Posts Tagged ‘Leyes’

Leyes del Master IX

julio 17, 2009

Busca el Equilibrio.

jardin_zenVuelvo a las leyes tras un tiempo para continuar con mis perogrulladas. Hoy toca buscar el equilibrio, una máxima zen, nada menos, pero la llevaremos a los juegos de rol y a tu partida en particular.

Para ser Master, como para muchas cosas, hay que tratar de encontrar el punto medio de las cosas , el punto de equilibrio entre dos extremos donde todo fluye como la seda. Ese punto no es fijo, debe moverse continuamente para encontrar la paz entre dos o más extremos. Hoy hablaré solamente de cuatro equilibrios a tener en cuenta para cualquier Master, pero hay más y seguro que a todos se os ocurren muchos sin pensar demasiado, hacédmelo saber.

Primer Equilibrio. Estrategia vs Interpretación.

equilibristaComo si fueran dos piedras entre las que tender un puente, no puedes despreciar ninguna de las dos. Tienes que tener en cuenta que todos tenemos un pequeño Napoleón dentro, maniobrando nuestras tropas para derrotar al enemigo y demostrar nuestra superioridad. Por eso, junto a los juegos de rol, están esos de figuritas, montoncitos de fichas o de cartitas, no nos engañemos. No me refiero solo al combate, si no a la estrategia en general, puede ser dialéctica o un plan para fugarse de Colditz, eso llena a un jugador si sale bien, y si sale mal, debe mejorarlo.

Del otro lado, no puedes abandonar la interpretación, el rol es la base del juego, un personaje se define por sus actos, pero también por sus palabras y sus gestos. Incluso Terminator, “estratega”  por excelencia nos dejó una joya de la interpretación “volveré”. Para que una partida funcione debes trabajar ambas piedras. Utilizar los combates para soltar tensión entre acalorados debates o usar diálogos divertidos para relajar el ambiente tras un combate épico.

Segundo Equilibrio. Juez vs Amigote.

kungfuTu papel tras la pantalla no puede abandonar ninguno de estos lugares, debes encontrar tu lugar intermedio para que todo marche bien.

Si solo eres juez y basas tu partida en las tablas y los números, en los premios y los castigos, perderás la perspectiva de la partida haciendo un trabajo que puede hacer un ordenador.

Si por el contrario haces solamente de amigote, siendo uno más en la partida, perderás el punto de vista del narrador, de trabajo por la partida, que terminará siendo más una reunión de amigos que una historia digna de contar.

Tercer Equilibrio. Indie vs Clásico.

Indy, no indie.

Indy, no indie.

Esto tiene que ver con el tipo de partida que quieras llevar, que sistema usar y todas esas cosas que te planteas inicialmente. ¿Kiwi o Fresa?.  Desde Internet, la facilidad para encontrar sistemas de juego de diversos estilos calificados como Independientes o Indies que se apartan del clásico juego de rol, saltándose incluso los papeles típicos como Master y Jugadores, o sesión de juego, pero nuestra labor será encontrar un punto medio. Entre un manual de mil páginas con tablas detalladas y todo cuadriculado y sin improvisación y un “libro” de juego de dos páginas con la libertad  como motor de juego y un sistema de banderas de colores para la interacción hay miles de puntos medios.

Si estas acostumbrado a juegos de corte clásico, puedes introducir detalles de juegos indie, como la narración personal por parte de un jugador de sus éxitos y sus fracasos, la interpretación de las desventajas o puntos negativos de un jugador por parte de otro, la creación narrativa del personaje, la aparición de rasgos de personaje durante la partida gracias a la narración retroactiva.  Estos pequeñas perlas harán de tu partida algo mejor.

Si por el contrario has llegado a los juegos de rol gracias a un juego basado en canicas, una baraja francesa, un horóscopo chino y practicas la narración múltiple, has adorado a la cucaracha, puedes buscar ejemplos en los juegos clásicos. Puedes coger detalles que te parezcan cerrados para llevar tu partida a un entorno más asequible y manejable por todos.

Recuerda siempre que jugar a rol es cosa de varios, y todos tienen que disfrutar de la experiencia, todos los cambios no tienen porque ser buenos, pero la mayoría ayudan. 

Cuarto Equilibrio. Lineal vs Árbol vs Libre.

arbol-negroUn equilibrio a tres donde es muy difícil no perder pie. Se trata del argumento de la partida, puede ser lineal, donde los acontecimientos pasan hagan lo que hagan los jugadores, en árbol, donde cada acción lleva la partida hacia un sitio u otro, o libre, donde te vas adaptando a lo que tus jugadores vayan haciendo.

Según mi experiencia, cada modalidad tiene sus ventajas, pero debes buscar el equilibrio entre las tres.

Preparar algunos acontecimientos seguros, otros opcionales y la manera de encauzar las posibles salidas de tus jugadores. Esto les proporcionará ritmo, un crono para hacer las cosas, control sobre sus actos y de su entorno y una sensación de que todo gira en torno a ellos.

El punto de equilibrio no siempre está en medio, cada Master y cada grupo debe buscar su lugar en el mundo y que estilo de juego le va mejor, donde están todos más cómodos y donde su experiencia jugando a rol les llena más. Habla de esto con tu grupo, es importante compartir la opinión, el tiempo en el que hablas sobre la partida no es perdido, si no invertido.

Hay más puntos de equilibrio que debes conseguir para ser Master, pequeño saltamontes, seguiré con ellos más adelante, pero si llegas a dominar estos, el éxito de tus partidas está mucho más cercano, desconocido zen.

Busca el equilibrio, ostia.

Busca el equilibrio, ostia.

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Leyes del Master VIII

mayo 30, 2009

Controla el Tiempo.

 B60s-Clocking

El tiempo es muy importante en los juegos de Rol, en sus dos vertientes, el real y el de juego. Tienes que aprender a controlar ambos, aunque no tengas un Delorian. Para ello vamos primero a dividir las partidas en tres tipos: Instantánea, Partida y Campaña, cada una tiene una manera diferente de manejar el tiempo.

 

AliciaUna Instantánea es una partida de una tarde o dos, se puede dar en jornadas, como respiro para el Master habitual, como preparación o preámbulo de una partida mayor o para probar un juego o sistema. Se suelen tener los personajes pregenerados para ponerse en faena en seguida.

En este tipo de partida el tiempo es esencial, y antes de empezarla debes tener muy claro donde puedes acortar, donde alargar, y donde acabar la partida si no llegas a tiempo sin que la historia se resienta. Para ello debes tener claro qué escenas son primordiales y las que son accesorias, donde tienes que echar el resto de la partida y donde puedes pasar de puntillas. Sobretodo no puedes dejar que decaiga en ningún momento, para mantener el ritmo hay dos trucos sencillos:

El enemigo invisible,  una amenaza insustancial que va por delante de los jugadores, unos cadáveres mutilados que prometen un futuro terrible si se duermen o las fuerzas del orden que van detrás de ellos y no les dejan respiro.

La herida, física, mental o sobrenatural en uno de los jugadores, que empeora por momentos y que hará que tengas un jugador con urgencia por completar su misión o por lo menos por conseguir que deje de dolerle esa maldita pierna.

El tiempo real y el de la partida se solapan, una sesión de juego suele ser una noche o dos en la partida, lo que limita generalmente las escenas a un solo lugar o entorno y un tiempo limitado y a un numero de PNJs manejable. Esto hace que todo el peso de la partida recaiga en la interpretación de los jugadores y en tu manera de retratar el entorno y el tiempo.

Generalmente estas partidas son refrescantes para todos, los jugadores porque se meten de lleno en una acción preparada con un tipo de personaje diferente al que crean para otro tipo de partidas y para el Master, que puede experimentar cosas que en una partida más larga y al uso son complicadas que sucedan.

 

kingclockUna Partida se plantea con la creación de los personajes, sin una duración determinada, pero sin la presión de ser campaña, algo intermedio.

Aquí debes controlar el tiempo en el juego, con unos acontecimientos preestablecidos y un horario al que los personajes deberían derrotar. Un ejemplo sería una película de Bond donde el villano tiene un plan para gobernar el mundo, esa hoja de ruta tiene una serie de misiones que le acercaran al final, y los personajes, “Bonds” aficionados deben intentar retrasar el plan para adelantarse y evitarlo. Los trucos para controlar el tiempo sin que se note, serían  dar un poco de margen a los acontecimientos dependiendo de la actitud y los actos de los jugadores. Si van de sobrados y no tienen miramientos, se pueden disparar los hechos que llevan a la catástrofe, sin embargo si se atascan mucho, se les puede facilitar el trabajo dándoles un poco más de tiempo, teniendo cuidado que no se enteren de estos cambios de planes, recuerda siempre darles  la sensación de control a tus jugadores, te lo agradecerán. Sobretodo trata de evitar una partida cinematográfica, donde los jugadores están en el cine, viendo las cosas pasar y sin ninguna interacción con los acontecimientos.

 

Una Campaña se basa en los personajes, en su evolución a lo largo del tiempo, en su relación con el resto del mundo de juego. En este tipo de partida, el tiempo se ralentiza en combates o acciones épicas o se acelera con el paso de las estaciones mientras los personajes envejecen, aprenden y viven una vida aparte de las aventuras. Por lo general una campaña tiene lugar durante un tiempo determinado, unos meses, varios años, o generaciones, así que el control del tiempo debe compartirse entre el Master y los jugadores, variando en cada caso. Todavía recuerdo con cariño unas tablas de Eventos y de Trabajos que creábamos varios Masters (David les dio origen y las continuamos Elfo, Adrián y yo) hace unos años donde los personajes buscaban trabajos semanales y tiraban eventos que iban desde un “Agua va” con posibilidades de infección hasta un Carruaje noble descontrolado, y le daban a las partidas un aire de familiaridad y un entorno creíble mientras el grupo esperaba la siguiente aventura.

inviernoEsto solo se puede dar en una campaña, que te da un margen de juego que no tienes en el resto de partidas, pero también te obliga a cuidar al máximo la ambientación, sobretodo en esos interludios, un ejemplo claro es el Pendragon con sus tablas invernales, dejando la primavera y el verano para las partidas al uso, el paso del invierno paraliza las aventuras y se convierte en un tiempo de familia y hogar…

 _Clock_King

Espero que con esto te conviertas en un Señor del Tiempo, desconocido..

Leyes del Master VII

abril 21, 2009

El Atrezzo es importante.

 maciste

Como en una obra de teatro, donde el escenario, el vestuario y la ambientación hacen que la función triunfe o fracase, en tu partida, el atrezzo puede darle el empujón que necesita.

No quiere decir que tengas que obrar tu habitación para que parezca un castillo, o colgar unas pesadas cortinas color sangre, o cambiarte de vestuario a cada cambio de pj. Pero pequeñas cosas pueden ayudar a un resultado optimo.

También te recuerdo que todo esto supone un trabajo que no te asegura el triunfo, pero seguro que tus jugadores recuerdan especialmente tu partida si te curras un poco los accesorios adecuados.

Titulares de periódico, fotos, informes policiales, cartas del hospital con el membrete, etc. Todos estos documentos pueden darle a tu partida un toque especial, si eres un artista de word o de photoshop, aprovechalo a tu favor, si no, cualquier cosa mejor que dictar o resumir los periódicos. En muchos juegos tienes hojas de informes para fotocopiar, en Estigma de Locura hay un certificado de locura y modelos de cartas de hospitales, en Balas, Pasta y Abogados, hay un informe tipo de la nueva Inquisición, en la web hay varias páginas donde crear una portada de periódico, un titular, un informe policial falso, contratos, o lo que quieras, solo tienes que invertir un poco de tiempo.

El frotar con café documentos, y quemar parte también resulta interesante, así como crearlos en materiales poco habituales, yo todavía recuerdo el mapa de piedra que llevó mi enano Borri durante años en la espalda, hecho en la realidad con cartón piedra.

calavera-bionica-steampunkOtra parte de la ambientación serían las pruebas físicas, visita los todoacien cercanos y encontraras gemas para recompensar a tu ladrón favorito, anillos con sello, coches a escala, usa un poco la imaginación, y todo puede servir como atrezzo.

Las figuras, maquetas y tal son un nivel superior, a caballo entre ambientación y estrategia, me parecen muy recomendables si tú o tus jugadores venís de los Wargames con figuras. Aunque no seas un artista, el mero hecho de intentar personalizar una figura para representar cierto personaje crea un vinculo especial.

El lugar también puede ser motivo de ambientación, no estoy diciendo que lo llenes de telarañas y lo llenes de agua para ambientar tu dungeon particular, si no que trates de darle un aire, uses la luz como elemento, el calor o el frío también pueden dar ambiente, un mantel de papel rojo dará un toque noble a tu mesa de juego. La iluminación con velas  resulta muy interesante para la temática de misterio y horror, pero ten cuidado con la cera, que mancha bastante.

 succubusLa música es un tema también a tener en cuenta, mientras sea de fondo, y sólo se escuche cuando todo este en calma, o para resaltar un momento esencial de la partida, una charla en el Succubus Club debería ser tratada como se merece.

 

La situación también puedes aprovecharla, depende de los medios, si jugáis en un instituto o en la Universidad, podéis utilizar sillas de pala para ambientar un aula, ahora estoy dándole  vueltas a una partida en un avión con los jugadores puestos en diferentes posiciones según su asiento, a ver como sale.

Por ultimo el vestuario, no pretendo que te disfraces en cada partida, ni tus jugadores lo aguantarían normalmente, pero un pequeño esfuerzo puede resultar vital. De nuevo el todoacien puede ser una mina, antifaces, sombreros, etc. Solo con que te pongas un bombín cada vez que interpretes al detective del Yard, tus jugadores entrarán mucho más en el ambiente de la partida. Sobretodo que sea una diversión, y algo puntual, si la gente esta obligada a currarse una túnica templaria y luego la partida resultas ser aburrida o dura dos tardes, te pueden linchar, ten siempre esto en cuenta.

Notas: El café para envejecer es idea original de Elfo, el mapa de piedra es de Bru, el resto de cosas son de mi cosecha.

Espero que sepas aprovechar los consejos, desconocido amigo.

Disfrazarse no es pecado.

Disfrazarse no es pecado.

Leyes del Master VI

abril 1, 2009

Aprende de Otros.

                                                                                           

magodeoz “El mejor día es en el que el alma
tiene hambre y sed.

No olvides lo aprendido,
no dejes de comprender.

Rodéate de buenos
y tú lo parecerás.

Rodéate de sabios
y algo en ti se quedará. “

Mago de Oz, la Danza del Fuego.

 

Vuelvo a mi deber como Master tras el paréntesis de Heroclix, muy pronto las fotos, para continuar con las leyes del Master. Como dice la canción de Mago de Oz que me sirve de introducción, lo que nos rodea nos da forma, aprovecha esto.

Aprende de otros Masters, no desperdicies una oportunidad de aprender algo nuevo, estudia como trabajan, como narran, sus aventuras, sus ideas.

Para esto, lo ideal son las convenciones, jornadas, quedadas, puertas abiertas o demás, pero también es posible que en tu club o entre tu grupo haya otros Masters voluntariosos, trata de jugar tanto como sea posible.

Fíjate mucho en como inician sus aventuras, que suele ser algo en lo que muchos Masters patinan, dejando los argumentos flojos o banales. ¿Cómo presenta la trama, los personajes y el entorno? Toma notas mentales de todo esto, y recuérdalo para tus partidas.

aprenderObserva sus personajes, como los presenta, y que puedes aprovechar de ellos en tu propia ambientación, crea mentalmente tus versiones de esos personajes, que mejorarías de ellos.

Durante las partidas debes tratar que no se note tu análisis, nadie se siente cómodo con alguien tomando notas mientras hablas, salvo los profesores. Trata de dar tu punto de vista para ayudar en la partida, pero no te hagas pesado, un infiltrado Master que trata de llevar la partida es algo que no te perdonara tu bienintencionado anfitrión.

Trata de seguir su trama, disfrutándola como jugador, pero analizándola como Master, ¿Cuáles son sus puntos fuertes? ¿Dónde carga la clave de todo? Esto te podrá ayudar en tus partidas, dándoles un punto de vista diferente.

Aprende también de sus errores, ten en cuenta que como te sientes tú, lo hacen el resto de jugadores, y en tus partidas esos errores se producen también. Trata de evitar las cosas que no te gustan de la partida para la tuya. Si te parece aburrida por los extensos textos o lecturas que tu creías entretenido como Master, elimínalas. Si la partida degenera en un tirar dados sin sentido, un combate tras otro sin nexo de unión, huye de esto que hasta ayer te parecía divertido. Recuerda, toda idea parece buena en origen, pero hay que compartirla para descubrir si realmente es buena.

No solo las ideas, puedes saquear personajes enteros, situaciones, o incluso hacer una propia versión de la aventura, llámalo versión u homenaje, si los músicos lo hacen, ¿Por qué no ibas a hacerlo tu?

duneNo te quedes solo en los juegos de rol, aprende de otros maestros de la narración, comics, libros, series, películas, todo esto tiene detrás un creador con una idea, y si aprovechas esos recursos tus partidas y tú os enriqueceréis.

La literatura, los comics, el cine y la televisión tienen su propio lenguaje, pero puedes aprender de su trabajo. Por ejemplo, James Bond siempre empezaba las películas en mitad de alguna misión peligrosa sin dar explicaciones hasta las letras, y a ti te gusta esta idea, pues prepara una aventura con este estilo, reparte hojas de personaje y empieza la acción, deja las explicaciones para más tarde.  Si crees que en los Simpson las tramas se van enlazando sin sentido y eso no te gusta, trata de evitarlo en tus partidas…  Si tras leerte Sandman, descubres que los últimos tomos son un ejercicio de autocomplacencia de Gaiman y suponen un anticlímax que odias, pues termina tus partidas con un terremoto o un gran incendio, y deja el aftermath para la próxima sesión.

Nunca dejes de aprender querido desconocido,

 

Leyes del Master V

marzo 20, 2009

Improvisa, improvisa, improvisa

 jazz

Nada en la vida sale como lo planeas, jugar a rol no va a ser distinto.

Además durante una partida juegas con una variable muchas veces aleatoria que son los jugadores.

 

Así que, mejor que te coja preparado. Aprende trucos para salir del paso cuando todo lo que habías preparado se va al garete.

 

Ante todo no pierdas la calma, que parezca que lo tenías planeado. Que no te vean dudar, o serás pasto de cocodrilos, he visto caer a muchos mejores que tú por tonterías como esta.

 

Una técnica infalible es echarles carnaza, mantenerlos entretenidos con algo mientras tratas de que tu obra magna no se derrumbe. Los tipos de carnaza dependen de los jugadores, pero generalmente un combate largo con varios enemigos, o alguna criatura nueva, a ser posible dura y correosa, te dará el tiempo suficiente para poner tiritas en las grietas de tu historia y que siga hacia delante.

 

puzzleOtra manera de ganar tiempo son los puzzles, fáciles si se trata de algún Dungeon Crawler, algo más complicados en otro tipo de partidas. Pero puedes disfrazar el puzzle como un mensaje cifrado, un código alienígena, lo que sea con tal de que no te pillen. Otro posible puzzle es la escena de un crimen, todos los jugadores llevan un pequeño CSI dentro..

 

 

 

 

Una tercera es la técnica Ninja, lanza una nube de humo y escabúllete. La nube de humo puede ser:

 

Un personaje gracioso, sin labor en la trama, salvo fanfarronear, mostrar su acento simpático, y dar alguna información sin valor real para la trama, pero pintoresca y que pueda parecer una pista para el futuro.

Una mujer fatal, clásico de videojuegos, que muestre sus habilidades para el combate, y trate de superar a los miembros masculinos en actividades físicas y sudorosas. No subestimes un poco de carne en el menú de un jugador medio.

Un sabio degradado, un borracho que oculta un pasado de poder y gloria, desvelando entre las nieblas etílicas pequeñas perlas de sabiduría, mezcladas con sandeces de borracho.

 

Esto es un ninja

Esto es un ninja

 

 

 

 

Estas técnicas no te salvarán, pero te darán un tiempo precioso para salvar la trama, o preparar algún giro inesperado para volver a encauzar todo.

Lo ideal es que manejes esto con soltura, y puedas disfrutar de estos momentos, como de los que todo va según lo previsto, la historia fluye y todos se divierten. A veces lo que empieza como una nube de humo para que la trama continúe se acaba convirtiendo en parte fundamental, un secundario pasa a ser PJ o  termina siendo crucial en el resultado de la historia.

Tampoco debes abusar de estas técnicas ni repetirlas, ya que tus jugadores lo aprenderán y te esperarán agazapados para darte sus peores zarpazos.

 

Otra de las cosas que debes evitar es a basarte solamente en la improvisación, a no ser que el juego o tu idea de partida te lleven por ahí. Intentalo solo bajo la supervisión de un Master veterano.

 

Ejemplo de técnica ninja

Ejemplo de técnica ninja

Espero que te sirva de algo, desconocido amigo.

Leyes del Master IV

marzo 12, 2009

Estudia a tus jugadores.

enemigo11

 

Esta ley podría subtitularse Conoce a tu Enemigo.

Primero en conjunto.

¿Cómo es tu grupo? Llevan jugando juntos diez años o se han conocido esa misma tarde,  son amigos de farra, solo quedan a jugar, o ni siquiera hablan el mismo idioma.

¿Qué buscan en la partida? Esto es mas complicado y solo lo descubres después de un tiempo, pero depende de sus posturas y gestos, puedes hacerte una idea.

¿Cómo han llegado a la partida? Por casualidad en unas jornadas llenas de gente, te estaban buscando como Master,  o querían jugar al juego de la partida desde hace tiempo, a lo mejor te idolatran y necesitan que les des su ración de genio semanal…

Aprovecha lo que ves, si llevan mucho tiempo juntos, y tu no, trata de enfrentarlos poco a poco, si no se conocen, únelos con algo de riesgo conjunto. Si están escépticos en tu partida, empieza por lo mejor, si creen que lo saben todo, sorpréndelos.  

Después individualmente.

¿Cómo es cada jugador? Se sienta tranquilo para la partida sin saber nada de lo que le espera, se muestra impaciente, sabe de todo, o lo parece.

Aquí es donde puedes marcar la diferencia en una partida del montón o algo que todos recordaran.  Debes aprovechar sus virtudes y sus defectos, os voy a dar algunos ejemplos.

Si uno de tus jugadores es un sabelotodo, aprovecha sus conocimientos, si es un cargante, trata de que el resto de jugadores le enseñe lo bueno.

Si alguno permanece impasible a todo lo que pase, dale vida, ponlo en peligro, haz que se mueva. 

Evidentemente, no es lo mismo en una partida instantánea para unas jornadas, que para jugar tu campaña de un año, en el primer caso tienes escasos minutos para hacerte una composición y en el segundo lo iras arreglando con el tiempo.

Lo mas importante es que la partida sea interesante y fluida, para ello debes mantener el interés y mantener un ritmo adecuado a tus jugadores.

Haz que jueguen a tu favor, que les interese la historia y se metan en ella, para una partida rápida tienes muy poco tiempo para reaccionar pero en una partida larga o una campaña, tus errores tendrán un castigo mas largo.

Descubre sus aficiones, que series ven, que tipo de películas, que libros o comics…  y utilízalo.

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 Al principio puede parecerte extraño, pero en cuanto domines un poco este arte, todas tus partidas resultaran mas sencillas y satisfactorias.

Espero que te sirva de algo, amable desconocido.

Leyes del Master III

marzo 6, 2009

Tu mente no es la de tus jugadores.

 mente

Este tercer mandamiento parece una evidencia, como todos, pero me gusta dejar las cosas claras para empezar.

Lo que tu piensas no es lo mismo que lo que piensan tus jugadores, ni de lejos. Así que, tienes que hacer ejercicios mentales antes de crear tus aventuras.  Trata de imaginar como reaccionarían tus jugadores, piensa como seria lo contrario, y aproximadamente eso es lo que harán .

Ten en cuenta que jugar a rol es un camino de dos direcciones, debes dar para recibir. En algunos casos es como pescar, pones un cebo, el pez muerde, tu estiras, recoges y das sedal para llevar al pez donde te interesa, pero no tiras de golpe para que no se rompa el sedal. Asi funciona la informacion en una partida de rol, vas dando detalles para que tus jugadores sigan una trama, que conforme avanza va creando una historia.

Si a ti te cuesta idear un enigma, es posible que entre las mentes de todos tus jugadores no lo lleguen a descifrar. Si utilizas tramas que solo tu conoces, como Conan Doyle, tus jugadores se perderán seguro, y no suele ser divertido. Si pasan una tarde intentando descubrir como salir de una habitación puede no ser tan divertido como parece.

Un ejemplo de cómo funciona este mandamiento:

En una aventura de Aquelarre que inicie con cuatro amigos, el malo pertenecía a una secta de hechiceros conocidos como los Iscariotes, que seguían las enseñanzas de Judas, tenían como símbolo tres X bordadas en su ropa. Para mi era evidente que tres X sumaban 30, que eran las monedas que cobro Judas según la tradición por vender a Cristo. Pues  mis jugadores lo descubrieron dos módulos mas tarde, nada grave, porque solo era un detalle en la trama, pero si ese dato hubiera sido importante, pues lo hubieran tenido crudo.

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A mi personalmente me gusta dejar detalles como este, pequeñas perlas que añaden profundidad a las tramas, aunque a veces, al estar ocultas, las explico después de las partidas, pero los detalles que hacen que todo avance suelen ser mas evidente.

Piensa esto mientras planeas tus partidas y aventuras, si tus jugadores se pierden, la trama no importara mucho.  No quiero decir que pongas carteles luminosos, ni que hagas una trama lineal, sino que des facilidades para seguir la historia, que la agilices.

Una buena idea para esto, es contar la partida a alguien que no tenga nada que ver con el rol, yo utilizo a mi novia, pobre Paloma, espero que no leas esto. Le cuento como va la trama, y depende de sus reacciones lo pongo mas fácil o mas difícil. Añado  mas o menos detalles, incluso a veces, nuevos giros de trama y sorpresas.

Una ultima cosa, piensa que tu eres todo lo que tienen los personajes en el mundo que has creado, sus ojos, oidos, todo viene a traves de ti, no hagas trampas con esto, procura ser justo con la informacion que tus jugadores consiguen, no escatimes detalles. En una proxima entrega dare consejos sobre esto. 

Espero que os siga ayudando, desconocidos amigos.

Leyes del Master II

febrero 27, 2009

mandamientos1

 

Prepara, prepara, prepara.

 

Este segundo mandamiento, puede ser un poco conflictivo, seguramente habrá gente que no esté de acuerdo con él. Pero por mi experiencia, creo que es mejor seguirlo.

Nunca se está suficientemente preparado para una partida, pero puedes pertrecharte con lo necesario. Unos consejos generales:

 

Lee, mucho, todo lo que tengas tiempo, sobre la partida, sobre el mundo donde se desarrolla, sobre cualquier cosa que , en un momento dado, te será útil.

 

Aprende a usar la “mirada del Master” para todo. Todo en tu vida, en la televisión, en el cine, en los comics, se puede convertir en partida o en una escena impagable de una partida. Como decía un amigo, Carlos, todos somos “carne de PNJ”.

 

Lleva una lista de nombres relacionados con la ambientación que estés jugando. Un folio lleno de nombres ayuda en momentos desesperados, los mejores PNJs son los que se encuentran por azar. Acuérdate de anotar el personaje cuando lo utilices. Al menos una línea con el uso que le has dado.

 

Acumula planos, imprime unos cuantos, aunque no los vayas a emplear, nunca sabes dónde van a ir tus jugadores.

 

Reciclate, utiliza lo que hayas usado o lo que los jugadores olvidaron. Si has pasado una hora imaginando una mansión victoriano que heredará un personaje, y el jugador la vende en E-Bay, guarda el plano y la idea para otra partida. Aprovecha los hilos de la historia que no uses para que, más adelante, les muerdan el culo a tus jugadores, o a otros jugadores en otro universo…

 

Respecto a la partida, lleva el esquema claramente escrito, te ayudará a no dejarte nada. Los capítulos que te parezcan necesarios en fichas, o anotaciones. Los PNJs también conviene llevarlos en fichas u hojas aparte, para no tener que estar buscándolos, perdiendo un tiempo precioso. Tu carpeta de Master puede parecer desordenada, pero es que llevas muchas cosas.

 

Recorta fotos, dibujos, todo puede ser útil alguna vez. El síndrome de Diógenes no afecta a los Masters.

diogenes1 

Si la partida esta basada/inspirada en un comic, llevalo a la partida, lo mismo un libro, una película puede ser complicada de llevar, aunque con los portátiles podemos entrar en un nuevo mundo de acumular retales para tus partidas.

 

Espero que todo esto te sirva de algo, mi desconocido amigo.

Leyes del Master I

febrero 25, 2009

 

 

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Empiezo con mis mandamientos para Masters:

El primero:

Si tu no te diviertes, tus jugadores tampoco.

Parece de perogrullo, pero es una gran verdad. Busca una ambientación un mundo donde te sientas cómodo, algo que creas digno de contar historias. Aprovecha que juegas en casa, tú decides gran parte de la narración, tienes que llevarla dónde te defiendas mejor.

Si tu disfrutas narrando y llevando una partida, tus jugadores lo agradecerán, tu partida ganará en fluidez y entusiasmo.

Sin embargo si te ves obligado a preparar una partida sobre algo que no te guste, todo se resentirá.

Piensa que hacer una partida supone un esfuerzo, mayor o menor, pero un esfuerzo, preparar el entorno, comprender un reglamento, crear personajes, situaciones y localizaciones interesantes, no es empresa pequeña. Si haces todo ese esfuerzo en algo que te gusta, lo harás con más alegría y disfrutarás mucho más de ello, y eso se nota.

Si eres fan de Star Trek, aprovecha ese filón, si has visto Viernes 13 diez millones de veces, usa a Jason, es como de tu familia. Los jugadores sólo esperan pasar una tarde a la semana, pero tú, como director, te la juegas de continúo, lo mejor es que lo hagas sobre un suelo conocido, por si caes.

Despues llegará el tiempo de improvisar, de buscar nuevos horizontes, pero lo ideal es manejarse en terrenos conocidos, si haces teatro, aprovecha tus interpretaciones para dar un toque a tus partidas que no olvidarán. Si has viajado a Venecia, aprovecha el entorno y lleva a tu grupo por los canales de una ciudad fantástica, o de la propia Venecia si quieres.

Espero que aproveches esto, Desconocido amigo.