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Detalles VS Ritmo Round One

septiembre 18, 2012

Dungeon Sudoku, dos en uno.

“Una habitación de 2×2 casillas, iluminada, sin mobiliario con una puerta en el este, y dos orcos guardianes al fondo.”

“La puerta cruje mientras empujáis avisando a los extraños habitantes del interior de una austera y lóbrega habitación de piedras frías y oscuras, ribeteadas de líquenes y musgos de colores entre el amarillo enfermizo de una mostaza secada al sol y rodeada de moscas y un verde purulento de un cadáver abandonado en la orilla de una playa calurosa. Un dintel de pesada madera enmarca una sólida puerta  nudosa y oscura con fuertes bisagras de hierro forjado y una fuerte cerradura de factura enana, con esa dureza y solidez que transmiten los habitantes de las montañas nubosas, de mirada seria y semblante vengativo.

Al ruido de la puerta contesta un gruñido gutural proveniente de la inhumana garganta de un orco de aspecto simiesco y  mirada agresiva, ataviado con varias piezas de armadura atadas sin un orden correcto, a modo de protección más sicológica  que física, puesto que no es una raza conocida por su intelecto si no por su brutalidad y su afán por la violencia y su gusto por el saqueo de tesoros y riquezas.

El compañero de la criatura que gruñe contesta con un bufido y sus deformes y huesudas manos se abalanzan sobre la empuñadura de su tosca cimitarra, un arma sin adornos, pero  dura, practica y cruel, provocando cortes profundos y desgarros en los músculos de las pobres victimas de los ataques de estas feroces criaturas.

Ambos contendientes se encaran hacia vosotros con actitud amenazadora, y notáis su nauseabundo aliento mezclado con el olor a cerrado y húmedo de la mazmorra. ¿qué vais a hacer ahora?”

Entre un extremo y el otro debería estar el camino a seguir por un master para conducir su partida, en algún lugar entre el telegrama y la novela. Encontrar ese punto puede llevar tiempo, quizás todo el tiempo, pero en la búsqueda vas encontrando tu sitio, tu lugar cómodo, y  eso es lo que vale la pena. Recuerda unas cuantas cosillas:

Una partida no es un libro, un libro es un intercambio social limitado, alguien escribe y más tarde alguien lo lee y, a lo mejor, piensa, fin del intercambio. Una partida de rol es algo más vivo, el intercambio de puntos de vista es inmediato, el flujo de palabras debe ser continúo. Son lenguajes distintos, lo que funciona en una mundo puede no funcionar en el otro, tenlo en mente.

El ritmo y la descripción deben cambiar y estar al servicio de la ambientación, partida, jugadores y situación. No deberías emplear el mismo número de palabras para describir a dos orcos en una ambientación fantástica que en una partida de misterio, de horror sobrenatural.

La vista no es el único sentido, si el más usado, pero recuerda incluir olores, sonidos, describe tactos e incluso sensaciones, si tus jugadores llegan a notar los pelos de su nuca es que algo estás haciendo bien. Haz que la experiencia sea lo más completa posible.

Tú eres el único nexo con el mundo de la partida, sus ojos, oídos, dedos y nariz, si tú olvidas algo ellos no lo sentirán. Sin ti están ciegos, sordos y aislados en un lugar oscuro y sin forma. En cuanto pidan información debes dársela, anotarla y continuar. La improvisación se gana leyendo, leyendo y leyendo.

Muy pronto, seguiremos con algunos consejos para que bailes en esa cuerda floja sobre la que caminas con paso inseguro, sin red, a veinte metros sobre el terrible y duro suelo del aburrimiento y el anodino foso de la rutina, mientras tu público te lanza balones con la malicia de la experiencia y el terrible veneno del munchkin.

Me encanta esta ilustración.

Si llegas al otro lado, esquivándolo todo hábilmente, verás que desde la satisfacción personal y el ego, solo te espera otro bamboleante puente amenazado, pero una vez lo has probado, solo puedes disfrutar de esos paseos, entonces verás que has nacido para ser Master, sécate esas lagrimillas de autosatisfacción y vuelve al tajo, desconocido, no espere más palmaditas en la espalda, ni un aplauso para ti, no habrá presentaciones multitudinarias, las mieles de tu éxito son fugaces y personales, vivirás del recuerdo de tus grandes momentos, deseando la siguiente ráfaga de aire rolero en tu insípida vida, y luego todo pasa en un instante. Esa es la vida del Master.

El Investigador Investigado

junio 21, 2012

Llevo un tiempo al otro lado de la pantalla, jugando de jugador en partidas de rol, y me han surgido unas ideas extrañas, claro he tenido el mareo del cambio. ¿Cómo se sienten los PNJs durante una investigación en una partida de misterio?

Vamos a investigarlo en la técnica maestra de hoy, o tal vez sea un Disparate, no lo tengo claro, en todo caso ahí va.

Durante una partida de investigación, vas siguiendo pistas, pequeñas o grandes miguitas que te va dejando el Master y que te conducen a través del escenario, interrogando, buscando, etc. y te topas con personajes cuya implicación con el misterio no es ni mucho menos directa. Pero tu conocimiento del tema te hace sospechar de todos, presionar a todo el mundo, la seguridad del mundo occidental depende de resolver el caso, todos somos Jack Bauer alguna vez.  No importa que el repartidor de pizzas al que interroguemos solo haya llevado una pizza al lugar del crimen hace una semana, y su nombre este en el ticket que hemos encontrado junto al cadáver, oculta algo.

La preparación ideal para esta técnica es aprovechar algún momento solitario, aunque puedes lanzarte a por todo el grupo si te sientes creativo, o travieso. Lo importante es arrojarle al PJ correspondiente un grupo de sabuesos interrogadores más perdido que otra cosa, desconfiados, insistentes y sin ninguna autoridad real, vamos un grupo de PJs investigando.  La razón para el interrogatorio y seguimiento puede ser tangente, incluso peregrina, su nombre en la contabilidad de un difunto, sus iníciales coincidiendo con las últimas letras que dibujo el fallecido vistas en un espejo, el PJ fue el último en sacar dinero del cajero frente a la tienda del difunto, tú decides lo lejos que está el PJ del caso.

Cuando los sabuesos cogen una presa es difícil que la suelten, y si el jugador trata de defenderse y pierde la paciencia, es obvio que sabe algo, y sólo hacen falta las preguntas y presión adecuadas.  «Que no sepas de qué estamos hablando no demuestra nada».

Creando esta incomodidad y llevando la paranoia extrema de los PJS al lado del humor, debes hacer pensar a los jugadores en los pobre PNJs, que se convierten en culpables automáticamente cuando su nombre aparece en el módulo, o por lo menos en cómplices y encubridores. «Que sea un paranoico no impide que tenga razón».

Además cuentas con la ventaja de que los PJs siempre ocultan algo, suelen vulnerar la delgada frontera de la legalidad y la ética en el nombre del bien mayor, o del mayor bien. « Todo es benéfico» Cualquier sospecha sobre ellos suele ser más o menos cierta, y amenazar con descubrir algún asunto turbio. No suele ser una gran idea presionar a gente armada y peligrosa, pero eso ya lo aprenderán los jugadores más adelante.

Así que ya sabes, querido desconocido, dales de su propia medicina, castigales con su propia paranoia, nada descoloca más que ser atosigado por investigadores amateurs, ser acusado de algo que desconoces, y ser acosado sin motivo aparente, todo esto es sentirse un PNJ por un día, viviendo en el lado más peligroso de la vida, cerca de los PJs.

Mastear, Dirigir, Narrar, tal vez Soñar.

diciembre 2, 2011

¿Qué es más noble para el alma?

Volviendo al tema de ayudar al Master me he encontrado con los diferentes nombres (y ocupaciones) de un Master, y quiero parar un momento a reflexionar sobre ellos.

Master, primer nombre, proviene de Dungeon Master, el Amo del Calabozo, el origen de todo, ser Master significa controlar la Mazmorra, sus habitantes, trampas y el entorno. Ser el Amo y Señor de todo lo que rodea y amenaza a los aventureros. Como primer juego y primera acepción merece todo el respeto, pero no es lo que busco.

Master también nos habla de maestría, de conocimiento y control sobre el asunto que nos ocupa, tranquilo, que soy Master. Se supone que un Master conoce y domina tanto el sistema de juego, como la ambientación y el entorno de campaña, el tiempo y el espacio.

Director de Juego, puede provenir del cine, el director controla los aspectos de la película desde el acción al corten, del rodaje, y el clásico ¡a positivar! Que nadie sabe lo que significa, parece una palabra mágica.

Ser director del juego está bien en el aspecto de que todo pasa por tus manos, pero también te ocupas de otros asuntos de la película o partida (salvo el tema del casting que no suele ser cosa tuya) la creación de escenarios, la interpretación de secundarios y enemigos, la iluminación, el atrezzo y a veces, incluso el catering son asunto tuyo como Director de juego. Y a cambio, recibes las críticas no solo del público sino también de los actores.

Director también parece algo más formal aparte del rollo cinematográfico, todos hemos odio alguna vez “Al despacho del Director” que era una persona que dominaba el colegio, o lo que tuviera a su cargo. Alguien serio, de traje, que anota las quejas, maneja presupuestos y toma decisiones importantes. No tampoco me siento cómodo de director de juego.

Narrador, con la llegada de los juegos “narrativos” si, lo pongo entre comillas ya que no creo en este término, se puso de moda la figura del narrador, parece lógico. Un narrador es alguien que nos cuenta una historia, hasta ahí correcto, ¿Y la participación de los jugadores? ¿Qué son? ¿Oyentes con derecho a interrumpir?, jugar a rol no es juntarse para oír historias, para eso pilla un audiolibro, jugar es participar, vivir una historia, sentirla, crearla y transformarla entre todos. No, no quiero ser un narrador ante un público.

Arbitro, aunque a veces me gustaría tener un silbato para pitar falta y sacar tarjeta a alguno de mis jugadores, este término no me dice nada. El arbitro conoce las reglas y las aplica, punto. No me dice nada sobre las historias, ni interpretar ni nada sobre lo que creo que es el rol.

Guardián. ¿Qué pasa? ¿Qué obligas a tus jugadores a ir a la partida , los encierras y guardas la llave? No creo que sea guardián de nadie, ni que los jugadores necesiten uno. A lo mejor un Guardián de los Arcanos ( o de lo que sea), me suena como “Soy el guardián de la puerta, ¿eres el amo de las llaves?”, suena a “se cosas que tú no conoces ni conocerás nunca, piltrafa de jugador, niño, deja esos dados y sigue con tu guerrero de nivel 5”

Anfitrión. Esta ya empieza a captar el espíritu de lo que busco, me empieza a gustar, suena a recibir gente en tu casa, invitarlos a tu mejor sillón orejero, traerles brandi y unas galletitas y disfrutar de una velada encantadora. Al fin y al cabo, estas invitando a los jugadores, unos extraños, a un rincón de tu mundo interior, a parte de tus ideas, a un lugar donde tú estas cómodo y esperas que ellos también lo estén. En ocasiones, sobretodo si no perteneces a un club, la palabra anfitrión se aplica al pie de la letra, porque son tus patatas fritas las que comen tus jugadores y es tu alfombra la que manchan, aparte del viaje por tu subconsciente, también utilizan tu baño…

Creo que me siento más anfitrión que ninguna otra cosa, pero tranquilos no cambio esto a “Al Anfitrión Desconocido”, al menos de momento.  Otro día seguiré con este análisis personal, queridos.

Odio a estos Tipos III

octubre 29, 2010

Volvemos a la carga con la tercera parte de este artículo, capturando la esencia de lo peorcito a lo que nos enfrentamos tarde tras tarde, en nuestra ingrata labor de llevar algo de rol a las mesas.

El “nomegustaestejuego”, y su versión más radical, el “estejuegosunamierda” son dos tipos odiosos, que tratan de imponer su criterio sin ningún razonamiento. Da igual a lo que juegues, como  juegues, la buena voluntad que pongas y el consenso a la hora de elegir juego, ambientación y sistema, este cernícalo no estará de acuerdo.

Generalmente suelen ser seudomasters o mastercillos, entendidos en un tema en concreto, del que poseen toda la información disponible, descargable y mucha más inventada. Son fanáticos y cualquier cosa que se salga de sus dominios es calificada inmediatamente de mierda o peor.

Aunque también hay un subtipo mucho más destructivo, que ni siquiera es experto en nada, solo critica por costumbre, porque está en su papel, este no merece ni ser castigado, apártalo de tu partida y punto, no ha entendido la parte social de jugar a rol, o de ser humano como mínimo.

Suelen utilizar argumentos tan peregrinos como : hay demasiados dados, se tiran poco los dados, es un juego muy viejo y se nota, es poco narrativo, es demasiado indie, no me gusta el retro, esta ucrania no se la cree nadie,  los dados de 12 son una mierda, y perlas por el estilo para defender su opinión. Tio, jugamos a rol, tiramos dados, a veces más a veces menos, y las ambientaciones son entornos donde vivir aventuras y disfrutarlas, si con tus quejas ahogas tu diversión y la de los demás, deberías cambiar de hobby.

Su castigo puede llevar un tiempo y necesita la colaboración de todos, debes ir preparando un relevo de Masters, para que él tome las riendas de la partida, jugar a “su” juego, “su” partida, y entonces atacar con “su” clásico “estejuegosunamierda” todos a la vez. Aunque a lo mejor te sorprende y al final tenía razón, y disfrutáis todos de una experiencia inolvidable, descubrís el juego que os hace a todos felices hasta las lágrimas, Nah, no lo creo.

Toma Videos

Otro tipo que merece todo nuestro desprecio como Master es el “¿Habéisvistoelvideode?” que es capaz de interrumpir, incluso paralizar cualquier partida.

Estamos de acuerdo en que jugar a rol es un acto social, pero para contar tontadas o compartir cosas que has visto hay mil sitios y mil momentos, no en mitad de una partida.

Lo peor de todo es que cuando rompe el hilo argumental, se crea una atmosfera de pachanga y coloquio que no lleva a ningún sitio y es casi imposible retomar el ritmo. Contagia sus ganas de compartir “información” a todos, ahora incluso puede mostrar esos videos en su Iphone, móvil o cualquier invento del diablo para hacernos la vida más difícil a los Masters.

Su castigo requiere paciencia, preparar el terreno, hacer fluir la aventura hacia su protagonismo, cuando se prepare para una interpretación y una escena cumbre, ZAS, “por cierto, ¿habéisvistoelvideodelospezonesdepilarrubio”, solo te queda disfrutar de su cara en ese momento, mucho más efectivo y divertido que cualquier sermón que pudieras dar.

Hasta aquí mis reflexiones sobre los tipejos más despreciables que se sientan en nuestras mesas, dejo algunos para un futuro, y espero vuestros análisis, queridos y atacados Masters desconocidos.

 

Odio a Estos Tipos II

julio 22, 2010

Sigo con mi anal-isis de esos tipos despreciables llamados jugadores, sin más preámbulos ni preliminares.

El “¿Tirooqué?” este dadoadicto es un tipo al que te gustaría lanzarle los dados pero a los ojos directamente. Es capaz de cargarse cualquier descripción, narración o diálogo y tirar por tierra cualquier carga dramática que pudieras aportar a la insípida vida de su PJ con un rodar de dados o un “tiro carisma”, muerte por “dadidación”* para él. Este ser basa todo su comportamiento rolero en los designios de los dados, el azar es su dios y los poliedros su manera de interpretar el universo. No digo que juguemos sin dados, pero jugar a rol es interpretar la realidad, contar una historia, para tirar dados vete al casino, tío. Imagina a Aragorn hablando a las tropas de Rohan y de Gondor y terminando con un “ Tiro Carisma + Elocuencia, y tengo un bono racial por Arenga y un +2 por Liderazgo, ¿Puedo usar el +2 de Montaraz y el de la espada?” por favor.En mis tiempos, “tiradados” era un termino cariñoso para llamar a los wargameros, desconozco como nos llamaban ellos a nosotros los roleros, pero supongo que nada bueno, sobretodo después de Andros, je,je.

El castigo de este pecador puede ser uno de los siguientes.

No tires dados, crea una atmósfera de juego e interpretación donde lo más importante es como se describen las cosas, o una aventura de investigación donde los jugadores estén toda la tarde de pista a pista sin hacer tiradas, solo deduciendo (o induciendo), o solo interpretativa, recuerdo una de mis mejores partidas de Warhammer con solo una tirada de dado, y era una bola de fuego ilusoria, y fue una tarde memorable.

Tira dados para todo, coge la calculadora de Rolemaster, ponte una bata y gafas, y haz a tus jugadores tirar por todo, caminar, pensar, hablar, ¿cómo van esas tiradas de respiración? ¿Alguna pifia?, je,je. No podrá soportarlo y casi agradecerá un poco de interpretación o descripción la siguiente tarde.

Un subtipo de éste, tanto o más deleznable que él es el “Voyhaciendomeotraficha” que destroza la carga dramática de la muerte de un personaje con el proceso casi industrial y mecánico de crear el siguiente, podría tener una Velleda como hoja de personaje para ir borrando y no gastar fotocopias. Sus personajes son desechables, intercambiables y totalmente ignorables. Te imaginas al jugador detrás de Gandalf, mientras cae al abismo con el Balrog, con el libro del Jugador y los dados en la mano preparando el personaje que se encontrará la compañía al salir de Moria.

El “segunelmanualnuevoestonoesasí” Este tipo no tiene vida más allá de las reglas de su juego de rol, y digo “su” porque lo hace suyo de tanto pasar sus ávidos ojos por sus páginas, por los foros especializados, por las páginas web dedicadas a él, por todo lo que tenga que ver con el juego de sus sueños. Estudia las reglas como si en cualquier momento le fueran a hacer un examen o en la oposición le fueran a preguntar los bonos raciales del semiorco de los bosques según la 4ª Edición. Sabe perfectamente todas las erratas oficiales, los cambios de reglas oficiales y no oficiales, así como varias reglas de la casa publicadas en la red. Esta tan al día como el resto adictos a las reglas y a su juego, quizá incluso a tiempo real, durante la partida con los portátiles y demás inventos del diablo. Interrumpe con sus aclaraciones de reglas y con los errores que, como Master que no lees las ampliaciones, cometes, es comprensible. Le harías comerse todas esos libros de clan, completas profesiones o guías de clase, aderezado con todas esas hojas impresas en el trabajo y dados molidos, para darle un toque especial.

Este tipo merece un castigo ejemplar y que sirva de escarmiento y aviso a futuros leereglas.

Vuelve a los orígenes, juega a D&D básico, olvidate de todo y disfruta, al que nombre clases de personaje alternativas le sacas un dragón. Todo es sencillo si quieres, juega al Príncipe Valiente, todo se convertirá en paz en poco tiempo.

Ponlo a prueba durante la partida, preparate en casa dos o tres dudas sobre su juego que no aparezcan ni en las FAQs de las FAQs, mientras se pierde entre papeles o páginas en su portátil, la partida puede continuar sin su aportación. Creale dudas filosóficas sobre las reglas, “¿Qué aplico primero, el bono de arma o el arma del bono? “

Y hasta aquí mi disección de hoy sobre gusanos y  jugadores, quedan unos pocos para próximas entregas.

* Dadidación, muerte por aplastamiento de dados de piedra, castigo ejemplar para jugadores tocapelotas o tiradados.

Odio a Estos Tipos

julio 6, 2010

Vuelvo por petición popular por estos lares, a daros mi punto de vista, el bueno, de las cosas que pasan en las mesas de rol…

El otro ha hecho una clasificación de jugadores, esos tipos despreciables que se ocultan detrás de sus patéticas hojas de personaje, pues os voy a dar mi versión de esta clasificación, mucho más sincera, menos edulcorada.

El “llegotarde”, un tipo despreciable y egocéntrico que piensa que todo gira en torno a su persona, que los demás jugadores y su sacrificado Master no tiene otra cosa que hacer que perder el tiempo esperándole. Siempre llega tarde a las partidas con las excusas más peregrinas. A estos tipos habría que coserles un reloj en la piel, o implantarles uno digital bajo los parpados, para que tuvieran la hora siempre presente, un poco de formalidad, hombre. Además seguro que este tipo solo llega tarde a sus compromisos menores, como la partida de rol, en su vida cotidiana y sosa, llegará con puntualidad inglesa.

A este tipo, hay que castigarle, os doy tres opciones, y elegid la que más os guste.

Empieza sin él, da comienzo a las aventuras con la parte más divertida o fructífera de la historia,  que aprenda que llegar puntual tiene sus recompensas.

Empieza sin él y además ignoralo durante la primera hora de juego, que sufra por su falta de respeto a los demás.

Empieza sin él y matalo. Una escaramuza, una bala perdida, un secuestro express, lo que se te ocurra, no hace falta tirar el dado a ver a quien le toca, al que no está y arreglado.

Hay dos subtipos de éste, que también quiero nombrar.

El “¿habíapartida?”, pues claro que había partida, jenízaro, todos los domingos hay partida desde hace dos años, ¿Qué pensabas que era hoy?. De verdad, hoy en día hay Internet, móviles, y mil maneras de asegurarte que hay partida, de avisar que no puedes ir, o de que llegas tarde, usalos.

El “estabaviendounapeli”, esto es una falta de atención total, además seguro que era un truño de película, porque de cine no tienes ni zorra, has venido tarde porque “daban” Apocalypse Now, ni siquiera era Los Albondigas en Remojo.

Yo desde siempre he seguido una política con mis jugadores, la única excusa para venir tarde o no venir a una partida sin avisar era la posibilidad de tener un contacto sexual, aunque fuera remota. Eso si es una excusa, he quedado por segunda vez con una chati, y de momento todavía no ha vomitado, la cosa marcha… entiendo que no vengas a jugar, chaval.

El “mascaroncha”, para los neófitos, debo aclarar el termino ronchar, una traducción aproximada es la acción de comer algo pringoso y dejar marcas de dedos en todas las superficies de papel cercanas. Este tipo solo baja a la partida a comer, solo consigues su atención mediante las marranadas de comer más variadas y novedosas, con lo que termina convirtiendo la mesa de juego en una merienda pringosa, y además lo contagia a los demás, he visto mesas enteras caer bajo este terrible mal, y sucumbir bajo montañas de comida. Ojo, no digo que este mal celebrar la libertad de una partida de rol, con toda esta subcomida, a mi me gusta como a cualquier rolero, pero hay que ponerle un límite cuando ya no puedes ver tu hoja de personaje, y tu interpretación debe ser adivinada entre tus ruidos de mascar y deglutir. Recuerdo una partida de Akelarre, donde preparamos una tarta durante la partida, porque en la aventura se celebraba una boda, fue divertido, pero si todos los días nos hubiéramos comido un pollo asado, o arroz tres delicias, para interpretar nuestra partida de samurais, pues al final cansa.

Hay dos maneras de poner coto a este tipo.

Castigarlo y que juegue aparte. Una silla de pala del colegio es su lugar ideal, tiene poco sitio para la comida y todo lo que manche será suyo, sin salpicar demasiado a los demás jugadores.

Interpretar el hambre y la sed. Para introducir un elemento en la interpretación, deja a los personajes sin comida ni agua en un entorno hostil, y a los jugadores prohíbeles comer o beber hasta que sus personajes lo hagan. Recuerdo una partida de Darksun al sol que me mato neuronas, pero no veo mejor manera de entrar en una ambientación.

Hay dos subtipos también en las mesas de rol.

El “soloesuncigarro”, nunca es sólo un cigarro, este tipo se pasa la tarde echando humo en un lugar cerrado, donde varias personas hablan durante toda una tarde. Aparte de las molestias en los ojos, la garganta termina hecha polvo,  a estos tipos les metía el cigarro por donde no les da el sol.

El “soloesunacerveza”, otro que tal, todos sabemos que nunca es sólo una cerveza, que te bebes un pack de seis, media botella de vino, y si nos descuidamos una botella de bourbon, acabas más pedo que Alfredo, y no sigues la partida, además de dar la tabarra con tus desvaríos de borracho, no estoy en contra del alcohol, pero no en mi mesa. Lo mismo vale para el tipo, “¿puedoliarmeuno?” que termina la tarde mirándote a través de las rendijas que llama ojos, y toda la habitación tiene los ojos rojos. Para estos tipos se pueden hacer partidas aparte, yo he jugado una partida nocturna con mucho alcohol y desvaríos, pero sabíamos a lo que íbamos, y nos lo pasamos bien, pero casi no jugamos a rol.

Seguiremos con los tipos de jugadores, queridos, oscuros y desconocidos Masters sufridores del rol.

Tipos de Jugadores Parte II

junio 19, 2010

Seguimos con la tipologia de jugadores, analizando sus gustos, puntos fuertes y débiles.

Narrador. Es un jugador que disfruta de las historias, y de cómo contarlas. Probablemente sea Master también, sabe de que estilo le gustan las partidas, donde todo tiene un principio, una trama y un final, y busca eso en un juego de rol. Su personaje tendrá un trasfondo digno de un libro, leerá sobre la ambientación todo lo que pueda, incluso aportará ideas para adaptarlo a sus gustos. Seguro que lleva el diario del grupo.

Debes jugar con su afición por la historia, para que los demás se empapen de ambientación, pero vigilar que sus “historias” no eclipsen al resto de jugadores, o, peor aún, a las tuyas.

Es el jugador ideal para una ambientación rica en detalles, marcada en sus rasgos, como Cthulhu, o Séptimo Mar, o L5R, pero en aventuras violentas y agitadas se perderá.

Al Narrador le gustan:

La Historia

El argumento

El trasfondo

Trabaja bien con:

El actor y el explorador

No funcionará con:

El powergamer y el slayer.

Observador. Es un jugador que ve el rol como algo social, una manera de juntarse con gente y pasar la tarde. Tiene la ventaja de la adaptabilidad, que se arregla con cualquier juego y ambientación, posiblemente le gusten los juegos sencillos, pero no se quejará. Se conformará con cualquier personaje “que le vaya bien al grupo”, es el clásico clérigo sanador de D&D. Disfruta de jugar a rol, sobretodo con los amigos “ de siempre”, por lo que prefiere las campañas largas, quizás llegó al rol arrastrado por los demás y supone una costumbre más como echar un café con los amigos. Aprovecha su lealtad y facilidad de adaptación para favorecer al grupo, pero trata de sacarlo de su papel de espectador, para que cobre protagonismo y disfrute de la experiencia.

Cualquier juego clásico es su juego ideal, se mueve mejor en entornos de campaña, donde la partida dura mucho tiempo y se asegure de poder quedar todas las semanas, pero se adapta a cualquier partida que elijan los demás.

Al observador le gustan:

Las campañas

El acto social de quedar a jugar

La fantasía

Trabaja bien con:

Todos los demás tipos

Slayer. Este jugador busca en el rol la vía de escape del mundo cotidiano (como todos), a través de la violencia (siempre en las mesas, está claro). Le encanta el saja raja, cualquier oportunidad es buena para un buen combate, o uno desequilibrado donde pueda aplastar a sus enemigos. Una variante del Slayer podría ser el estratega, más cerebral y táctico, pero buscando el combate igualmente. Suele estirar del grupo a los encuentros violentos y se aburre con las interacciones sociales, lo suyo no es la sutileza ni la investigación. Generalmente se aprende las reglas de combate de memoria, aprovechando cualquier hueco en las reglas para cobrar ventaja y aprovecharla hasta aburrir. Si algo no da bonos a combate, lo desecha por inútil.

Aprovecha su impulso y valor ciego para dinamizar al grupo (que no dinamitarlo), pero trata de que los demás eviten que todas las partidas terminen en un baño de sangre.

Es el jugador ideal para cualquier juego violento, D&D y Cyberpunk por igual, aunque podría jugar con hadas del bosque y encontraría la forma de hacerlas berserker, el Slayer no se adapta a los juegos, son estos los que se doblan a sus deseos de sangre.

Al Slayer le gusta:

El combate

Las reglas de combate

La acción desenfrenada

Funciona bien con:

Powergamer y Agitador

No trabaja bien con:

Actor y Narrador

Pensador. Se trata de un jugador tranquilo, cabal, que evita tomar decisiones sin pensar. Busca en el juego de rol la resolución de problemas, enigmas, acertijos y laberintos. Convierte todo en retos mentales, analiza los pros y los contras de cada curso de acción, no se precipita, disfruta planeando cosas más que llevándolas a cabo, y cuando surge un imprevisto suele reaccionar mal. Estudia las reglas buscando ventajas para cualquier posible contingencia, a veces te sorprende con equipo o habilidades inverosímiles, pero que le salvan de una situación limite cuando nadie lo esperaba, nadie salvo él. Es el típico cuyo personaje tiene submarinismo, paracaídas, dos linternas y dos juegos de pilas extra, una lupa y una lista de equipo como mi brazo de larga.

Aprovecha su capacidad de analizarlo todo para ver lo mejor y lo peor de tus tramas, generalmente encontrará amenazas donde no las haya, y podrás usarlas en el futuro, pero trata de moverlo, o tu partida se ralentizará hasta detenerse.

Es un buen jugador en juegos con conspiraciones, para él todos lo son, es el gran paranoico, y en juegos donde convenga ir bien equipado y preparado para todo, pero derrapa en el terror y en cualquier juego con tensión, o que haya que ser más visceral e intuitivo. Necesita tiempo para tramar sus planes, no lleva bien las partidas de una o dos tardes.

Al Pensador le gustan:

Los planes

Evitar la acción

Las reglas bien estructuradas

Trabaja bien con :

El narrador y el powergamer

No funciona con:

El agitador y el Slayer.

Protagonista. Este jugador llega al rol en busca de atención, tiene que ser el centro de la partida y hará lo posible por serlo. No necesita el mejor personaje, pero siempre resulta interesante, o al menos el más necesario para el grupo. Actuará si la partida lo requiere, combatirá valeroso en el frente, descifrará jeroglíficos y lo que sea por ser el hilo conductor de la partida. Su trasfondo le llevará inexorablemente a un destino épico y glorioso. Con frecuencia se quejará de que otro tiene mucho protagonismo, que hace las cosas para que la gente lo mire y le haga caso.

Aprovecha su afán para hacer que los demás le sigan, y su protagonismo, usándolo de guía, pero evita que la partida sea de dos, tú y él, o un monólogo, ¿para qué va a necesitar un Master?

Cualquier partida es buena para él, si se puede lucir, cuanto más heroica mejor, huirá de las partidas corales donde se pueden llevar varios personajes, donde su ego se diluirá.

Al protagonista le gustan:

La atención

Los mejores atributos

El trasfondo, sobretodo el suyo.

Trabaja bien con:

Todo el que le haga caso

No funciona con:

Otro protagonista

Secundario. Este subtipo de observador, baja a la partida por otro de los jugadores, por amistad. Tiene el mismo papel que el observador, pero además copiará el comportamiento y las opiniones de su amigo, lo clonará y lo secundará en todo. Si el amigo cambiara de afición, dejaría el rol. Suele calcar los personajes de su amigo, o complementarlos a la perfección. Si en una sesión de juego baja solo, desaparecerá de la partida, o tratará de emular al original, pero con timidez.

Aprovecha su lealtad para reafirmar a ambos jugadores, pero juega con ella, intenta enfrentarlos en cualquier ocasión, aislalos y que decida por sí mismo.

Cualquier juego que le guste a su amigo, le gusta al secundario, como el observador, los juegos sencillos son los preferidos.

Al secundario le gustan:

Lo mismo que a su amigo.

Trabaja bien con:

Su amigo

No funciona bien cuando su amigo no está.

Y hasta aquí mi clasificación de jugadores, no espero sentar cátedra, ni diseccionar nada, solo ayudar a cualquier Master a distinguir a esos seres malévolos al otro lado de la pantalla, y una vez clasificados, poder buscar lo mejor para que tu partida vaya bien y disfrutes de la experiencia que es ser Master de rol.

Pronto seguiremos con los análisis, queridos desconocidos y jugadores.

Tipos de Jugadores Parte I

junio 14, 2010

El otro día me llevé una sorpresa, una grata sorpresa, hojeando el D&D 4ª Ed., en la guía del Master (que bonito, que dibujicos), descubrí un apartado en Como Dirigir, esos capítulos que la mayoría nos saltamos (craso error) dedicado a clasificar los tipos de jugadores en tus partidas, qué les gusta, cómo atraerlos y atarlos en las tinieblas, y qué debes evitar en una partida con cada uno de los tipos. Me pareció un análisis claro y sencillo, y debía daros mi versión. No pretendo un perfil psicológico de tus jugadores, pero si analizar sus motivaciones para jugar a rol, ver sus objetivos y así sacarles lo mejor de cada uno, exprimir todo su jugo rolero…

Los tipos de jugador según D&D son : Actor, agitador, powergamer, explorador, narrador, observador, slayer y pensador. Yo añadiría uno más al menos, el protagonista, y un subtipo dentro del observador que es el secundario.

Voy a analizar un poco esos tipos de jugador,  con consejos para aprovecharlos, con el tipo de partida ideal para cada uno de ellos, unos consejillos de cómo mezclarlos, y un breve resumen de sus gustos. No es necesario hacer un casting antes de una partida, pero puedes buscar a tus jugadores acordes con tu gusto y partida. Evidentemente nadie pertenece a un grupo solamente, pero si ya conoces a tus jugadores, podrás clasificarlos rápidamente y aprovechar estos consejos. Paso a explicaros mi versión de la clasificación.

Actor. Este tipo de jugador llegó con las generaciones de vampiro y los juegos narrativos, donde se estudiaba la psique de los personajes, se interpreta un papel, más que una ficha. Es un jugador preocupado por interpretar su papel, por estudiar a su personaje y su forma de actuar, hablar y expresarse. Este jugador ayuda con el trasfondo, lo enriquece con su interpretación. Prefiere los retos y las aventuras sociales, las intrigas palaciegas a las lóbregas cuevas. Debes alimentar su actuación, aprovechar su tirón para incitar a los demás a interpretar, pero debes evitar que se haga con el control, o que abuse de su interpretación a su favor descaradamente. Es el jugador ideal para una partida con tintes diplomáticos, destacará en una histórica,  será útil en cualquier partida de terror, pero pinchará en un entorno fantástico que favorezca el combate y los encuentros violentos.

Al actor le gustan:

El trasfondo (sobretodo el relacionado con su personaje)

La interpretación.

Los rasgos sociales.

Trabaja bien con :

Narrador y explorador.

Funcionará mal con :

Slayer y powergamer.

Agitador. Es un tipo de jugador inquieto, que busca en el rol los retos y como superarlos, pero sobretodo los problemas. Si la situación no le parece peligrosa, tomará riesgos innecesarios, o directamente creará problemas inexistentes.

Se trata de un jugador que ayuda a  la acción y a la dinámica del grupo y la partida, pero que restará coherencia a la historia por su comportamiento caótico y errático.

Debes aprovechar su empuje para dinamizar las acciones, pero debes evitar que sabotee los planes del grupo con sus alocadas decisiones o adrede para crear conflictos. Es el jugador ideal para movilizar una partida anquilosada, para una partida fantástica, cyberpunk será su juego, al menos hasta que le vuelen la cabeza.

Al agitador le gustan:

Los riesgos

La acción

La aventura.

Trabaja bien con:

Explorador y Slayer

No funciona con:

Pensador y Narrador.

Powergamer. Este es un clásico de las mesas de juego, el jugador que lee ávidamente los manuales, los aprovecha y exprime al máximo para optimizar su personaje, sus recursos, tiradas, etc. Idolatra su dominio de las reglas y su personaje, al menos hasta la aparición de un nuevo suplemento, entonces se convierte en desechable , nuevos poderes, razas, combos y maneras de abusar de las reglas.  Te ayudará a aprenderte y testear las reglas, sobretodo los agujeros en ellas, evitarás tener que consultar el manual, se sabrá las tablas de memoria, se convertirá en una enciclopedia viviente del juego en cuestión. Aprovecha sus conocimientos, pero castígalo de vez en cuando con su propia medicina, enemigos optimizados al máximo retorciendo las reglas. Es el jugador ideal para el Dungeon Crawling más feroz, Rolemaster y otros montones de reglas lo atraerán como la miel a las moscas, pero se aburrirá como una ostra en un juego Indy sin tablas y con un capítulo de creación de personaje de solo dos hojas.

Al powergamer le gustan:

Las reglas

La creación de personaje

El combate.

Trabaja bien con:

Slayer y Pensador

No funciona con:

Actor y Narrador.

Explorador. Es un jugador que busca en el rol nuevas experiencias, descubrir nuevos mundos, vivir otras vidas (en fin lo que significa jugar a rol). Necesitarás mantener su atención con sorpresas, lugares u objetos nuevos, nuevas razas o mundos cada cierto tiempo. Es un motor del grupo, tirando de todos hacia lugares o situaciones nuevas. Fácilmente cambiará de juego si cree que no le queda nada por explorar o descubrir, debes alimentar su curiosidad continuamente.

Debes aprovechar su afán de descubrimiento para estirar de los demás hacia lugares nuevos, pero debes procurar que no se aburra mientras la aventura no va de viaje o exploración.

Es el jugador inicial para una partida fantástica en un mundo original, o para una space opera, donde se descubran nuevos mundos en cada sesión.

Al explorador le gustan:

Los lugares y objetos nuevos

La experiencia

Los viajes

Trabaja bien con:

Narrador y Agitador

No funciona bien con:

Pensador y Slayer

Y hasta aquí la primera parte del artículo, pronto el resto de tipos de jugadores, queridos desconocidos.

Arriba es Abajo y Blanco es Negro

abril 21, 2010

Leyendas del Master Oscuro III

Regreso a este oscuro rincón para ayudar a los pobres y maltratados masters en su dura y poco agradecida tarea con nuevos consejos.

Debes evitar repetirte, por dos razones, la primera, tus jugadores pueden aburrirse y la segunda y más importante, te puedes volver predecible. Este es un error que no te puedes permitir, porque si tus jugadores saben cual va a ser tu siguiente movimiento, te estarán esperando con bates de aluminio, y no tendrán piedad. Así que cambia de ruta en tus partidas, no les dejes verte venir.

Para no caer en la rutina, deberás anotar lo que ya has hecho en tus partidas, y cambiar de aires de vez en cuando. (para llevar cuenta de las aventuras, puedes nombrar un escriba para llevar el diario de grupo y darle algún px por la labor, pero pocos)

Los siguientes cambios te irán bien en tus partidas, puedes aprovecharlos de uno en uno, usarlos todos, o solo los que más te gusten, lo importante es que cambies algo.

1-Cambia el ritmo. Si tus aventuras tienen una trama fija, planteamiento, investigación y combate final, dale la vuelta para sorprender a tus jugadores, un enfrentamiento temprano contra el malo de turno los descolocará. Ellos no sabrán como reaccionar. Si el anciano mago contrata a los PJs en la taberna de turno, haz que el mago sea asesinado y la sospecha caiga sobre los jugadores, ya los tienes fuera de sitio. Si aprenden el ritmo sabrán cuando usar sus ventajas, cuando gastar algo, cuando reservarse para más adelante. No les dejes cogerte el ritmo, que no puedan confiarse.

2-Cambia de enemigos. Algo muy usado en las series y en los comics es la aparición de un enemigo mayor que obliga a los buenos y los malos a unirse para salvar su mundo común. Si los jugadores siempre se enfrentan al mismo tipo de enemigos, conocerán todos sus puntos débiles, trucos y recursos, lucharán de memoria. Si aparece un enemigo nuevo, o los viejos aparecen con nuevos trucos o armas, será un reto desconocido, el desconocimiento provoca tensión y miedo, objetivo conseguido.

Todo gana con unos cuantos zombies, nazis, gorilas, ninjas, piratas o robots.

3- Cambia de ambientación. Puede que sea difícil, pero es refrescante. No solo me refiero a época (complicado) o mundo (la visita de las nieblas de Ravenloft) sino al ambiente en general. Si tus jugadores viajan de pueblo en pueblo luchando contra amenazas violentas, una temporada en la corte, enfrentándose a terribles pruebas( ¿cuál es el tenedor de postre? ¿Quién saluda primero, un conde, un archicanciller, o el obispo?) les hará cambiar de aires. Si han pasado meses en el espacio luchando contra las malvadas naves del matriarcado, un planeta vergel habitado por amazonas amables les vendrá bien. Usa tu imaginación, ganate el titulo.

Kommandant Spock

4- Cambia su visión. Con los aliados o con su mundo conocido, puedes cambiarlos para que los motivos de los jugadores se tambaleen. Si un caballero descubre que su señor, por quien daría su vida, es un corrupto adorador del diablo, o solo un usurero. Si el consejo de sabios ordena el ataque nuclear a un planeta pacífico “por el bien de todos”, tus jugadores pueden verlo todo de otro modo. Si descubren que el asesino en serie fue encerrado de niño por su familia, alimentado con un palo y obligado a ver Noche de Fiesta y su única compañía era un muñeco de Doña Rogelia, se plantearán su misión y su vida de otra manera.  Que no den nada por seguro.

5- Cambia el sistema. Esto suele llevar bastante trabajo, pero hoy en día, seguro que alguien lo ha hecho y lo ha colgado en Internet. Si tus jugadores conocen a la perfección el sistema de juego, sus trucos y opciones, pueden valorar los riesgos y todo se convierte en algo matemático. ( tres guerreros de nivel 3 contra 8 ghuls de dos dados de golpe, entramos, si fueran de tres dados de golpe, no entramos). Adapta la ambientación al nuevo sistema, aunque a ti te cueste un poco manejarte, el desconcierto de los jugadores te ayudará a llevarlo mejor. Al final todos los sistemas son compatibles. A veces es suficiente con la aplicación de alguna regla opcional o una ayuda de juego de internet.

6- Introduce a alguien nuevo, el aire fresco servirá para que las cosas parezcan más nuevas que de costumbre, y los jugadores de siempre pueden descubrir algo que se les escapaba por la repetición, aparte de crecerse frente al nuevo.

7- Si nada de esto funciona, cambia de juego, sin previo aviso, plantate una tarde con un nuevo libro, hablales sobre las virtudes del juego y lanzales a una nueva aventura. Todo esto os debería refrescar a ti y a tus jugadores. Cambiar de aires es bueno.

En general, abraza el cambio, no te vuelvas predecible, tu partida se resentirá.

Si todos tus polis son corruptos, todos tus magos son debiluchos y orgullosos, todos tus almirantes imperiales vengativos y regios, todos tus exalgo alcohólicos y de buen corazón, tu partida será aburrida.

Si todos los bosques están encantados, todas las montañas legendarias, todos tus planetas, desiertos nidos de contrabandistas, perderán su personalidad y ya no gustarán.

Si todos tus malos buscan dominar el mundo, o conquistar el reino de turno, o ser califas en lugar del califa, se volverán aburridos y planos.

Dales de vez en cuando un buen revolcón a tus jugadores, te lo agradecerán.

Hasta pronto, querido y cambiante desconocido.

Inconvenientes y Dificultades.

marzo 18, 2010

Bajo este sugerente titulo, empezamos hoy una nueva sección en AMD, sobre las pequeñas cosas que hacen o pueden hacer tus partidas más difíciles.

Te avisamos de estas cosas, te aconsejamos como evitarlas y, como solucionarlas llegado el caso. Como siempre, esto son solo opiniones y no leyes escritas en piedra, donde yo veo un problema, tu puedes ver algo fundamental para tu partida, adelante, pero mi experiencia me habla y pide ser escuchada.

Volar.

Volar es uno de los sueños más repetidos, junto con caer y zumbarse a Angelina Jolie. Como sueño y posibilidad inalcanzable en la vida real, volar es un ingrediente popular en la fantasía y la literatura, y, por consiguiente, en los juegos de rol.

Todo el mundo puede volar en un avión, viajar del punto A al punto B surcando los aires en muy poco tiempo, pero lo fantástico sería volar por uno mismo, sin ayudas externas, flotar en el aire, movernos a gran velocidad y superar todos los obstaculos.

En la mayoría de las ambientaciones fantásticas hay algun hechizo, objeto mágico o raza que te ofrece la posibilidad de volar. En el momento en que un jugador puede volar a voluntad, te puedes olvidar de fronteras, murallas, y todo tipo de impedimentos en los caminos. Olvidate de que las guerras tengan un frente delimitado y de que las torres sean inexpugnables. Los inalcanzables acantilados de la muerte se convertirán en un viajecito de placer.

Que el mago pueda volar no debería ser problema, al fin y al cabo esto hará que se meta en algun lio al que no hubiera podido llegar de otra forma, puede causar que meta la cabeza en una trampa de la que no la pueda sacar. Pero si todo el mundo puede volar y sorprender a sus enemigos desde el cielo, lo harán por costumbre, aprovecharán la ventaja táctica hasta aburrir.

Los viajes de un grupo que pueda volar serán todos aereos, evitando los peligros del camino, los bandidos, encuentros, etc, los puedes ir tirando a la basura. Todo se resumirá en una aburrida cuenta de kilometros o millas y horas de vuelo. Imagina a Gandalf sobrevolando el monte del destino, arrojando el anillo y riéndose de Sauron para volver a tiempo a Rivendel a echar un trago con los hobbits, esto no es divertido… Un grupo d ePjs voladores es un dolor de cabeza constante.

En un entorno superhéroico, el problema se difumina, no puedes hacer nada en contra, los héroes de verdad vuelan, o al menos dan grandes saltos, pero los villanos que se precien también, es lo que les diferencia de la gente vulgar.

En una ambientación futurística o Steampunk, los ingenios que permiten el vuelo estarán a la orden del día, pero producirán ruido, estorbarán mucho, gastarán combustible y se estropearán en el momento más inoportuno del vuelo, por lo que su impacto en la partida será menor.

Así que, ya sabes, si quieres que no se te vaya de las manos, controla el vuelo en tus partidas, que sea algo exótico, poco fiable, costoso, lento o peligroso. La levitación es un mal menor, el vuelo mágico que dure determinados minutos no es problema, pero las horas de vuelo tendrán un efecto terrible en tu entorno de campaña.

Exótico, muy pocos individuos pueden volar, alguna raza alada o algo así. Las alas harán que el volador sea fácilmente detectado en tierra, y a nivel de suelo, serán un impedimento, sobretodo en lugares cerrados y pequeños, además de un imán para las heridas que reciba el personaje volador de turno. Si quieres volar, tus huesos deben ser lígeros y fácilmente rotos.

Poco fiable, las nubes, tormentas y fuertes vientos pueden ser peligrosos a bordo de un 747, si te cogen vestido con una túnica a 1000 pies de altura, imaginatelo.

Tacticamente, hay sistemas de juego que restringen los ataques, maniobras o tiradas al nivel de cabalgar cuando se está a lomos de una montura, pues lo mismo se puede aplicar al vuelo, es díficil disparar un arco mientras intentas descubrir qué es arriba y qué es abajo.

Costoso, en Warlock el brujo, el componente del hechizo de vuelo era grasa de niño no bautizado, no digo que conviertas a los magos voladores en asesinos de niños, pero que sea díficil encontrar el componente necesario, o caro.

Miedo me das con tu escoba

Lento,

puedes restringir el vuelo mágico a la velocidad que el mago tendría en andando, el esfuerzo de manipular la gravedad supone gran concentración. Para algo más veloz, deberás usar equipo avanzado de magia, oferta en escobas voladoras en Griffindor.

Peligroso, los peligros del aire, además de vientos y tormentas, las rapaces gigantes y los espíritus del aire (kamis) se convertirán en enemigos de cualquiera que invada su espacio aéreo.

Y os dejo por hoy, queridos masters desconocidos, levantad la vista y vigilad los cielos, nunca se sabe que puede atacaros.