Busca el Equilibrio.
Vuelvo a las leyes tras un tiempo para continuar con mis perogrulladas. Hoy toca buscar el equilibrio, una máxima zen, nada menos, pero la llevaremos a los juegos de rol y a tu partida en particular.
Para ser Master, como para muchas cosas, hay que tratar de encontrar el punto medio de las cosas , el punto de equilibrio entre dos extremos donde todo fluye como la seda. Ese punto no es fijo, debe moverse continuamente para encontrar la paz entre dos o más extremos. Hoy hablaré solamente de cuatro equilibrios a tener en cuenta para cualquier Master, pero hay más y seguro que a todos se os ocurren muchos sin pensar demasiado, hacédmelo saber.
Primer Equilibrio. Estrategia vs Interpretación.
Como si fueran dos piedras entre las que tender un puente, no puedes despreciar ninguna de las dos. Tienes que tener en cuenta que todos tenemos un pequeño Napoleón dentro, maniobrando nuestras tropas para derrotar al enemigo y demostrar nuestra superioridad. Por eso, junto a los juegos de rol, están esos de figuritas, montoncitos de fichas o de cartitas, no nos engañemos. No me refiero solo al combate, si no a la estrategia en general, puede ser dialéctica o un plan para fugarse de Colditz, eso llena a un jugador si sale bien, y si sale mal, debe mejorarlo.
Del otro lado, no puedes abandonar la interpretación, el rol es la base del juego, un personaje se define por sus actos, pero también por sus palabras y sus gestos. Incluso Terminator, “estratega” por excelencia nos dejó una joya de la interpretación “volveré”. Para que una partida funcione debes trabajar ambas piedras. Utilizar los combates para soltar tensión entre acalorados debates o usar diálogos divertidos para relajar el ambiente tras un combate épico.
Segundo Equilibrio. Juez vs Amigote.
Tu papel tras la pantalla no puede abandonar ninguno de estos lugares, debes encontrar tu lugar intermedio para que todo marche bien.
Si solo eres juez y basas tu partida en las tablas y los números, en los premios y los castigos, perderás la perspectiva de la partida haciendo un trabajo que puede hacer un ordenador.
Si por el contrario haces solamente de amigote, siendo uno más en la partida, perderás el punto de vista del narrador, de trabajo por la partida, que terminará siendo más una reunión de amigos que una historia digna de contar.
Tercer Equilibrio. Indie vs Clásico.

Indy, no indie.
Esto tiene que ver con el tipo de partida que quieras llevar, que sistema usar y todas esas cosas que te planteas inicialmente. ¿Kiwi o Fresa?. Desde Internet, la facilidad para encontrar sistemas de juego de diversos estilos calificados como Independientes o Indies que se apartan del clásico juego de rol, saltándose incluso los papeles típicos como Master y Jugadores, o sesión de juego, pero nuestra labor será encontrar un punto medio. Entre un manual de mil páginas con tablas detalladas y todo cuadriculado y sin improvisación y un “libro” de juego de dos páginas con la libertad como motor de juego y un sistema de banderas de colores para la interacción hay miles de puntos medios.
Si estas acostumbrado a juegos de corte clásico, puedes introducir detalles de juegos indie, como la narración personal por parte de un jugador de sus éxitos y sus fracasos, la interpretación de las desventajas o puntos negativos de un jugador por parte de otro, la creación narrativa del personaje, la aparición de rasgos de personaje durante la partida gracias a la narración retroactiva. Estos pequeñas perlas harán de tu partida algo mejor.
Si por el contrario has llegado a los juegos de rol gracias a un juego basado en canicas, una baraja francesa, un horóscopo chino y practicas la narración múltiple, has adorado a la cucaracha, puedes buscar ejemplos en los juegos clásicos. Puedes coger detalles que te parezcan cerrados para llevar tu partida a un entorno más asequible y manejable por todos.
Recuerda siempre que jugar a rol es cosa de varios, y todos tienen que disfrutar de la experiencia, todos los cambios no tienen porque ser buenos, pero la mayoría ayudan.
Cuarto Equilibrio. Lineal vs Árbol vs Libre.
Un equilibrio a tres donde es muy difícil no perder pie. Se trata del argumento de la partida, puede ser lineal, donde los acontecimientos pasan hagan lo que hagan los jugadores, en árbol, donde cada acción lleva la partida hacia un sitio u otro, o libre, donde te vas adaptando a lo que tus jugadores vayan haciendo.
Según mi experiencia, cada modalidad tiene sus ventajas, pero debes buscar el equilibrio entre las tres.
Preparar algunos acontecimientos seguros, otros opcionales y la manera de encauzar las posibles salidas de tus jugadores. Esto les proporcionará ritmo, un crono para hacer las cosas, control sobre sus actos y de su entorno y una sensación de que todo gira en torno a ellos.
El punto de equilibrio no siempre está en medio, cada Master y cada grupo debe buscar su lugar en el mundo y que estilo de juego le va mejor, donde están todos más cómodos y donde su experiencia jugando a rol les llena más. Habla de esto con tu grupo, es importante compartir la opinión, el tiempo en el que hablas sobre la partida no es perdido, si no invertido.
Hay más puntos de equilibrio que debes conseguir para ser Master, pequeño saltamontes, seguiré con ellos más adelante, pero si llegas a dominar estos, el éxito de tus partidas está mucho más cercano, desconocido zen.

Busca el equilibrio, ostia.