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Inconvenientes y Dificultades.

marzo 18, 2010

Bajo este sugerente titulo, empezamos hoy una nueva sección en AMD, sobre las pequeñas cosas que hacen o pueden hacer tus partidas más difíciles.

Te avisamos de estas cosas, te aconsejamos como evitarlas y, como solucionarlas llegado el caso. Como siempre, esto son solo opiniones y no leyes escritas en piedra, donde yo veo un problema, tu puedes ver algo fundamental para tu partida, adelante, pero mi experiencia me habla y pide ser escuchada.

Volar.

Volar es uno de los sueños más repetidos, junto con caer y zumbarse a Angelina Jolie. Como sueño y posibilidad inalcanzable en la vida real, volar es un ingrediente popular en la fantasía y la literatura, y, por consiguiente, en los juegos de rol.

Todo el mundo puede volar en un avión, viajar del punto A al punto B surcando los aires en muy poco tiempo, pero lo fantástico sería volar por uno mismo, sin ayudas externas, flotar en el aire, movernos a gran velocidad y superar todos los obstaculos.

En la mayoría de las ambientaciones fantásticas hay algun hechizo, objeto mágico o raza que te ofrece la posibilidad de volar. En el momento en que un jugador puede volar a voluntad, te puedes olvidar de fronteras, murallas, y todo tipo de impedimentos en los caminos. Olvidate de que las guerras tengan un frente delimitado y de que las torres sean inexpugnables. Los inalcanzables acantilados de la muerte se convertirán en un viajecito de placer.

Que el mago pueda volar no debería ser problema, al fin y al cabo esto hará que se meta en algun lio al que no hubiera podido llegar de otra forma, puede causar que meta la cabeza en una trampa de la que no la pueda sacar. Pero si todo el mundo puede volar y sorprender a sus enemigos desde el cielo, lo harán por costumbre, aprovecharán la ventaja táctica hasta aburrir.

Los viajes de un grupo que pueda volar serán todos aereos, evitando los peligros del camino, los bandidos, encuentros, etc, los puedes ir tirando a la basura. Todo se resumirá en una aburrida cuenta de kilometros o millas y horas de vuelo. Imagina a Gandalf sobrevolando el monte del destino, arrojando el anillo y riéndose de Sauron para volver a tiempo a Rivendel a echar un trago con los hobbits, esto no es divertido… Un grupo d ePjs voladores es un dolor de cabeza constante.

En un entorno superhéroico, el problema se difumina, no puedes hacer nada en contra, los héroes de verdad vuelan, o al menos dan grandes saltos, pero los villanos que se precien también, es lo que les diferencia de la gente vulgar.

En una ambientación futurística o Steampunk, los ingenios que permiten el vuelo estarán a la orden del día, pero producirán ruido, estorbarán mucho, gastarán combustible y se estropearán en el momento más inoportuno del vuelo, por lo que su impacto en la partida será menor.

Así que, ya sabes, si quieres que no se te vaya de las manos, controla el vuelo en tus partidas, que sea algo exótico, poco fiable, costoso, lento o peligroso. La levitación es un mal menor, el vuelo mágico que dure determinados minutos no es problema, pero las horas de vuelo tendrán un efecto terrible en tu entorno de campaña.

Exótico, muy pocos individuos pueden volar, alguna raza alada o algo así. Las alas harán que el volador sea fácilmente detectado en tierra, y a nivel de suelo, serán un impedimento, sobretodo en lugares cerrados y pequeños, además de un imán para las heridas que reciba el personaje volador de turno. Si quieres volar, tus huesos deben ser lígeros y fácilmente rotos.

Poco fiable, las nubes, tormentas y fuertes vientos pueden ser peligrosos a bordo de un 747, si te cogen vestido con una túnica a 1000 pies de altura, imaginatelo.

Tacticamente, hay sistemas de juego que restringen los ataques, maniobras o tiradas al nivel de cabalgar cuando se está a lomos de una montura, pues lo mismo se puede aplicar al vuelo, es díficil disparar un arco mientras intentas descubrir qué es arriba y qué es abajo.

Costoso, en Warlock el brujo, el componente del hechizo de vuelo era grasa de niño no bautizado, no digo que conviertas a los magos voladores en asesinos de niños, pero que sea díficil encontrar el componente necesario, o caro.

Miedo me das con tu escoba

Lento,

puedes restringir el vuelo mágico a la velocidad que el mago tendría en andando, el esfuerzo de manipular la gravedad supone gran concentración. Para algo más veloz, deberás usar equipo avanzado de magia, oferta en escobas voladoras en Griffindor.

Peligroso, los peligros del aire, además de vientos y tormentas, las rapaces gigantes y los espíritus del aire (kamis) se convertirán en enemigos de cualquiera que invada su espacio aéreo.

Y os dejo por hoy, queridos masters desconocidos, levantad la vista y vigilad los cielos, nunca se sabe que puede atacaros.