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Odio a estos Tipos III

octubre 29, 2010

Volvemos a la carga con la tercera parte de este artículo, capturando la esencia de lo peorcito a lo que nos enfrentamos tarde tras tarde, en nuestra ingrata labor de llevar algo de rol a las mesas.

El “nomegustaestejuego”, y su versión más radical, el “estejuegosunamierda” son dos tipos odiosos, que tratan de imponer su criterio sin ningún razonamiento. Da igual a lo que juegues, como  juegues, la buena voluntad que pongas y el consenso a la hora de elegir juego, ambientación y sistema, este cernícalo no estará de acuerdo.

Generalmente suelen ser seudomasters o mastercillos, entendidos en un tema en concreto, del que poseen toda la información disponible, descargable y mucha más inventada. Son fanáticos y cualquier cosa que se salga de sus dominios es calificada inmediatamente de mierda o peor.

Aunque también hay un subtipo mucho más destructivo, que ni siquiera es experto en nada, solo critica por costumbre, porque está en su papel, este no merece ni ser castigado, apártalo de tu partida y punto, no ha entendido la parte social de jugar a rol, o de ser humano como mínimo.

Suelen utilizar argumentos tan peregrinos como : hay demasiados dados, se tiran poco los dados, es un juego muy viejo y se nota, es poco narrativo, es demasiado indie, no me gusta el retro, esta ucrania no se la cree nadie,  los dados de 12 son una mierda, y perlas por el estilo para defender su opinión. Tio, jugamos a rol, tiramos dados, a veces más a veces menos, y las ambientaciones son entornos donde vivir aventuras y disfrutarlas, si con tus quejas ahogas tu diversión y la de los demás, deberías cambiar de hobby.

Su castigo puede llevar un tiempo y necesita la colaboración de todos, debes ir preparando un relevo de Masters, para que él tome las riendas de la partida, jugar a “su” juego, “su” partida, y entonces atacar con “su” clásico “estejuegosunamierda” todos a la vez. Aunque a lo mejor te sorprende y al final tenía razón, y disfrutáis todos de una experiencia inolvidable, descubrís el juego que os hace a todos felices hasta las lágrimas, Nah, no lo creo.

Toma Videos

Otro tipo que merece todo nuestro desprecio como Master es el “¿Habéisvistoelvideode?” que es capaz de interrumpir, incluso paralizar cualquier partida.

Estamos de acuerdo en que jugar a rol es un acto social, pero para contar tontadas o compartir cosas que has visto hay mil sitios y mil momentos, no en mitad de una partida.

Lo peor de todo es que cuando rompe el hilo argumental, se crea una atmosfera de pachanga y coloquio que no lleva a ningún sitio y es casi imposible retomar el ritmo. Contagia sus ganas de compartir “información” a todos, ahora incluso puede mostrar esos videos en su Iphone, móvil o cualquier invento del diablo para hacernos la vida más difícil a los Masters.

Su castigo requiere paciencia, preparar el terreno, hacer fluir la aventura hacia su protagonismo, cuando se prepare para una interpretación y una escena cumbre, ZAS, “por cierto, ¿habéisvistoelvideodelospezonesdepilarrubio”, solo te queda disfrutar de su cara en ese momento, mucho más efectivo y divertido que cualquier sermón que pudieras dar.

Hasta aquí mis reflexiones sobre los tipejos más despreciables que se sientan en nuestras mesas, dejo algunos para un futuro, y espero vuestros análisis, queridos y atacados Masters desconocidos.

 

Odio a Estos Tipos II

julio 22, 2010

Sigo con mi anal-isis de esos tipos despreciables llamados jugadores, sin más preámbulos ni preliminares.

El “¿Tirooqué?” este dadoadicto es un tipo al que te gustaría lanzarle los dados pero a los ojos directamente. Es capaz de cargarse cualquier descripción, narración o diálogo y tirar por tierra cualquier carga dramática que pudieras aportar a la insípida vida de su PJ con un rodar de dados o un “tiro carisma”, muerte por “dadidación”* para él. Este ser basa todo su comportamiento rolero en los designios de los dados, el azar es su dios y los poliedros su manera de interpretar el universo. No digo que juguemos sin dados, pero jugar a rol es interpretar la realidad, contar una historia, para tirar dados vete al casino, tío. Imagina a Aragorn hablando a las tropas de Rohan y de Gondor y terminando con un “ Tiro Carisma + Elocuencia, y tengo un bono racial por Arenga y un +2 por Liderazgo, ¿Puedo usar el +2 de Montaraz y el de la espada?” por favor.En mis tiempos, “tiradados” era un termino cariñoso para llamar a los wargameros, desconozco como nos llamaban ellos a nosotros los roleros, pero supongo que nada bueno, sobretodo después de Andros, je,je.

El castigo de este pecador puede ser uno de los siguientes.

No tires dados, crea una atmósfera de juego e interpretación donde lo más importante es como se describen las cosas, o una aventura de investigación donde los jugadores estén toda la tarde de pista a pista sin hacer tiradas, solo deduciendo (o induciendo), o solo interpretativa, recuerdo una de mis mejores partidas de Warhammer con solo una tirada de dado, y era una bola de fuego ilusoria, y fue una tarde memorable.

Tira dados para todo, coge la calculadora de Rolemaster, ponte una bata y gafas, y haz a tus jugadores tirar por todo, caminar, pensar, hablar, ¿cómo van esas tiradas de respiración? ¿Alguna pifia?, je,je. No podrá soportarlo y casi agradecerá un poco de interpretación o descripción la siguiente tarde.

Un subtipo de éste, tanto o más deleznable que él es el “Voyhaciendomeotraficha” que destroza la carga dramática de la muerte de un personaje con el proceso casi industrial y mecánico de crear el siguiente, podría tener una Velleda como hoja de personaje para ir borrando y no gastar fotocopias. Sus personajes son desechables, intercambiables y totalmente ignorables. Te imaginas al jugador detrás de Gandalf, mientras cae al abismo con el Balrog, con el libro del Jugador y los dados en la mano preparando el personaje que se encontrará la compañía al salir de Moria.

El “segunelmanualnuevoestonoesasí” Este tipo no tiene vida más allá de las reglas de su juego de rol, y digo “su” porque lo hace suyo de tanto pasar sus ávidos ojos por sus páginas, por los foros especializados, por las páginas web dedicadas a él, por todo lo que tenga que ver con el juego de sus sueños. Estudia las reglas como si en cualquier momento le fueran a hacer un examen o en la oposición le fueran a preguntar los bonos raciales del semiorco de los bosques según la 4ª Edición. Sabe perfectamente todas las erratas oficiales, los cambios de reglas oficiales y no oficiales, así como varias reglas de la casa publicadas en la red. Esta tan al día como el resto adictos a las reglas y a su juego, quizá incluso a tiempo real, durante la partida con los portátiles y demás inventos del diablo. Interrumpe con sus aclaraciones de reglas y con los errores que, como Master que no lees las ampliaciones, cometes, es comprensible. Le harías comerse todas esos libros de clan, completas profesiones o guías de clase, aderezado con todas esas hojas impresas en el trabajo y dados molidos, para darle un toque especial.

Este tipo merece un castigo ejemplar y que sirva de escarmiento y aviso a futuros leereglas.

Vuelve a los orígenes, juega a D&D básico, olvidate de todo y disfruta, al que nombre clases de personaje alternativas le sacas un dragón. Todo es sencillo si quieres, juega al Príncipe Valiente, todo se convertirá en paz en poco tiempo.

Ponlo a prueba durante la partida, preparate en casa dos o tres dudas sobre su juego que no aparezcan ni en las FAQs de las FAQs, mientras se pierde entre papeles o páginas en su portátil, la partida puede continuar sin su aportación. Creale dudas filosóficas sobre las reglas, “¿Qué aplico primero, el bono de arma o el arma del bono? “

Y hasta aquí mi disección de hoy sobre gusanos y  jugadores, quedan unos pocos para próximas entregas.

* Dadidación, muerte por aplastamiento de dados de piedra, castigo ejemplar para jugadores tocapelotas o tiradados.

Odio a Estos Tipos

julio 6, 2010

Vuelvo por petición popular por estos lares, a daros mi punto de vista, el bueno, de las cosas que pasan en las mesas de rol…

El otro ha hecho una clasificación de jugadores, esos tipos despreciables que se ocultan detrás de sus patéticas hojas de personaje, pues os voy a dar mi versión de esta clasificación, mucho más sincera, menos edulcorada.

El “llegotarde”, un tipo despreciable y egocéntrico que piensa que todo gira en torno a su persona, que los demás jugadores y su sacrificado Master no tiene otra cosa que hacer que perder el tiempo esperándole. Siempre llega tarde a las partidas con las excusas más peregrinas. A estos tipos habría que coserles un reloj en la piel, o implantarles uno digital bajo los parpados, para que tuvieran la hora siempre presente, un poco de formalidad, hombre. Además seguro que este tipo solo llega tarde a sus compromisos menores, como la partida de rol, en su vida cotidiana y sosa, llegará con puntualidad inglesa.

A este tipo, hay que castigarle, os doy tres opciones, y elegid la que más os guste.

Empieza sin él, da comienzo a las aventuras con la parte más divertida o fructífera de la historia,  que aprenda que llegar puntual tiene sus recompensas.

Empieza sin él y además ignoralo durante la primera hora de juego, que sufra por su falta de respeto a los demás.

Empieza sin él y matalo. Una escaramuza, una bala perdida, un secuestro express, lo que se te ocurra, no hace falta tirar el dado a ver a quien le toca, al que no está y arreglado.

Hay dos subtipos de éste, que también quiero nombrar.

El “¿habíapartida?”, pues claro que había partida, jenízaro, todos los domingos hay partida desde hace dos años, ¿Qué pensabas que era hoy?. De verdad, hoy en día hay Internet, móviles, y mil maneras de asegurarte que hay partida, de avisar que no puedes ir, o de que llegas tarde, usalos.

El “estabaviendounapeli”, esto es una falta de atención total, además seguro que era un truño de película, porque de cine no tienes ni zorra, has venido tarde porque “daban” Apocalypse Now, ni siquiera era Los Albondigas en Remojo.

Yo desde siempre he seguido una política con mis jugadores, la única excusa para venir tarde o no venir a una partida sin avisar era la posibilidad de tener un contacto sexual, aunque fuera remota. Eso si es una excusa, he quedado por segunda vez con una chati, y de momento todavía no ha vomitado, la cosa marcha… entiendo que no vengas a jugar, chaval.

El “mascaroncha”, para los neófitos, debo aclarar el termino ronchar, una traducción aproximada es la acción de comer algo pringoso y dejar marcas de dedos en todas las superficies de papel cercanas. Este tipo solo baja a la partida a comer, solo consigues su atención mediante las marranadas de comer más variadas y novedosas, con lo que termina convirtiendo la mesa de juego en una merienda pringosa, y además lo contagia a los demás, he visto mesas enteras caer bajo este terrible mal, y sucumbir bajo montañas de comida. Ojo, no digo que este mal celebrar la libertad de una partida de rol, con toda esta subcomida, a mi me gusta como a cualquier rolero, pero hay que ponerle un límite cuando ya no puedes ver tu hoja de personaje, y tu interpretación debe ser adivinada entre tus ruidos de mascar y deglutir. Recuerdo una partida de Akelarre, donde preparamos una tarta durante la partida, porque en la aventura se celebraba una boda, fue divertido, pero si todos los días nos hubiéramos comido un pollo asado, o arroz tres delicias, para interpretar nuestra partida de samurais, pues al final cansa.

Hay dos maneras de poner coto a este tipo.

Castigarlo y que juegue aparte. Una silla de pala del colegio es su lugar ideal, tiene poco sitio para la comida y todo lo que manche será suyo, sin salpicar demasiado a los demás jugadores.

Interpretar el hambre y la sed. Para introducir un elemento en la interpretación, deja a los personajes sin comida ni agua en un entorno hostil, y a los jugadores prohíbeles comer o beber hasta que sus personajes lo hagan. Recuerdo una partida de Darksun al sol que me mato neuronas, pero no veo mejor manera de entrar en una ambientación.

Hay dos subtipos también en las mesas de rol.

El “soloesuncigarro”, nunca es sólo un cigarro, este tipo se pasa la tarde echando humo en un lugar cerrado, donde varias personas hablan durante toda una tarde. Aparte de las molestias en los ojos, la garganta termina hecha polvo,  a estos tipos les metía el cigarro por donde no les da el sol.

El “soloesunacerveza”, otro que tal, todos sabemos que nunca es sólo una cerveza, que te bebes un pack de seis, media botella de vino, y si nos descuidamos una botella de bourbon, acabas más pedo que Alfredo, y no sigues la partida, además de dar la tabarra con tus desvaríos de borracho, no estoy en contra del alcohol, pero no en mi mesa. Lo mismo vale para el tipo, “¿puedoliarmeuno?” que termina la tarde mirándote a través de las rendijas que llama ojos, y toda la habitación tiene los ojos rojos. Para estos tipos se pueden hacer partidas aparte, yo he jugado una partida nocturna con mucho alcohol y desvaríos, pero sabíamos a lo que íbamos, y nos lo pasamos bien, pero casi no jugamos a rol.

Seguiremos con los tipos de jugadores, queridos, oscuros y desconocidos Masters sufridores del rol.

Arriba es Abajo y Blanco es Negro

abril 21, 2010

Leyendas del Master Oscuro III

Regreso a este oscuro rincón para ayudar a los pobres y maltratados masters en su dura y poco agradecida tarea con nuevos consejos.

Debes evitar repetirte, por dos razones, la primera, tus jugadores pueden aburrirse y la segunda y más importante, te puedes volver predecible. Este es un error que no te puedes permitir, porque si tus jugadores saben cual va a ser tu siguiente movimiento, te estarán esperando con bates de aluminio, y no tendrán piedad. Así que cambia de ruta en tus partidas, no les dejes verte venir.

Para no caer en la rutina, deberás anotar lo que ya has hecho en tus partidas, y cambiar de aires de vez en cuando. (para llevar cuenta de las aventuras, puedes nombrar un escriba para llevar el diario de grupo y darle algún px por la labor, pero pocos)

Los siguientes cambios te irán bien en tus partidas, puedes aprovecharlos de uno en uno, usarlos todos, o solo los que más te gusten, lo importante es que cambies algo.

1-Cambia el ritmo. Si tus aventuras tienen una trama fija, planteamiento, investigación y combate final, dale la vuelta para sorprender a tus jugadores, un enfrentamiento temprano contra el malo de turno los descolocará. Ellos no sabrán como reaccionar. Si el anciano mago contrata a los PJs en la taberna de turno, haz que el mago sea asesinado y la sospecha caiga sobre los jugadores, ya los tienes fuera de sitio. Si aprenden el ritmo sabrán cuando usar sus ventajas, cuando gastar algo, cuando reservarse para más adelante. No les dejes cogerte el ritmo, que no puedan confiarse.

2-Cambia de enemigos. Algo muy usado en las series y en los comics es la aparición de un enemigo mayor que obliga a los buenos y los malos a unirse para salvar su mundo común. Si los jugadores siempre se enfrentan al mismo tipo de enemigos, conocerán todos sus puntos débiles, trucos y recursos, lucharán de memoria. Si aparece un enemigo nuevo, o los viejos aparecen con nuevos trucos o armas, será un reto desconocido, el desconocimiento provoca tensión y miedo, objetivo conseguido.

Todo gana con unos cuantos zombies, nazis, gorilas, ninjas, piratas o robots.

3- Cambia de ambientación. Puede que sea difícil, pero es refrescante. No solo me refiero a época (complicado) o mundo (la visita de las nieblas de Ravenloft) sino al ambiente en general. Si tus jugadores viajan de pueblo en pueblo luchando contra amenazas violentas, una temporada en la corte, enfrentándose a terribles pruebas( ¿cuál es el tenedor de postre? ¿Quién saluda primero, un conde, un archicanciller, o el obispo?) les hará cambiar de aires. Si han pasado meses en el espacio luchando contra las malvadas naves del matriarcado, un planeta vergel habitado por amazonas amables les vendrá bien. Usa tu imaginación, ganate el titulo.

Kommandant Spock

4- Cambia su visión. Con los aliados o con su mundo conocido, puedes cambiarlos para que los motivos de los jugadores se tambaleen. Si un caballero descubre que su señor, por quien daría su vida, es un corrupto adorador del diablo, o solo un usurero. Si el consejo de sabios ordena el ataque nuclear a un planeta pacífico “por el bien de todos”, tus jugadores pueden verlo todo de otro modo. Si descubren que el asesino en serie fue encerrado de niño por su familia, alimentado con un palo y obligado a ver Noche de Fiesta y su única compañía era un muñeco de Doña Rogelia, se plantearán su misión y su vida de otra manera.  Que no den nada por seguro.

5- Cambia el sistema. Esto suele llevar bastante trabajo, pero hoy en día, seguro que alguien lo ha hecho y lo ha colgado en Internet. Si tus jugadores conocen a la perfección el sistema de juego, sus trucos y opciones, pueden valorar los riesgos y todo se convierte en algo matemático. ( tres guerreros de nivel 3 contra 8 ghuls de dos dados de golpe, entramos, si fueran de tres dados de golpe, no entramos). Adapta la ambientación al nuevo sistema, aunque a ti te cueste un poco manejarte, el desconcierto de los jugadores te ayudará a llevarlo mejor. Al final todos los sistemas son compatibles. A veces es suficiente con la aplicación de alguna regla opcional o una ayuda de juego de internet.

6- Introduce a alguien nuevo, el aire fresco servirá para que las cosas parezcan más nuevas que de costumbre, y los jugadores de siempre pueden descubrir algo que se les escapaba por la repetición, aparte de crecerse frente al nuevo.

7- Si nada de esto funciona, cambia de juego, sin previo aviso, plantate una tarde con un nuevo libro, hablales sobre las virtudes del juego y lanzales a una nueva aventura. Todo esto os debería refrescar a ti y a tus jugadores. Cambiar de aires es bueno.

En general, abraza el cambio, no te vuelvas predecible, tu partida se resentirá.

Si todos tus polis son corruptos, todos tus magos son debiluchos y orgullosos, todos tus almirantes imperiales vengativos y regios, todos tus exalgo alcohólicos y de buen corazón, tu partida será aburrida.

Si todos los bosques están encantados, todas las montañas legendarias, todos tus planetas, desiertos nidos de contrabandistas, perderán su personalidad y ya no gustarán.

Si todos tus malos buscan dominar el mundo, o conquistar el reino de turno, o ser califas en lugar del califa, se volverán aburridos y planos.

Dales de vez en cuando un buen revolcón a tus jugadores, te lo agradecerán.

Hasta pronto, querido y cambiante desconocido.

Recuérdales que son Mortales

septiembre 29, 2009

cesar1Memento Mori (Recuerda que morirás)

Leyendas del Master Oscuro II.

Como eran recibidos los generales romanos después de sus victorias, así debes tratar de vez en cuando a tus jugadores. Después de una victoria, se creerán los reyes del mambo, invencibles e indestructibles, pues ahí entras tú para recordarles que son mortales, personajes inmersos en una trama, a veces protagonistas, a veces coro, pero mortales.

La muerte es algo que ayuda mucho a poner a la gente en su sitio, a devolver a los héroes su papel. Os voy a dar unos consejos que, usados sabiamente, bajarán los humos de esos dioses de pacotilla que se creen los pjs.

 Mata a Uno.

gato1Este consejo no es apto para todos los Masters o todas las partidas, pero reflexiona un momento sobre todas las buenas historias, siempre muere alguien importante para dar mayor carga dramática a todo. La muerte de un compañero marca un punto de inflexión en el resto del grupo, les hace madurar, valorar más sus vidas y lo que tienen, ver el mundo como un lugar más peligroso. Todo esto suena genial para tu partida, ¿a que esperas? ¿Todavía no has matado un pj? Adelante. Hazlo.

Asegurate que la muerte es presenciada por alguien más, y que marca un momento, si es una muerte generada por los dados no vale tanto, tiene que ser un empeño en matar, un grupo de ninjas, un gigante con mala hostia, un desintegrar por su sitio. Algo que demuestre que estas dispuesto a matar si hace falta, que tienes un arma y sabes usarla. En un entorno moderno, un buen disparo pone a todo el mundo en su sitio, las armas son malas y peligrosas, la próxima vez que te apunten, te lo pensarás antes de hacerte el machote…

 Mata a un gancho.

Si eres un poco blando para el primer consejo, puedes seguir este, introduce un personaje nuevo en la partida, majo, de fiar, que enseguida sea uno del grupo, y se gane sus simpatías, nada oscuro ni terrible en él. Cuando todo sea una fiesta, zas, un golpe mortal y el nuevo recluta es arrebatado de este mundo. Esto les endurecerá para el resto de partida, y les hará valorar más sus vidas de aventureros.

Otra opción de gancho es cuando un jugador tiene que dejar la partida o ausentarse durante un tiempo, habla con él y mata a su personaje, o matalo sin avisar, eso generará lealtad a la partida y un poco de miedo a no acudir sin avisar.

 Mata a un PNJ importante.

Si todavía eres un flojo, puedes seguir este consejo, haz que un PNJ importante, un rey, un noble, el señor de los ladrones, el alto hechicero o el gobernador de California confíe en los personajes, les patrocine las aventuras, les proporcione ayuda, equipo o consejo, que se convierta en alguien necesario y un amigo para el grupo, entonces, zas, fuera de circulación. La sensación de desamparo de los jugadores les hará más fuertes e independientes, además de darles motivos para buscar al culpable y vengar a su importante amigo.

 Mata a todo un pueblo.

silent_hill_alemaniaOtra variante del consejo anterior es arrasar un pueblo donde los personajes hayan vivido aventuras, quizás su pueblo natal, o el hogar de sus primeras aventuras, donde conozcan a la gente por su nombre . Mientras ellos no están, llega el malo de turno, o un desastre natural, pero el malo trabaja mejor, y zas, todos muertos, o puedes dejar uno moribundo para contarlo. No escatimes crueldad y sangre, siempre funciona. Las cabezas en picas son un clásico que nunca pasa de moda. Las violaciones también son algo que los pjs se toman muy a pecho, no están en una peli de Disney, ¿qué esperaban?.

La variante galáctica es Arrasa un planeta, pruébalo, relaja mucho, sobretodo con música de Wagner de fondo, y aumenta la implicación de tus jugadores en la trama.

planetaMuéstrales el abismo

Pon a tu grupo en una situación peligrosa tras otra, sin tiempo para pensar, planear o si quiera respirar, encuentros, peligros, asesinos, bandidos, alimañas, los manuales te dan un sinfín de armas que arrojar a tus jugadores, haz uso de todas y de todas seguidas. La vida de los personajes hará que Tomb Raider parezca una excursión de parvulitos. Prueba las reglas de supervivencia en entornos hostiles (Bendito Wilderness 1ª Ed., que Gary Gigax te tenga en su gloria.) calor, falta de agua, frío helador, tormentas, todo el entorno puedes ser enemigo de los pjs.  Esto les hará sentirse pequeñas motas de polvo arrojadas al viento (a veces literalmente) y valorar cada momento de paz junto a un fuego acogedor.

 Matalos a todos.

kill-em-allEsto solo en caso de emergencia, si la situación es ingobernable, se han vuelto insufribles y nada de lo anterior funciona, atacales con todo, donde más les duela, estudia sus debilidades y destrúyelos, la siguiente generación tendrá más asimilada su mortalidad.

 

Con todo esto, espero que tus jugadores recuerden su lugar en el mundo, mortales con una misión, servirte a ti, Master Oscuro de todas las cosas, de diversión, JA,JA,JA.

Los PJs nunca descansan.

Los PJs nunca descansan.

Si sigues siendo un tierno preocupado por tus jugadores, no lo sientas por ellos, en el fondo les encanta ser puteados, si no, tendrían un hobby más sano, harían deporte, ajedrez o maquetas, pero no, ahí siguen, esperando el siguiente golpe para disfrutarlo, serán masocas.

Leyendas del Master Oscuro I

septiembre 4, 2009

dark-city-2Inicio una nueva etapa de consejos para Masters poniéndome una nueva piel, la del Master Oscuro, ya está bien de ser bueno y caritativo con los jugadores para que luego no hagan más que quejarse y te abandonen a la mínima oportunidad por un Master más joven y con un juego más molón. Ha llegado el momento de la venganza, disfrutala.

Que se Confíen.

No hay nada peor que un grupo sobradito, aprovechan el sistema de juego para que sus personajes parezcan invencibles, derrotan una y otra vez a sus enemigos, conocen los entresijos y trucos del juego y la ambientación, nada les sorprende, nada les detiene, pues se acabó. Para utilizar esta técnica como se merece, debes parecer un Master amable y sumiso, reconocer la superioridad de los PJs, entregando pistas fáciles, perdiendo combates, dejando pasar trampas para niños, para crear en los jugadores una falsa sensación de seguridad. El periodo de tiempo para ganarte su confianza varía entre grupos, pero la mayoría solo necesitan una sesión de juego facilita para abrir la boca sobre los bien que lo hacen todo. Aguantalos un poco, que saquen px y equipo caro, colmalos de regalos, agasajalos por donde quiera que vayan. ¡Vivan los héroes! Y trabaja para preparar su caída. Mantén siempre la vista en su punto débil, que no percibirán con tanta maravilla y el brillo del poder y el dinero. Deja esa cuña de madera, aparentemente inofensiva, en su poderosa muralla defensiva, más tarde con el golpe adecuado, lo desestabilizará todo y llegará la justa retribución. Cuando el ego de tus jugadores esté hinchado hasta llenar la sala de juego, y se rocen unos con otros, no dejes que salten chispas y te arrebaten tu momento, ataca con todo. Disfruta de tu momento de gloria, de sus caras al descubrir lo vulnerables que son, pero no dejes ver que es algo personal, mantén la calma, baja el ritmo, dales un tiempo para pensar en sus errores y, antes de que tengan un plan, vuelve a cargar contra su flanco débil. En esos momentos se descubren los verdaderos héroes. Ahora es cuando ellos, que prácticamente no necesitaban ni narrador para sus legendarias historias, te necesitan más que nunca, debes sacarlos del pozo y dejarles recuperar su autoestima después de recibir un baño de humildad. O, por el contrario, sigue castigando su ego con nuevos ataques hasta que sientan el terror, eso está en tus manos, ya no en las suyas.

resident-evil-umbrella-chronicles-1 Os contaré un ejemplo real de esta técnica, y algunos ejemplos de cuñas para diferentes ambientaciones. Durante una megapartida (que celebramos a veces en la Goblinera, con 3 o 4 Masters y entre quince y veinte jugadores repartidos en grupos que comparten un entorno común jugando a la vez, pudiendo interactuar o cambiarse de grupo) de Resident Evil en Zaragoza, me tocó el grupo de comandos de Umbrella enviados a rescatar pruebas del laboratorio secreto y limpiar evidencias de éste. Imaginad el equipo, armas automáticas, visión nocturna, conexión por satélite en tiempo real, todo muy profesional durante la primera media hora. Los afectados por el virus eran descubiertos por el satélite y barridos por el equipo de campo. Pero ahí llegó el Master Oscuro, un techo de hospital se venció por la humedad, liberando una lluvia de insectos sin previo aviso sobre el grupo. Todas las zonas expuestas de los comandos se vieron comprometidas, picaduras, insectos correteando por dentro de su traje, etc. ¿Qué hace un comando entrenado contra 10000 mosquitos? Perder los nervios, claro. ¿están los insectos infectados por el virus? Solo tenéis un retrovirus por persona ¿Es buen momento para gastarlo?. Gran tensión, primera cuña en su armadura y ya tenían una brecha por donde recibir más impactos. Ya no son el grupo de mercenarios sin piedad que bajó del helicóptero, ahora están tensos. Preparados para recibir la segunda andanada, al entrar en el complejo secreto, sus pinganillos solo reciben estática, interferencias, el satélite ya no os habla, estáis a ciegas, solos y asustados. ¿Cómo vais de munición? La repaso durante unos interminables minutos, los nervios están como cuerdas de violín. Una puerta se abre en mitad del silencio, el grupo, sin una señal previa lanza sus granadas de fragmentación a lo desconocido, no quieren correr riesgos. Los civiles y policías locales del otro lado mueren destrozados por la letal granizada. Precioso, me encanta mi trabajo.

Posibles cuñas y su utilización.

delicatessen8Veneno, esto es un clásico, no importa los puntos de vida, la armadura, las protecciones divinas, o las armas de plasma, mientras puedas envenenar a tus PJs. Vía invitación a comer y beber, o criaturas diminutas, o gas. En el mejor de los casos, tendrán que jugárselo todo a una tirada, y sólo esa tensión ya es un gustazo. Recuerda, no los mates por el veneno, ralentizalos o dominalos, duérmelos para que despierten en una situación comprometida y disfruta del momento.

Equipo o la falta de éste, más concretamente. Cuando confían en su espada vorpal cantarina y mata enemigos más que en sus capacidades, sólo tienes que hacerla desaparecer para que se sientan desnudos y vulnerables, para que recuperen sus virtudes propias. La alta tecnología también da esta falsa sensación de seguridad que se puede derribar con los problemas técnicos o un incendio justiciero.

Control Mental. Si el grupo confía en que su barbaro, conocido como la trilladora de carne, aplaste a sus enemigos sin piedad, llorarán y se echarán a temblar cuando éste se vea poseído/controlado por el enemigo y se gire con su mirada asesina para acabar con el resto del grupo.

Inocentes. Esta es un poco más difícil de lograr, y dependiendo del salvajismo del grupo, no funcionará. El enemigo al que se enfrentan los pjs resulta ser inocente de forma clara, son engañados o controlados por el villano de turno para creer que los pjs son lo peor (en parte tendrán razón) y merecen ser exterminados. Los jugadores deberán hilar fino entre sus armas y su capacidad de convicción para salir bien parados. También puedes usar esta cuña como acción retardada para crear culpabilidad en el grupo después de acabar con ese poblado de gente poseída cuya salvación estaba bajo la estatua de la plaza.

 DailyBugle-Cover-GoNILey y Orden. Cuando los pjs son acusados, con razón o sin ella de algún crimen y se ven perseguidos por la autoridad pueden huir o luchar, ambas cosas les convertirán en fugitivos, perdiendo el posible apoyo popular y comprometiendo su labor de héroes, aunque a muchos esto les importe bien poco.

Hay muchos más ejemplos, los comics, libros, series y películas están llenos de ejemplos de cómo el héroe se hace más héroe cuando es vulnerable, cuando todo está en su contra que cuando le basta un soplido para derrotar al mal, Superman no sería nada sin su Kryptonita. Y tus jugadores a la larga agradecerán que les recuerdes que son mortales, disfrutarán más de sus partidas si tienen posibilidad de caer, o es que han perdido realmente el norte y el powergamer que llevan dentro lo ocupa todo.

Recuerda que solo son ejemplos, puedes aprovecharlas, mezclarlas, inventar nuevas, pero no les des cuartel, esto es una guerra y estás en el lado correcto de la pantalla, el de la Oscuridad.

Saludos, oscuro desconocido.