Creación de Personajes V

enero 26, 2015

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V. Personajes por Puntos. Todo tiene un precio.

Os recuerdo de donde viene esto, para que no os perdáis. :

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/19/creacion-de-personajes-i/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/23/creacion-de-personajes-ii/

https://dacostilla.wordpress.com/2012/11/30/creacion-de-personajes-iii/

https://dacostilla.wordpress.com/2013/01/22/creacion-de-personajes-iv/

Hay algunos juegos donde todo tiene un baremo, un nivel y un coste, para crear un personaje, se reparten x puntos comprando ventajas, poderes, habilidades, características, etc.

V1. La Compensación, se supone que los costes y beneficios están compensados, para que la creación de personajes este equilibrada.
V2. La Personalización, al tener multitud de opciones y combinaciones posibles, se abre un abanico de posibilidades en cuanto a personajes, para que cada uno resulte único y a gusto del consumidor.
V3. La Experiencia en estos juegos está muy ligada a la creación, usando los mismos términos, y el dominio en el origen permiten una gran facilidad para manejar el avance.
V4. La amplia Variedad de orígenes, habilidades, trasfondos, ventajas abarca gran parte de la ambientación mostrando detalles únicos al alcance de personajes recién creados, por un coste, claro.
V5. Las Reglas van íntimamente unidas a la creación, explicando en el mismo capítulo aspectos del juego que más adelante alcanzarán mayor complejidad, pero como primer contacto suelen estar bien. Por ejemplo, si yo me compro el Rayo de la Verdad, me explicará que se lanza con Arrojar, y que el daño resultante será mi Voluntad menos el Mentir del Objetivo.
V6. Puede darte alguna Libertad de regalar algún punto o ventaja a los jugadores para que se adapten mejor a tu ambientación o historia, ese famoso grupo de comandos sin formación en paracaídas.
V7. El Control sobre los puntos, y en qué son gastados, te permite mantener los niveles de munchkineo de forma manejable.

D1. La Compensación es a menudo inexistente, los playtesters, si los hay, de muchos juegos no tienen en cuenta a los jugadores y su búsqueda de combos abusivos, siempre hay reglas opcionales para eso, pero son cosas que deberían estar probadas antes de publicar.
D2. La Personalización a menudo da como resultado una especialización exagerada, y el dejar de lado aspectos importantes del juego, si puedes gastarte todos tus puntos en chafar cabezas, ¿para que quiero hablar idiomas?. O por el contrario, tocar muchos pitos hace que ninguno suene como debe.
D3. La Experiencia será un tema a tratar otro día, pero si te haces el personaje pensando en como va a ser de mayor no lo vas a disfrutar mientras sea niño, recuerda esto a tus jugadores.
D4. La Variedad y el beneficio que reportan los Defectos pueden dar lugar a una panda de lisiados, dementes e inútiles que no lleguen ni al Poney Pisador con ayuda.
D5. El Contacto con las reglas hace que la creación por puntos cause un millón de tachones, cálculos y recálculos, sumas y restas de puntos, reasignación, cambios de última hora, ecuaciones sobre la optimización de los puntos, etc. “Me compro una espada a dos manos Mata Demonios, pero entonces me tengo que quitar lo de Manco, y comprarme Manejo de Espadas, pero no me llega, así que no me cojo Mascota Poderosa y Psicótica, y para los puntos que me faltan me cojo Lunático y todo arreglado. “
D6. Si Regalas puntos en lo que no se han gastado, tendrán más puntos para otras cosas que no deberían tener, y eso puede trastocar todos los planes.
D7. El Control sobre tantos números, modificadores, tachones, saltos atrás y adelante en la creación tablas y contratablas puede ser un terrible dolor de cabeza innecesario. Cada vez que cuentes los puntos los vas a pillar.
Resumiendo, un gran método si tienes tiempo y quieres que los personajes salgan compensados y personalizados, bajo la responsabilidad de los jugadores, pero debes invertir tiempo en practicar haciendo unos cuantos PNJs antes de empezar para coger facilidad y ritmo.
Puede convertirse de una herramienta complementaria de creación en la finalidad, perdiéndose la perspectiva de dar vida a un personaje que habías imaginado, pero se diluye en los números y entre atractivas ofertas de poderes y ventajas.
Parece más rellenar un formulario y resolver un problema matemático que insuflar vida a un personaje, si logras saltar de todo esto al autentico espíritu del juego de rol, lo habrás aprovechado, si no, te has perdido en las tablas, querido desconocido.

Imagina en el Señor de los Anillos a Frodo, como le sobraban puntos se compró la ventaja de Sanguinario y una mascota exótica, para llegar a los puntos del Olifante, se pilló desventaja de Mal Olor Corporal y se bajó todas las habilidades de armas a 0. Su amigo Sam, que le sobraban más puntos por Leal, le acompañó con otro Olifante y un Mapa Infalible. Merry y Pippin invirtieron los puntos por Traviesos, y Amigos de lo Ajeno en una Espada Flamígera y una Alabarda Aniquiladora de Siervos Oscuros, que tiemble Rivendel con la terrible carga de los olifantes armados de la comarca.

Big Archimago Theory

enero 19, 2015

https://i2.wp.com/fc07.deviantart.net/fs71/i/2013/114/a/3/the_big_bang_theory___the_adventurers_wallpaper_by_thedurrrrian-d62tmfr.jpgGenero: Fantasía.
Tema: Homenaje, inspiración, plagio.
Trama: Un grupo de magos de alto nivel, archimagos deben viajar hasta un lugar remoto para realizar un ritual que ayude a la salvación del reino, hasta ahí todo normal. Solo que los magos son cuatro personajes peculiares, acostumbrados a tratar solamente con magos, sin capacidades sociales, y desprovistos de nada útil para la aventura, con su vida transcurrida entre tomos de magia y experimentos arcanos teóricos. Tres archimagos y un mago, uno de ellos oriental con un problema para relacionarse con mujeres si no consume alcohol, otro menudo y apocado, pero con ganas de relacionarse, el tercer archimago carente de empatía y con la certeza de ser el ente más inteligente de este y de varios planos, y un mago atraído por el sexo opuesto con bien poco éxito, ¿os suena? Si te parece escaso el reparto, los acompañas de una bardo, camarera, de vuelta de todo y adicta a las bebidas fuertes, y a los bárbaros cachas.
Giros y golpes: Que el humor se apodere de los diálogos, pero pronto se verá que con humor no se derrota a los encuentros, ¿o si?
Las primeras horas en la naturaleza vendrán adornadas por miles de quejas sobre el clima, la escasez de confort, la poca variedad del menú del viaje, de las vicisitudes que deben pasar para salvar este y otros planos.
La primera noche, los archimagos despliegan lo mejor de sus conjuros. El Refugio Calentito de Cooper, con el Proyector Místico Hofstager, y el cetro interactivo Worovitz, para disfrutar de unas horas de Halomagos antes de acostarse. Y como golpe final las Zapatillas con Fanfarria Kootrapaní.
Si son preguntados sobre conjuros ofensivos, como proyectil mágico, bolas de fuego, etc. los magos se sentirán ofendidos, ellos son teóricos de la hechicería, altos hechiceros, bueno, casi todos ellos. Sus privilegiadas mentes no pueden ensuciarse con magia vulgar y efectos prácticos o fuegos de artificio, propios de mentes simples y bárbaros.
Los encuentros en el camino deberán ser resueltos por el grupo, ya que los magos tienen una extraña habilidad de desaparecer ante el primer ataque, así como de provocar reacciones violentas de todo a su alrededor.
Todavía peor es cruzarse con la civilización, los magos son capaces de buscar problemas con cualquier nativo, por pacífico que sea, ya sea por su altanería y su falta de tacto, o por el incansable y erróneo afán por el sexo opuesto de alguno de ellos.
Los diálogos deberían ser tan peligrosos como el resto del viaje, cualquier deidad y sus mandamientos serán vilipendiados, y despreciados como orientados a mentes inferiores, así como cualquier actividad física, mucho más propia de pueblos iletrados.
Todo esto está orientado a que un fácil trabajo de escolta, se convierta en el peor trabajo de niñera del mundo, con unos inmaduros insoportables, inútiles y problemáticos.
Pero si se juega bien, se debe cogerles algo de cariño, además no se debe olvidar la enorme recompensa prometida por los magos, o la integridad y el destino del mundo, que parece depender de estos cerebritos.
Enemigos: Todo parece un potencial enemigo de estos archimagos, que deben protegerse incluso de ellos mismos, si son provocados, pueden desatar algún conjuro peligroso para todo alrededor. Ten en cuenta que han pasado su vida entre libros de magia y protecciones mágicas, su contacto con el mundo ha sido mínimo y su idea de la aventura sigue siendo la romántica de algún Místico juego de Hofstager, guardando la partida, y solo han tratado con magos y sirvientes, las dos categorías sociales que entienden.
Adaptable:
Ciencia Ficción. Unos listillos insoportables que van a salvar el mundo pueden ser unos compañeros de viaje incómodos. Implosionar en el espacio no parece tan mala idea…
Horror. Unos teóricos devoradores de libros pueden ser de poca ayuda cuando te enfrentas a monstruos y horrores de verdad, pero puedes usar su cerebro, aunque sea para distraer a un zombie.
Western. ¿Por qué no? Acompañar a unos pisaverdes científicos del este, o incluso europeos en un viaje a través del salvaje oeste puede ser divertido y una tortura a partes iguales.

Claves: Bigbang, archimagos

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Las Seis Noches del Bandolero

enero 13, 2015

Genero: Espionaje Ibérico.
Tema: Un agente desencadenado busca venganza, pecados del pasado.
Trama: Un asesinato en Sevilla, un psicólogo muerto en su domicilio/consulta con un móvil bastante aparente, el robo. Todo esta revuelto, alguien ha buscado algo, quizás haya torturado al pobre psicólogo antes de acabar con su vida de un certero disparo junto al ojo izquierdo. Una trayectoria horizontal, un disparo, una ejecución.
Un equipo de la Iniciativa ayuda a la policía, no parece un caso digno de ellos, hasta que aparece algo más. En la autopsia, detrás del ojo, un chip implantado, gravemente dañado por el disparo. Y en el despacho, un “cuarto de trabajo” oculto. Una camilla con correas, un botiquín colmado de drogas psicoactivas y pruebas de complejos narcoalquimicos. Una cámara de super8 y un montón de cintas para revisar.
¿Qué esta pasando realmente? El psicólogo formó parte de un proyecto secreto, el Proyecto Bandolero, durante los 70, creando agentes durmientes a base de drogas y reprogramación mental, listos para ser activados a una orden cuando fueran necesarios. El proyecto fue cerrado, sus agentes jubilados y los responsables reubicados. Pero alguien ha descubierto la lista, y los demás miembros son victimas potenciales de este asesino implacable.
¿Deben o pueden descubrir y despertar a otro agente durmiente para detener a su antiguo compañero? ¿Cómo encontrar al sujeto antes de que él encuentre a los de la lista?
¿Quiénes son realmente los Bandoleros? Un as en la manga de una organización secreta, unos agentes nada amenazadores hasta el momento de su activación, los infiltrados definitivos, sin relación con la organización, sin antecedentes, fuera del sistema, por debajo del radar. Siempre entrenados en grupos de cuatro, el líder, el músculo, el cerebro y el infiltrador, Curro, el Algarrobo, el Estudiante y el Gitano. Entrenados para operar en condiciones adversas, con especial atención al ataque furtivo, el asesinato y la recuperación de bienes, o rehenes. El uso de narcoalquimia ha hecho de los sujetos parias sociales, nadie los tomaría en serio ni podrían llevar una vida tranquila aunque lo intentarán, siempre cercanos al crimen y al borde de la delincuencia, timadores, vividores, traficantes, matones, a la espera de ser activados. ¿Conoce alguien la contraorden para rescatarlos de ese estado de Agente? ¿Terminará el bandolero con los últimos miembros y datos del proyecto? ¿Acabaría esto con la pesadilla, o será la liberación final de un sicopata sin posibilidad de retornarlo a un estado controlable? ¿Porqué ahora?
El sujeto inicial puede ser el infiltrador, ganarse la vida honradamente como vendedor ambulante y vividor, aprovechando sus dotes y las adquiridas para la negociación, la seducción y la apropiación, o el líder que aprovecha su lucidez para reunir al equipo.
El mito de Bourne y Curro Jiménez, ahí queda eso, me viene a la mente esto:


Gancho: La Iniciativa investiga a otra agencia paralela o abandonada.
La competencia podría acusar a la Iniciativa de ser los causantes de todo, y sacar a la luz trapos sucios del pasado, cualquiera podría tirar de la manta.
Gancho dos: El nombre de un PJ podría estar en la lista de “durmientes” si se le activa podría verse irremediablemente alterado, para bien o para mal. Su vida no volvería a ser la misma.
Giro: Alguien de la casa podría haberse visto comprometido por la lista y tratar de aprovecharse del grupo como escudo humano o brazo ejecutor para evitar enfrentarse a los pecados de su pasado.
Giro dos: El estímulo del agente resulta hereditario, las drogas causantes de la manipulación se conservan en el ADN y se transmiten a los hijos, y con los antecedentes de alguno de los sujetos, un montón de jóvenes podrían estar infectados y solo necesitan una orden desencadenante para desatarse como maquinas de matar entrenadas.
Adaptable: En un entorno fantástico, la magia podría justificar la metamorfosis en espera de los sujetos, y su ansia de venganza, lo aliñamos con licantropía y tenemos un cóctel clásico con nuevo sabor.
En un entorno futurista, podríamos hablar de replicantes sintéticos que desconocen su condición. ¿Venden los Androides bragas de mercadillo?, citando a los clásicos. Estos seres sintéticos en labores poco agradables, al recibir cierta orden o impulso cambiarían su programación sumisa por un ansia de asesinato y de masacre de trozos de carne insolentes.
Aumentando la dosis de narcoalquimia o con un poco de posesión, arcana o espiritual, se puede adaptar a Cthulhu o UA, kult o cualquier juego sobrenatural de los mundos de las tinieblas.
Claves: Bandolero, Venganza, Durmiente, programación.

La Verdadera Historia de Comosellame

enero 8, 2015

Gracias, Allan Moore.

En Zaragoza, en la calle San Miguel, en un número que no puedo decirte, hay un ático que no existe, no tiene puerta ni timbre ni buzón. Y, si no me interrumpís y no pierdo hilo os voy a contar la inquietante historia de su inquilina.
Hay un tipo de personas, del tipo que no recuerdas, que borras fácilmente de tu memoria. Todos tenemos un compañero o compañera del colegio, del instituto, o del trabajo, si, ese que se sentaba detrás de aquella chica, si, ese, se llamaba… Pues no, no recuerdas su nombre, su cara es apenas un borrón, ni siquiera conservas una foto donde se le pueda reconocer. Ese tipo de personas terminan olvidados por el resto de la gente, viviendo vidas comunes, demasiado comunes, sin apenas relaciones, e ignoradas por el mundo, si ese proceso se mantiene en el tiempo, se convierten en noseres.

Durante 1962, en plena crisis de la guerra fría, alguna mente pensante decidió abrir un departamento sobre los noseres y su posible utilización para el espionaje, una idea brillante. Fueron unas semanas de locura, todo lleno de notas como recordatorios, siempre de aquí para allá con una libreta llena de nombres y descripciones, fotos pegadas para no perder a los sujetos. Ya su reclutamiento fue un tremendo lío, enviando coches a direcciones sin numero, lugares perdidos, calles desconocidas, notas extraviadas, taxistas rascándose bajo la gorra, tratando de extraer la dirección o cualquier información de su chupado cigarro de liar, lo dicho, todo un caótico lío.
Cuando el proyecto no ser se estabilizó un poco, cuando el protocolo para tratar con los sujetos ya pudo ser establecido, hubo que cerrarlo, se resolvió todo el asunto de Cuba, y los beneficios que podrían resultar de estos agentes no parecía merecer el esfuerzo y el gasto que suponían. De hecho el presupuesto se superó el primer mes, se aguantó un poco echando mano de favores y de futuras aplicaciones de los sujetos. Pues se despidió a todo el mundo, se reubicó a los posibles, y hubo bastantes a los que no se encontraron ni para informarles de que todo había terminado. Todo el mundo abandonó el complejo, se destruyeron miles de confidenciales, cientos de libretas llenas de anotaciones y fotos, muchas fotos, todo terminó en el fuego implacable. Bueno, todo no, unos cuantos expedientes se guardaron en un archivo cuyo nombre se borró por unas goteras, y su numero fue reutilizado para otra investigación, el proyecto Noser termino en nada, como se merecía.
Realmente si que sirvió para algo, dos sujetos del proyecto se conocieron en la sala de espera de las pruebas psicológicas, y empezaron a conocerse y salir juntos, y, un poco antes de que se olvidaran mutuamente, ella quedó embarazada. Así fue concebida Comosellame, concebida y casi olvidada, porque su madre apenas recordaba llevarla en su vientre, pasó una noche en un hospital y a los pies de una cama, en un pasillo, dio a luz a una niña que muy pronto vio la espalda del mundo.
Con los mínimos cuidados y por casualidad, la niña fue sobreviviendo contra el mundo, que se esforzaba por ignorarla. Busco la manera de educarse, porque no existía para el sistema, ni para sus compañeras, ni para los profesores o tutores, pero aprendió y no perdió el tiempo en estúpidas relaciones humanas, y se fue cultivando para lo ser lo que debía llegar a ser, fuese lo que fuese lo que inspiró el proyecto, ella sería su mayor ejemplo, o su menor.
Después de muchos años alguien encontró aquellas olvidadas libretas y decidió que no era una idea tan descabellada, que en esta era de tecnología, de comunicación, de redes sociales y de fotografías y videos digitales, donde todo era inmortalizado y abandonado en la red, de cámaras de vigilancia para observar otras cámaras de vigilancia, alguien que fuera ignorado, que no tuviese un lastre de pasado ni un futuro, podría valer su peso en tarjetas black.
Se habilitó un departamento para la búsqueda de los sujetos 0, como fueron llamados a partir de entonces. Tras meses de seguimientos, video vigilancia, rostros informatizados, batidas y vigilancia intensiva de correos y mensajes, no se descubrió a ningún sujeto 0 digno de tal nombre. Cuando el responsable del nuevo proyecto noser estaba valorando la posibilidad de pedir un traslado debido a la falta de logros, recibió una llamada de arriba. Anotó una dirección en papel, concretamente en cinco notas diferentes que guardó en diferentes bolsillos o compartimentos de su cartera. Una vez en la estación, entregó a un taxista uno de ellos. Al acercarse al portal, con otro papel en la mano, esperó a que un vecino le abriera la puerta amablemente. Con un nuevo papel en la mano, debía subir por las escaleras, hasta llegar al último piso, detrás de la fregona, abandonada en un rincón descubriría unas escaleras, las subiría. Encontraría una puerta, debía pasar sin llamar, y entones encontraría al sujeto 0 definitivo, o se perdería en el intento. Comosellame, directora de proyectos ocultos de la Iniciativa, hija, madre y abuela de noseres, y responsable de la red de espionaje definitiva, en todo el mundo, o no, porque mañana no recordarás nada de lo que te he contado, y yo, yo lo negaré todo, todo lo que he dicho sobre mi mujer, mi hija y mi nieta, lo negaré y tengo pruebas irrefutables de lo que digo, … y de lo contrario.

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Iniciativa 51

enero 3, 2015

Se casa con una menor ,actor de Lost¿Qué es la Iniciativa 51? Es un proyecto una idea que nace para adaptar a la realidad española juegos de rol como Unknown Armies o Delta Green, y series como Expediente X, Habitación Perdida, o películas como Origen, los Sin Nombre.

En el origen iba a ser una ambientación patria para Unknown Armies, retratando diferentes sociedades o grupos ocultos o desconocidos, pero cada vez me gusta más la Iniciativa, dando un poco de fondo a las investigaciones y sobretodo un trasfondo unitario. El resto de sociedades serán competencia, colaboradores o enemigos de la Iniciativa.

Tuve un tiempo de crear un sistema propio, como todos los roleros viejos lo hemos hecho alguna vez, o muchas veces, pero el sistema de UA me parecía ideal para instantáneas, muy psicológico y rápido, muy intuitivo. Pero he descubierto the Laundry RPG, y me parece enorme, una modernización de Delta Green con el sistema Chaosium de toda la vida, ahora Basic RolePlay, y a este, le añadiré lo que más me gusta de UA y con ese cóctel haremos las pruebas. En la maratón haré una prueba con el sistema de FATE Acelerado, todavía más directo.

Respecto al entorno, me encanta UA y su homocentrismo, todo lo que pasa, malo o bueno es causado por personas, no por alienígenas o entidades primigenias, o demonios arcanos, si no personas, fantasmas, magos, dioserrantes y variedades extrañas, pero también me gusta mucho la revisión de los mitos de Cthulhu de Delta Green y de Laundry, así que probaré con un mixto.

La iniciativa como tal es una agencia del gobierno, actuando a veces al margen del gobierno, con un origen franquista, y con parte del grupo anclado en tiempos antiguos, y con una nueva generación al mando. Cooperando con las fuerzas de seguridad y con los militares, los Romanos en el juego, pero con asesores y personal civil en sus filas, los Galos. Con personas con talentos sobrenaturales, los Pilotos y con sus guardianes, el Personal de Tierra. Habrá seres sobrenaturales dentro de la iniciativa, el Departamento de Recursos No Humanos debe aparecer de todas, todas.
Al acercar el entorno a lugares conocidos, corres el riesgo de la parodia, y la risa fácil, pero trataré de darle un enfoque oscuro, de buscar todos nuestros rasgos negativos y usarlos para el juego. Por ejemplo la corrupción, todo el mundo trata de aprovecharse de lo que puede conseguir gratis, de lucrarse de los demás, eso también aparecerá en la Iniciativa, con tarjetas Black, sobornos a funcionarios, viajes a cargo del Congreso, etc.
No puedo abandonar a la Orden de los Caballeros de Alba, y su relación con la Iniciativa será tormentosa, más ahora que los caballeros saben a ciencia cierta que el Apocalipsis va a llegar, de hecho ya ha empezado.

Con todo esto en mente, espero que este año cobre forma, pueda probarlo y contároslo, queridos desconocidos, prometo estar más activo tanto aquí como en las mesas.

Os deseo un gran año lúdico.

IV Rolemaratón Goblin

enero 1, 2015

Allí estaré un año más, disfrutando del rol en buena compañía. Esta vez probando la Iniciativa 51 con el sistema de FATE Acelerado.

Este año como novedad,para las partidas de la tarde, habrá partidas infantiles, a Pequeños Detectives de Monstruos y algún juego de mesa para niños.

Tenemos que evolucionar, queridos goblins y roleros desconocidos.

Por cierto, este año voy a volver con ganas al blog, al rol y a los juegos en general. Tendréis más noticias.

Feliz Big Culo Day 2014

febrero 17, 2014

Casi se me pasa…

Este año, monotemático, Gladiadoras…

gladiatrix_qamarah_by_julianapostata-d3j70y6gladiatrix_qamarah_revisited_by_thegreatwukong-d3j5nirUltimate_Gladiatrix__12_by_julianapostataHasta el año que viene…

 

III Rolemaraton Goblin.

enero 7, 2014

maratonPoco más que añadir, que allí estaré, disfrutando de este vicio que no puedo dejar. Os veo en la goblinera.

 

Nostalgia Rolera

noviembre 26, 2013

nostalgiaYa no se hacen juegos como antes

Sindrómes Roleros II

Este síndrome afecta a los jugadores viejunos, los grognards roleros, que los hay. Se caracteriza por un desprecio hacia las novedades y las innovaciones y un enfado constante, acompañado de referencias incesantes al pasado, a los juegos de antes, las partidas de antes, las jornadas de antes, los viejos buenos tiempos, las ronchas de antes, el old school mola.

Síntomas:

El peor síntoma es conocer palabras como old school, dungeon crawling, retroclon, etc.

Mirar la fecha de publicación de los manuales indica la urgencia del caso.

Descargar manuales escaneados de antes de 1990.

La morriña por los libro juegos.

Buscar en el trastero, o desván, y llegar con un “mira lo que he encontrado”.

Contar por enésima vez la misma pifia, el mismo combate con un dragón, o algo sucedido hace más de diez años.

Dungeons and Dragons for DummiesOldSchool mania. Todo lo que suena a viejuno mola, el OldHammer, el OldTech, las consolas retro, el Abandonware, el chándal, la riñonera, el Heroquest ¿de verdad necesitamos un nuevo heroquest? (si no lo digo reviento)

Indy fobia. Si un juego no tiene al menos tres manuales, pantalla, dados, figuras y pegatinas conmemorativas, es una patochada moderna, un juego hippie de esos para niñas y gafapastas. Teatrillos y monerías, ¿Dónde esta la tabla de críticos y con cuantos px se sube?

Completismo insano. Un afán por tenerlo TODO de nuestro juego, manuales, suplementos, posavasos, guías de campo, guías de las guías, álbum de cromos, sellos decorados, monedas coleccionables, etc. (este síntoma, convertido en síndrome será tratado con mayor profundidad en un futuro)

Fanatismo. Mi juego es el mejor, y el resto una mierda, con la edad y el transcurrir de los años, las partidas y los juegos, el fanatismo se acentúa y llega a extremos peligrosos. Afortunadamente en Internet, los trolls suelen amenazar en vano, iluminados por su monitor, pero luego sus avatares en el mundo de allá afuera no suelen ser peligrosos. Se podría hablar de Jueguismo, el desprecio hacia ciertos juegos sin motivo aparente y sin la lectura o comprensión de éstos. (digno de ser estudiado)

Tratamientos: Aunque personalmente creo que esta enfermedad es irreversible, al menos hay que intentar la cura, como mínimo servirá como cuidado paliativo,  te podrás reír un rato.

bunniesTratamiento numero uno. Terapia de Vacío. Deja la mesa de juego limpia, sin dados, hojas, pantallas, libros, nada y comienza una partida narrando alguna historia, y pregunta a tus jugadores acerca de algo sobre sus personajes, su historia personal. Tras la sorpresa inicial es posible que se note mejoría.

Tratamiento numero dos. Saturación. Lleva a la partida quince manuales, dos maletas de miniaturas, doscientos dados, cuatro mazos de cartas fantásticas, y mapas como para empapelar el palacio de Buckingham, “aún no podemos empezar, falta la segunda furgoneta.” Si captan la inutilidad de tantas cosas, quizás estén mejorando.

Tratamiento numero tres. Inmersión. Lleva al sujeto a una partida de un juego Indie, con rasgos en lugar de numeros, sin enemigos mortales, a interpretar un psicodrama costumbrista, rol y sensibilidad. Pero disfrázalo de partida fantástica, o de navecitas. Interpretar no es malo.

Tratamiento numero cuatro. Regresión temporal. Esta terapia requiere preparación, pero merece la pena, disfraza a todos de tiempos pasados, busca los revueltos que comíais entonces, mira fotos para empaparte del horror de la época. Disfruta de alguna serie española de entonces para hacerte una idea, eso es Ochentapunk, o Chandalpunk, o Gabardinavampiropunk, aquí hay tralla, con alguna foto de EGB se puede hacer una partida de rol seguro.  Puede que al ver lo ridículo de todo, el sujeto regrese a su tiempo y no vea el pasado con tanto cariño.

Tratamiento numero cinco. Terapia de Choque. Si el sujeto no muestra mejoría aún, hay que tomar medidas drásticas. Oblígale a ver series de los 80 durante no menos de dos horas diarias. Luz de Luna, Alf, Padres Forzosos, Primos Lejanos, Cosas de Casa, Farmacia de Guardia, Se ha escrito un crimen, Remington Steele y un largo etcétera podrían formar parte de la tortura, digo tratamiento…

dungeons-dragons-online-38Llegando a una conclusión, como dicen Les Luthiers “Cualquier tiempo pasado fue anterior”, no suele ser mejor lo viejo, pero concurren dos fenómenos:

La memoria es un agente doble, nos cuenta las cosas como queremos recordarlas, suaviza los recuerdos, les pone una trama de algodones, y nos trae todo edulcorado y con nostalgia, las viejas batallitas son eso, viejas historias que poco o nada tienen que ver con la realidad.

El paso del tiempo, “ a veces inexorable, a veces normal”, nos ha llenado la vida de obligaciones y compromisos que antes no teníamos. Antes jugábamos todos los días, en los tiempos del bocadillo de mortadela no tenías otra cosa que hacer, que acabando las clases salir corriendo a echar una partidilla, a rol, a fútbol, al futbolín, a lo que sea. Ahora si puedes jugar una vez al mes eres un afortunado. Es lo que tiene el “hacerse mayor sin delicadeza”. Para los roleros la nostalgia es peor, ya que además de nuestros recuerdos, tenemos nuestras partidas, que son recuerdos de otras vidas, pero nuestras vidas también. Yo si puedo decir que he vivido, decía un anuncio antiguo. Pensad en ello, queridos desconocidos nostálgicos.

elderComo última reflexión os dejo una frase:

“Este blog no es como antes, los primeros post si que molaban.”

https://dacostilla.wordpress.com/2009/02/

 

Los Pergaminos Manhattan

noviembre 18, 2013

pergaminoGenero: Fantasía.

Tema: El Poder Corruptor.

Trama: El Enemigo ha sido derrotado, sus malignos seguidores se baten en retirada. Las fuerzas de los Aliados Libres avanzan en dos frentes para aplastar el mal, en una carrera por conquistar las tierras del malvado caudillo. Mientras recuperan el territorio, reclaman los tesoros y los secretos de los Oscuros. En cada nación Aliada, surge un pensamiento. “Evitar que se repita la Ascensión del Tenebroso”. Todos sueñan con tener un poder suficiente como para evitar que nadie se atreva a alzarse contra nadie. Un poder total para una paz total, global y duradera, un poder en nuestras manos antes que en la de nuestros “aliados”, cueste lo que cueste.

La moralidad y el alineamiento aparte, si tenemos que reclutar a los Esbirros del Oscuro, y alimentar sus terribles apetitos, sea. Si tenemos que traicionar a nuestros aliados, ocultarles secretos y boicotear sus avances, sea. La leyenda de los Pergaminos Maniatan y su poder son suficientes para desatar una nueva guerra, una guerra “fría”.

darkGancho: Los PJs son gente importante en la guerra contra el Oscuro, posiblemente de dudosa reputación, motivación o pasado. Incluso pueden contar entre ellos con algún desertor de las fuerzas del Enemigo. Serán elegidos como fuerza infiltrada para adelantarse a sus aliados en sus conquistas y “reclamar” los tesoros, secretos y armas del enemigo, y reclutar algún hechicero o esbirro malvado. Una fuerza de espías reemplazable y desechable, pero con una misión vital para el futuro.

Gancho dos: Con unos PJs más del lado legal bueno,  puede que descubran la conspiración , rumores sobre los Pergaminos, o alguna prueba de la ignominia que se está cometiendo. No creyendo a los aliados capaces de semejante atrocidad, intentarán desenmascarar el malvado plan del Maligno, que está engañando a todos, ¿o no?. Quizás la verdad sea demasiado para ellos y caigan como parte de la conspiración o se enfrenten a ella, aunque eso suponga darle aire al Enemigo.

magia-libro-quiero-ser-mago_MLC-F-3132660792_092012Enemigos: Todo el mundo es el enemigo, los Oscuros, que siguen luchando o tras fingir la derrota, siguen espiando. Los Aliados, que buscan desarrollar sus armas antes que nadie. Su propio bando, que no perdonaría unos actos tan atroces o un pacto con fuerzas Oscuras, una traición inimaginable con la excusa de un bien mayor. Incluso los propios compañeros pueden resultar tentados por el poder, no puedes confiar en nadie.

Giros:

La traición y la sospecha están a la orden del día, un agente doble puede resultar triple en cualquier momento.

La magia es inestable, y más a esos niveles, si se acumula poder en un lugar, puede resultar peligroso, una explosión de tiempo puede llevarte a un futuro, donde puedes ver como acaba todo si no haces bien tu trabajo, o si lo haces …

burt-wonderstone-poster-thumbAdivinación, posesión, viajes astrales, toda precaución es poca, si nosotros espiamos los pasos de nuestros enemigos y de nuestros aliados, ¿Cómo sabemos que ellos no están haciendo lo mismo?

Los Pergaminos Manhattan no existen, son un invento de un grupo conspirador entre los oscuros, para ser “rescatados” de las fuerzas malignas, condenadas al fracaso, y librarse del yugo de su señor, para infiltrarse y gobernar los pueblos libres desde las sombras.

Los Pergaminos Manhattan no existen, son una excusa de los reyes aliados para un enfrentamiento interno, y para una futura guerra.

Los Pergaminos Manhattan existen, y son el camino que tiene el Maligno para regresar, cuando su poder decrece, deja caer el rumor sobre estos poderosos objetos que corrompen a las buenas gentes, y le permite regresar tras un tiempo de recuperación con más poder y más oculto, en un ciclo eterno o una espiral de poder y oscuridad. Al fin y al cabo el mejor truco del diablo moderno es convencernos de que no existe.

minijuego_01bLos Aliados torturan a los capturados y no dudan en sacrificarlos para hacerles pagar todo el daño causado durante la guerra y la ocupación. Son peor que los esbirros Oscuros, todo en nombre de la Madre Patria u otra patraña igual, no se puede permitir que unos animales así tengan un arma semejante.

Los apetitos de los magos y monstruos capturados piden sacrificios de inocentes, ¿ese es el precio a pagar por una promesa de paz? ¿Hasta donde vas a llegar?

COB-Los-proyectos-Manhattan-645x1024Adaptable: Como esta aventura es una adaptación de unos hechos reales, históricos, no hablaré de posibilidades de adaptación. Solo recomendaros un comic “Los proyectos Manhattan” que ya va por el segundo volumen, de verdad, disfrutadlo, es una delicia, y está cargado en todas sus viñetas de ideas para vuestras aventuras, geniales personajes, situaciones desparramadas, y ciencia ficción en estado puro.

Claves: Pergaminos, Poder, Guerra y Espías.