo enemigo

2 Familia rota

2 Un antiguo expediente

3 Investigador Privado

3 Hablas con alguien imaginario

3 Viuda/o interesada sexualmente

3 Compañero/a Caido

3 Un primo lejano

4 Caza-recompensas buscando fugitivo

4 Adicto

4 Joven Amenazante

4 Ex-Mujer Vengativa

4 ¿Como que nadie muere aquí?

5 Investigador médico

5 Obsesionado con lo sobrenatural

5 Viejo Conocido

5 Más que compañeros

5 Una buena ducha lo aclara todo

6 Marshall /Sheriff

6 Un Error Fatal

6 Enemigo poderoso

6 Hijo/a Desaparecido/a

6 Yo crecí aquí.

7 Investigador para el fisco

7 Estafador buscado

7 Niño enigmatico

7 Antiguo Fracaso

7 Todos los pueblos son el mismo

8 Policía fuera de su jurisdicción

8 Retirado sin honores

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 Al borde de la muerte

9 Ex Militar

9 Fugado de un psiquiátrico

9 Tu Pareja Local Amnesica

9 Un antiguo Caso

9 Envuelto en la Niebla

10 Freelance

10 Ajeno a este mundo (Angel, alienigena, etc)

10 Aliado poderoso

10 Secretos del Gobierno

10 El día de la marmota, otra vez

Todos los del pueblo son:

Algunos del pueblo son:

Personajes

Localizaciones

1 Rubios y de ojos azules

1 Refugiados

1 Medico enigmático

1 Cafetería Local

2 Fanáticos

2 De costumbres nocturnas

2 La loca

2 El Instituto

3 Ariscos

3 Fanáticos religiosos

3 El joven rebelde

3 La tienda

4 Saludables

4 Temporeros

4 El sacerdote

4 La oficina del Sheriff

5 Adultos

5 Enemigos de la tecnología

5 La secretaria

5 La agencia inmobiliaria

6 Muy educados

6 Satanistas

6 El empresario triunfador

6 El Hotel

7 Con problemas de piel y de salud

7 Jóvenes menores de edad

7 La separada/viuda

7 El ayuntamiento

8 Familia

8 Veganos

8 El borracho con visiones

8 La granja apartada

9 Vacunados por el gobierno

9 Demasiado atractivos y sexuales

9 El solitario violento

9 El cementerio

10 Marcianos

10 Vampiros

10 El Sheriff visionario

10 El Bunker

Relaciones Sociales

Historia

Secretos

1 Reuniones mensuales

1 La iglesia se quemó en el pasado

1 En el pasado desaparecieron niños

2 Familias enemistadas

2 Antes los inviernos duraban seis meses

2 El anterior Sheriff se suicidó

3 Religiones diferentes

3 El dinero del pueblo lo consiguieron contrabandistas

3 Hacienda reclama dinero a todo el pueblo

4 Matrimonios concertados

4 Se quemaron brujas

4 Se ejecuta en la plaza

5 Divorcio mal llevado

5 En la guerra hubo varios héroes del pueblo

5 Durante una noche todo está permitido

6 Se aísla a los enfermos

6 Los archivos del pueblo se perdieron hace dos años

6 Se descubrió que un viajante era un asesino en serie

7 Recolocación de huérfanos

7 Hubo una catástrofe natural el invierno pasado

7 Hay un centro de alta seguridad del ejercito cerca

8 Pecados de los padres

8 Se prohibieron los refrescos durante 20 años

8 Hay cámaras en todas las casas

9 Las mujeres tienen prohibida la entrada a ciertos lugares

9 La estatua del fundador del pueblo se colocó el año pasado.

9 Se monta una timba mensual donde se apuestan vidas.

10 Orgías semanales

10 Se levantó la muralla para aislarse del mundo

10 Todo el pueblo está comunicado por tuneles

Gracias, Funs

septiembre 26, 2016

Muchas gracias, Funs, por la noche insomne, por lograr junto con tu equipo, un evento de este tamaño.

Por remover estos viejos y cansados huesos con tus ganas, y hacerlos bailar de nuevo al son de los dados.

Por recordarnos que jugar es algo más.

Por demostrar que la voluntad consigue tamaños logros, si tu puedes con todo esto, los demás somos unos vagos llenos de excusas.

Por hacernos participes y cómplices de eventos como este que nos demuestran que no está muerto aquel que yace eternamente.

De verdad, Funs, un millón de gracias.

 

Explicando a los jugadores que es un RNH.

“Entre los muertos siempre habrá una lengua viva para gritar “tira iniciativa”

Pildoras Roleras I

enero 4, 2016

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Siempre tendremos un Agente Number One.
¿Y si lo matan?
Siempre tendremos un Agente Number One.

Torneo Solidario Heroclix 2015

noviembre 23, 2015

Torneo Solidario Zaragoza 2015.
El Sabado 12 de Diciembre en Milcomics (nueva tienda)
Desde las cinco de la tarde.
Patrocinado por Milcomics y por el equipo de Jueces del Regional.
Inscripción 5€

Formato de Torneo. Adivina el Tema.

Equipo de 400 puntos “Temático”. Sin restricciones por ampliación ni universos. Todas las figuras deberán cumplir algún tipo de Tema Común. Luego pondré algunos ejemplos. No están permitidos FEATs, BFCs, Diales de Evento, Recursos, Figuras más grandes que la base de 2×1, ni Bases de Equipo.
Si se permiten Reliquias, Vehículos, ATAs, Objetos Especiales, Constructor, Bocadillos y Tokens siempre que cumplan con el Tema.

Control de Probabilidad
Se anulará cualquier control de la Probabilidad de las figuras participantes, y solo se podrá utilizar el Control de Probabilidad Solidario, CPS. Se tratará como un Control de la probabilidad temático, con las siguientes excepciones: se podrá usar en una figura que ya haya recibido una acción ese turno, y en una figura que ya haya usado una vez el CPS, forzándola al final de la acción sin poder evitarlo. Cada CPS utilizado se traducirá en un donativo de 50 céntimos a la recaudación del evento.
Para llevar la cuenta se entregarán unas hojas que facilitarán la contabilidad de los CPS.

zibarroAdivina el Tema.
Al principio del torneo se verán los equipos de todos los participantes. Cada jugador deberá anotar en una hoja en secreto el tema que cree que cumplen el resto de equipo y el tema de su equipo.
Cada acierto en esta hoja contará como 100 puntos en el torneo.
Los temas pueden ser todo lo imaginativos que queráis. Ejemplos. Los Angeles de Charlie (tres figuras femeninas con diferente color de pelo y un posible agente en la sombra), Los Mercenarios (tipos duros armados hasta los dientes), Los Reyes Magos( tres figuras, una con barba blanca, otra pelirroja y un rey Negro), El Mago de Oz ( Una joven, una bestia, un robot y un espantapájaros)
El tema más original (valorado por el juez) recibirá una victoria adicional al final del torneo.

Durante las rondas habrá sorpresas, al menos en una de ellas se jugará con el equipo del rival.

amazoPremios. Figuras de Convención, Limitadas y mapas del set de Superman, Ancianos y gemas del evento del guantelete del infinito.

Todo lo recaudado, como otros años será utilizado para donar leche infantil para el banco de alimentos en esta campaña navideña.