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Dillonville

noviembre 29, 2017

Imagen relacionadaExperimento narrativo . Basado levemente en Wayward Pines, Twin Peaks y las pelis y series de detectives y pueblos raros.

El juego trata de la llegada de un investigador, agente, detective, amnesico o no lo que sea a un lugar apartado con sus propias leyes y secretos. Desentrañando la maraña hasta la resolución del conflicto.

Un jugador toma el papel de Protagonista, y el resto serán el Pueblo. Se trata de una partida de rol inversa, un jugador y varios Masters.

Para la preparación de la partida, consigue tarjetas para ir anotando las diferentes relaciones, personajes, secretos, localizaciones, etc. Una hoja para el protagonista, que usará a modo de hoja de personaje. Tambien necesitarás 20 dados. 10 de 6 caras y 10 de 10 caras.

wayward-pines

Elegid libremente o al azar quien va a ser el Protagonista.

Lanzad los 20 dados.

Empieza el turno del Protagonista, elige un dado, una tabla donde aplicarlo, anota el resultado en su hoja, si el dado es par, será de sexo femenino, si es impar, será masculino. Esto contará para sus relaciones y para algunos de los resultados especiales.

Las tablas de Protagonista son: Ocupación, Secretos, Relaciones Fuera, Relaciones Dentro y Comodines.

El protagonista narrará una escena con el resultado como tema central, al despertar, llegar o lo que sea al Pueblo. Definiendose a sí mismo poco a poco.

Uno de los representantes del pueblo elegirá otro dado y narrará como es el encuentro del Protagonista con el Pueblo. Basándose en el resultado del dado.

Anota el resultado en una tarjeta.

Las tablas de Pueblo son: Todos los del Pueblo son: Algunos del pueblo son: Personajes, Localizaciones, Relaciones Sociales, Historias y Secretos.

El Protagonista elegirá de nuevo un dado, y lo relacionará con el resultado anterior, narrando una historia, flashback, o diálogo, ampliando así el pueblo y el pasado del protagonista. Anota el resultado en la hoja, y añade una tarjeta si se ha creado alguna relación, personaje, localización nueva.

El siguiente jugador del Pueblo elegirá un dado. Si el dado elegido es menor que el del protagonista, deberá elegir un los del pueblo son o un secreto. Si es mayor, el protagonista deberá resolver en la siguiente escena un secreto o un comodín.

El juego continuará así, por turnos hasta que ocurra algo de lo siguiente:

Cliffhanger. Cuando el jugador del Pueblo elige el mismo numero que el anterior elegido por el Protagonista, debe crear una escena que termine con una incognita, un final de episodio en todo lo alto, y que el jugador Protagonista debe resolver en su siguiente turno.

Giro Dramático. Cuando el protagonista elige el mismo numero que el anterior elegido por el Pueblo, debe narrar un giro dramático con un elemento totalmente nuevo de la narración, eligiendo en las tablas del Pueblo si es preciso para contar algo totalmente sorprendente.

Final de Temporada. Cuando solamente queden 4 dados, se acerca el final de temporada, cualquier cosa puede suceder, ahora se decide todo. Estos dados se lanzan siempre cuando se eligen, y después se elige la tabla donde resolver. Si en uno de estos dados aparece un cliffhanger o un giro dramático el resultado debe remover los cimientos de todo lo anterior.

Si cualquiera de los dos últimos dados tiene un resultado de uno, debe resolverse como un Anticlimax, una escena narrativa apartada de la acción, quizás con el protagonista muerto, en coma, o en una vida anterior, tal vez con el pueblo devastado y con una voz en off, contando el final de forma desapasionada.

Si por el contrario es un diez, la escena debe ser frenética, acción desesperada, una cuenta atrás al apocalipsis, una invasión alienigena, el protagonista con un cinturón explosivo o algo mejor.

Nueva Temporada.

Si el resultado de la narración os ha gustado, la serie puede ser renovada para una segunda temporada. Guardad las tarjetas anotadas, y ya tenéis un pueblo con secretos medio creado, el siguiente protagonista llegará un tiempo después del anterior, y puede investigar los sucesos anteriores.

Una vez que tengáis claro el sistema se puede recrear diferentes situaciones, en diferentes ambientaciones, con diferentes tablas, como Fiasco. O usar estas tablas para ayudarte en la creación de lugares extraños en tus partidas de rol.

Espero que os sean de utilidad y disfrutéis.

Ocupación

Secretos

Relaciones Dentro

Relaciones Fuera

Comodines

1 Agente del FBI

1Transexual

1 Medico del pueblo amistoso

1 Familia Feliz

1 Volviendo de la tumba

2 Ex Agente del FBI

2 Fobia Irracional

2 Sheriff del pueblo enemigo

2 Familia rota

2 Un antiguo expediente

3 Investigador Privado

3 Hablas con alguien imaginario

3 Viuda/o interesada sexualmente

3 Compañero/a Caido

3 Un primo lejano

4 Caza-recompensas buscando fugitivo

4 Adicto

4 Joven Amenazante

4 Ex-Mujer Vengativa

4 ¿Como que nadie muere aquí?

5 Investigador médico

5 Obsesionado con lo sobrenatural

5 Viejo Conocido

5 Más que compañeros

5 Una buena ducha lo aclara todo

6 Marshall /Sheriff

6 Un Error Fatal

6 Enemigo poderoso

6 Hijo/a Desaparecido/a

6 Yo crecí aquí.

7 Investigador para el fisco

7 Estafador buscado

7 Niño enigmatico

7 Antiguo Fracaso

7 Todos los pueblos son el mismo

8 Policía fuera de su jurisdicción

8 Retirado sin honores

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 ¿Que hace aquí tu jefe?

8 Al borde de la muerte

9 Ex Militar

9 Fugado de un psiquiátrico

9 Tu Pareja Local Amnesica

9 Un antiguo Caso

9 Envuelto en la Niebla

10 Freelance

10 Ajeno a este mundo (Angel, alienigena, etc)

10 Aliado poderoso

10 Secretos del Gobierno

10 El día de la marmota, otra vez

Todos los del pueblo son:

Algunos del pueblo son:

Personajes

Localizaciones

1 Rubios y de ojos azules

1 Refugiados

1 Medico enigmático

1 Cafetería Local

2 Fanáticos

2 De costumbres nocturnas

2 La loca

2 El Instituto

3 Ariscos

3 Fanáticos religiosos

3 El joven rebelde

3 La tienda

4 Saludables

4 Temporeros

4 El sacerdote

4 La oficina del Sheriff

5 Adultos

5 Enemigos de la tecnología

5 La secretaria

5 La agencia inmobiliaria

6 Muy educados

6 Satanistas

6 El empresario triunfador

6 El Hotel

7 Con problemas de piel y de salud

7 Jóvenes menores de edad

7 La separada/viuda

7 El ayuntamiento

8 Familia

8 Veganos

8 El borracho con visiones

8 La granja apartada

9 Vacunados por el gobierno

9 Demasiado atractivos y sexuales

9 El solitario violento

9 El cementerio

10 Marcianos

10 Vampiros

10 El Sheriff visionario

10 El Bunker

Relaciones Sociales

Historia

Secretos

1 Reuniones mensuales

1 La iglesia se quemó en el pasado

1 En el pasado desaparecieron niños

2 Familias enemistadas

2 Antes los inviernos duraban seis meses

2 El anterior Sheriff se suicidó

3 Religiones diferentes

3 El dinero del pueblo lo consiguieron contrabandistas

3 Hacienda reclama dinero a todo el pueblo

4 Matrimonios concertados

4 Se quemaron brujas

4 Se ejecuta en la plaza

5 Divorcio mal llevado

5 En la guerra hubo varios héroes del pueblo

5 Durante una noche todo está permitido

6 Se aísla a los enfermos

6 Los archivos del pueblo se perdieron hace dos años

6 Se descubrió que un viajante era un asesino en serie

7 Recolocación de huérfanos

7 Hubo una catástrofe natural el invierno pasado

7 Hay un centro de alta seguridad del ejercito cerca

8 Pecados de los padres

8 Se prohibieron los refrescos durante 20 años

8 Hay cámaras en todas las casas

9 Las mujeres tienen prohibida la entrada a ciertos lugares

9 La estatua del fundador del pueblo se colocó el año pasado.

9 Se monta una timba mensual donde se apuestan vidas.

10 Orgías semanales

10 Se levantó la muralla para aislarse del mundo

10 Todo el pueblo está comunicado por tuneles

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Gemelos Oscuros

noviembre 2, 2010

Ideas Fantásticas I

Inauguro una nueva sección, con ideas que no pretenden ser innovadoras ni revolucionarias, pero que tratan algo relacionado con la fantasía y los entornos fantásticos y de ahí el nombre. He querido dedicar el primer artículo a los gemelos oscuros.

Gemelos ha habido en la literatura desde su origen, en la fantástica también, siempre se han visto como algo exótico, incluso esotérico, fuera de lo común. El nacimiento en una sola concepción de dos seres idénticos, o aparentemente idénticos, es algo tan infrecuente que ha dado lugar a multitud de relatos.

La enemistad entre hermanos, la dualidad entre el bueno y el malo ha poblado libros, películas, comics y partidas de rol desde hace mucho tiempo. En la realidad, cualquier guerra civil ha sido siempre tratada como una guerra entre hermanos, cada uno en un bando.

Lo que hoy quiero contar es una idea que tuve hace tiempo para una ambientación de RQ, era una cultura completa de gemelos, la mitad en el bando de la luz y la otra mitad a favor de las tinieblas. Los oráculos elegían al nacer al gemelo que se quedaban y al que era exiliado con los suyos. Todos los partos eran así, nada se podía hacer, el pueblo vivía con esta maldición-bendición desde que se tenía memoria.

Siglos de esta costumbre han creado pueblos enraizados en uno u otro bando, conscientes de que su hermano y enemigo está cerca y de que la batalla es inevitable.

Otro punto de esta idea era que ambos hermanos compartían destino, como si fueran dos caras de una moneda que corre por el mundo. Si uno caía enfermo, el otro también, si uno conocía el amor, su hermano opuesto también, cuando uno se enfrentaba a la muerte, el otro le seguiría en breve.

Esto ofrecía un punto de vista innovador del papel del héroe, que sabe que en algún lugar alguien del otro bando comparte su destino, sus dichas y sus pesares.

Sus armas hablaban de esta dualidad, siendo armas dobles, generalmente de poste, con un extremo romo y utilizado para derribar o inmovilizar sin daño, y otro afilado para acabar con el enemigo caído.

En general, un personaje con un gemelo oscuro podría elegir tres caminos. Convertirse en un adalid del bien tan importante que eclipsara los actos malvados de su contrapartida, caer en la desesperación debido a la comprensión de la futilidad de sus actos, siempre igualados por su hermano. Aun queda una tercera vía, la aceptación del destino y su búsqueda, convencido de que el resultado final iba a ser un éxito, en última instancia, si el héroe muere, habrá conseguido un servicio final a las fuerzas del bien, acabando con la existencia de su reflejo oscuro.

Claro que el villano tampoco lo tiene fácil, sabiendo que sus logros iban a ser igualados en el otro lado, que cada muerte o perdición que provoque iba a ser contrarrestada por su hermano. Además debía usar tretas o influencia para asegurarse del bienestar de su reflejo, para garantizar el suyo propio, claro.

Otra parte a tener en cuenta es el conocimiento general de esta especial condición. En mi ambientación tanto los oscuros como los luminosos eran gente temida por todo el mundo, debido a que eran gente callada y torturada, osca y poco acostumbrada al trato con los demás pueblos. Algo oscuro y terrible se adivinaba en la gente de estos pueblos. Quizás las leyendas hablaban de gemelos que desaparecen cuando uno de ellos muere, algo así. Si todo el mundo conoce la maldición, se podría aprovechar de ella, tanto para el bien como para el mal.

Finalmente aquella partida no salió y la ida se quedó flotando en mi cabeza con las demás, y he decidido rescatarla hoy para compartirla.

 

Espero que la puedas adaptar a tu entorno, que la aproveches, querido gemelo desconocido.