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Marcar la Diferencia

julio 24, 2010

Hoy me pongo la máscara de serio para hablaros de responsabilidad. Como roleros, jugadores y masters, y crecidos en nuestro tiempo, tenemos una responsabilidad, pensar, criticar y protestar, además de buscar soluciones. No hablo de manifestaciones, charlas, grupos políticos, sectas ni nada de eso, sino de ser críticos con la parte que nos toca, primero defender nuestros hobbys, nada dañinos y muy criticados por desconocimiento, y segundo analizar nuestro tiempo y otros desde múltiples puntos de vista, no quedarnos con lo primero que nos cuenten.

Como os digo, defender lo nuestro, sobretodo de ataques. Cada cierto tiempo, una lumbrera de periodista, o alguien de las fuerzas del orden “no descarta el móvil del rol” para cualquier cosa que no entienden bien. En ese momento tenemos que ser una piña, no cejar en la defensa, hablar de valores en nuestras mesas, de diversión sana, de lo que es realmente jugar a rol. Pero también defendernos de desconfianzas y sospechas:

“ Si, juego a rol, una sana diversión entre amigos, llevo 20 años jugando y puedo enseñarte a jugar muy a gusto, cuando lo hayas practicado, puedes criticarlo y mirarme mal, o comprender porque paso una tarde a la semana tirando dados. “

Participa en todos los eventos que puedas para ayudar a fomentar y defender el rol. No debemos olvidar esa responsabilidad, jugar a rol debe ser algo más que quedar una tarde a la semana con los amigos, si no damos aire nosotros a este fuego, nadie lo hará, y terminará por extinguirse, ahogado por las sospechas y los ataques o cualquier otra causa.

La segunda parte es más compleja, si algo he aprendido de jugar a rol todos estos años es a entender otros puntos de vista, a meterme en la piel de otro, a comprenderlo y a preguntarme el porque de las cosas y los como lo arreglo. Debemos fomentar eso en nuestras partidas, a través de mundos de fantasía, podemos entender mejor la realidad y obrar en consecuencia. No quiero formar Roleros por la Paz, o Roleros sin Fronteras o Rolerus Mundi, pero si aprovechamos nuestras mesas de juego para analizar problemas reales, buscar soluciones, hacer ese ejercicio mental, buscar explicaciones, no dejarnos engañar por los que tienen el bastón de mando y pretenden manejarnos como un rebaño.

Los roleros tenemos un don, una poción mágica que nos hace diferentes, aprovechémosla siempre. Esa empatía, ese trazar planes, tener en cuenta variables, interpretar la realidad, nos tiene que servir de algo. Marquemos la diferencia, que se note que leemos, pensamos y comprendemos nuestro entorno, y que se note para algo bueno.

Una charla cotidiana nos lleva a que cuatro roleros podrían diseñar el crimen perfecto, yo os digo que no, que cuatro roleros no se ponen de acuerdo nunca, pero dos podrían pensar muy rápido y muchas variables, pero en lugar de un crimen, vamos a diseñar algo útil, vamos a pensar en mejorar lo que tenemos a nuestro alcance.

Os propongo un desafío, masters que me leéis, cuando penséis en vuestra próxima partida, buscad un problema actual, el que queráis y metedlo en vuestra partida, obligando a vuestros jugadores a tomar parte, que cavilen y elijan bando, si has conseguido que le dediquen tiempo, habrás triunfado.

Ahora me viene a la mente una batallita. Una partida para UA, una instantánea que jugamos en Biel, para doce o catorce personas, un berenjenal que me metí yo solo. Pues más o menos era una “taberna del fin del mundo”, unos personajes diversos que confluyen en un lugar aislado, con miedo a salir, y que interaccionan entre ellos. Tres de los personajes eran atracadores, que huían tras robar una cabeza de madera y matar al sheriff de un pueblo cercano, hasta aquí todo normal. El dueño del bar había comprado a su mujer en una página de Internet de muñequitas orientales, seguimos bien. Pero uno de los personajes, era “tío” de un niño y una niña, y la niña les confesó al resto que su tío no era su tío y que les daba unos caramelos raros. Hasta ahí podíamos llegar, aceptamos el asesinato, el robo y el tráfico de personas, pero drogar niños, no, eso caca.

Todo esto sin olvidar la diversión, que nunca deje de ser lo principal de vuestras partidas.

Y con este espíritu de diversión, no os doy más la chapa, que al final me desparramo.

Hasta otra, concienciados desconocidos.

Tipos de Jugadores Parte II

junio 19, 2010

Seguimos con la tipologia de jugadores, analizando sus gustos, puntos fuertes y débiles.

Narrador. Es un jugador que disfruta de las historias, y de cómo contarlas. Probablemente sea Master también, sabe de que estilo le gustan las partidas, donde todo tiene un principio, una trama y un final, y busca eso en un juego de rol. Su personaje tendrá un trasfondo digno de un libro, leerá sobre la ambientación todo lo que pueda, incluso aportará ideas para adaptarlo a sus gustos. Seguro que lleva el diario del grupo.

Debes jugar con su afición por la historia, para que los demás se empapen de ambientación, pero vigilar que sus “historias” no eclipsen al resto de jugadores, o, peor aún, a las tuyas.

Es el jugador ideal para una ambientación rica en detalles, marcada en sus rasgos, como Cthulhu, o Séptimo Mar, o L5R, pero en aventuras violentas y agitadas se perderá.

Al Narrador le gustan:

La Historia

El argumento

El trasfondo

Trabaja bien con:

El actor y el explorador

No funcionará con:

El powergamer y el slayer.

Observador. Es un jugador que ve el rol como algo social, una manera de juntarse con gente y pasar la tarde. Tiene la ventaja de la adaptabilidad, que se arregla con cualquier juego y ambientación, posiblemente le gusten los juegos sencillos, pero no se quejará. Se conformará con cualquier personaje “que le vaya bien al grupo”, es el clásico clérigo sanador de D&D. Disfruta de jugar a rol, sobretodo con los amigos “ de siempre”, por lo que prefiere las campañas largas, quizás llegó al rol arrastrado por los demás y supone una costumbre más como echar un café con los amigos. Aprovecha su lealtad y facilidad de adaptación para favorecer al grupo, pero trata de sacarlo de su papel de espectador, para que cobre protagonismo y disfrute de la experiencia.

Cualquier juego clásico es su juego ideal, se mueve mejor en entornos de campaña, donde la partida dura mucho tiempo y se asegure de poder quedar todas las semanas, pero se adapta a cualquier partida que elijan los demás.

Al observador le gustan:

Las campañas

El acto social de quedar a jugar

La fantasía

Trabaja bien con:

Todos los demás tipos

Slayer. Este jugador busca en el rol la vía de escape del mundo cotidiano (como todos), a través de la violencia (siempre en las mesas, está claro). Le encanta el saja raja, cualquier oportunidad es buena para un buen combate, o uno desequilibrado donde pueda aplastar a sus enemigos. Una variante del Slayer podría ser el estratega, más cerebral y táctico, pero buscando el combate igualmente. Suele estirar del grupo a los encuentros violentos y se aburre con las interacciones sociales, lo suyo no es la sutileza ni la investigación. Generalmente se aprende las reglas de combate de memoria, aprovechando cualquier hueco en las reglas para cobrar ventaja y aprovecharla hasta aburrir. Si algo no da bonos a combate, lo desecha por inútil.

Aprovecha su impulso y valor ciego para dinamizar al grupo (que no dinamitarlo), pero trata de que los demás eviten que todas las partidas terminen en un baño de sangre.

Es el jugador ideal para cualquier juego violento, D&D y Cyberpunk por igual, aunque podría jugar con hadas del bosque y encontraría la forma de hacerlas berserker, el Slayer no se adapta a los juegos, son estos los que se doblan a sus deseos de sangre.

Al Slayer le gusta:

El combate

Las reglas de combate

La acción desenfrenada

Funciona bien con:

Powergamer y Agitador

No trabaja bien con:

Actor y Narrador

Pensador. Se trata de un jugador tranquilo, cabal, que evita tomar decisiones sin pensar. Busca en el juego de rol la resolución de problemas, enigmas, acertijos y laberintos. Convierte todo en retos mentales, analiza los pros y los contras de cada curso de acción, no se precipita, disfruta planeando cosas más que llevándolas a cabo, y cuando surge un imprevisto suele reaccionar mal. Estudia las reglas buscando ventajas para cualquier posible contingencia, a veces te sorprende con equipo o habilidades inverosímiles, pero que le salvan de una situación limite cuando nadie lo esperaba, nadie salvo él. Es el típico cuyo personaje tiene submarinismo, paracaídas, dos linternas y dos juegos de pilas extra, una lupa y una lista de equipo como mi brazo de larga.

Aprovecha su capacidad de analizarlo todo para ver lo mejor y lo peor de tus tramas, generalmente encontrará amenazas donde no las haya, y podrás usarlas en el futuro, pero trata de moverlo, o tu partida se ralentizará hasta detenerse.

Es un buen jugador en juegos con conspiraciones, para él todos lo son, es el gran paranoico, y en juegos donde convenga ir bien equipado y preparado para todo, pero derrapa en el terror y en cualquier juego con tensión, o que haya que ser más visceral e intuitivo. Necesita tiempo para tramar sus planes, no lleva bien las partidas de una o dos tardes.

Al Pensador le gustan:

Los planes

Evitar la acción

Las reglas bien estructuradas

Trabaja bien con :

El narrador y el powergamer

No funciona con:

El agitador y el Slayer.

Protagonista. Este jugador llega al rol en busca de atención, tiene que ser el centro de la partida y hará lo posible por serlo. No necesita el mejor personaje, pero siempre resulta interesante, o al menos el más necesario para el grupo. Actuará si la partida lo requiere, combatirá valeroso en el frente, descifrará jeroglíficos y lo que sea por ser el hilo conductor de la partida. Su trasfondo le llevará inexorablemente a un destino épico y glorioso. Con frecuencia se quejará de que otro tiene mucho protagonismo, que hace las cosas para que la gente lo mire y le haga caso.

Aprovecha su afán para hacer que los demás le sigan, y su protagonismo, usándolo de guía, pero evita que la partida sea de dos, tú y él, o un monólogo, ¿para qué va a necesitar un Master?

Cualquier partida es buena para él, si se puede lucir, cuanto más heroica mejor, huirá de las partidas corales donde se pueden llevar varios personajes, donde su ego se diluirá.

Al protagonista le gustan:

La atención

Los mejores atributos

El trasfondo, sobretodo el suyo.

Trabaja bien con:

Todo el que le haga caso

No funciona con:

Otro protagonista

Secundario. Este subtipo de observador, baja a la partida por otro de los jugadores, por amistad. Tiene el mismo papel que el observador, pero además copiará el comportamiento y las opiniones de su amigo, lo clonará y lo secundará en todo. Si el amigo cambiara de afición, dejaría el rol. Suele calcar los personajes de su amigo, o complementarlos a la perfección. Si en una sesión de juego baja solo, desaparecerá de la partida, o tratará de emular al original, pero con timidez.

Aprovecha su lealtad para reafirmar a ambos jugadores, pero juega con ella, intenta enfrentarlos en cualquier ocasión, aislalos y que decida por sí mismo.

Cualquier juego que le guste a su amigo, le gusta al secundario, como el observador, los juegos sencillos son los preferidos.

Al secundario le gustan:

Lo mismo que a su amigo.

Trabaja bien con:

Su amigo

No funciona bien cuando su amigo no está.

Y hasta aquí mi clasificación de jugadores, no espero sentar cátedra, ni diseccionar nada, solo ayudar a cualquier Master a distinguir a esos seres malévolos al otro lado de la pantalla, y una vez clasificados, poder buscar lo mejor para que tu partida vaya bien y disfrutes de la experiencia que es ser Master de rol.

Pronto seguiremos con los análisis, queridos desconocidos y jugadores.

Tipos de Jugadores Parte I

junio 14, 2010

El otro día me llevé una sorpresa, una grata sorpresa, hojeando el D&D 4ª Ed., en la guía del Master (que bonito, que dibujicos), descubrí un apartado en Como Dirigir, esos capítulos que la mayoría nos saltamos (craso error) dedicado a clasificar los tipos de jugadores en tus partidas, qué les gusta, cómo atraerlos y atarlos en las tinieblas, y qué debes evitar en una partida con cada uno de los tipos. Me pareció un análisis claro y sencillo, y debía daros mi versión. No pretendo un perfil psicológico de tus jugadores, pero si analizar sus motivaciones para jugar a rol, ver sus objetivos y así sacarles lo mejor de cada uno, exprimir todo su jugo rolero…

Los tipos de jugador según D&D son : Actor, agitador, powergamer, explorador, narrador, observador, slayer y pensador. Yo añadiría uno más al menos, el protagonista, y un subtipo dentro del observador que es el secundario.

Voy a analizar un poco esos tipos de jugador,  con consejos para aprovecharlos, con el tipo de partida ideal para cada uno de ellos, unos consejillos de cómo mezclarlos, y un breve resumen de sus gustos. No es necesario hacer un casting antes de una partida, pero puedes buscar a tus jugadores acordes con tu gusto y partida. Evidentemente nadie pertenece a un grupo solamente, pero si ya conoces a tus jugadores, podrás clasificarlos rápidamente y aprovechar estos consejos. Paso a explicaros mi versión de la clasificación.

Actor. Este tipo de jugador llegó con las generaciones de vampiro y los juegos narrativos, donde se estudiaba la psique de los personajes, se interpreta un papel, más que una ficha. Es un jugador preocupado por interpretar su papel, por estudiar a su personaje y su forma de actuar, hablar y expresarse. Este jugador ayuda con el trasfondo, lo enriquece con su interpretación. Prefiere los retos y las aventuras sociales, las intrigas palaciegas a las lóbregas cuevas. Debes alimentar su actuación, aprovechar su tirón para incitar a los demás a interpretar, pero debes evitar que se haga con el control, o que abuse de su interpretación a su favor descaradamente. Es el jugador ideal para una partida con tintes diplomáticos, destacará en una histórica,  será útil en cualquier partida de terror, pero pinchará en un entorno fantástico que favorezca el combate y los encuentros violentos.

Al actor le gustan:

El trasfondo (sobretodo el relacionado con su personaje)

La interpretación.

Los rasgos sociales.

Trabaja bien con :

Narrador y explorador.

Funcionará mal con :

Slayer y powergamer.

Agitador. Es un tipo de jugador inquieto, que busca en el rol los retos y como superarlos, pero sobretodo los problemas. Si la situación no le parece peligrosa, tomará riesgos innecesarios, o directamente creará problemas inexistentes.

Se trata de un jugador que ayuda a  la acción y a la dinámica del grupo y la partida, pero que restará coherencia a la historia por su comportamiento caótico y errático.

Debes aprovechar su empuje para dinamizar las acciones, pero debes evitar que sabotee los planes del grupo con sus alocadas decisiones o adrede para crear conflictos. Es el jugador ideal para movilizar una partida anquilosada, para una partida fantástica, cyberpunk será su juego, al menos hasta que le vuelen la cabeza.

Al agitador le gustan:

Los riesgos

La acción

La aventura.

Trabaja bien con:

Explorador y Slayer

No funciona con:

Pensador y Narrador.

Powergamer. Este es un clásico de las mesas de juego, el jugador que lee ávidamente los manuales, los aprovecha y exprime al máximo para optimizar su personaje, sus recursos, tiradas, etc. Idolatra su dominio de las reglas y su personaje, al menos hasta la aparición de un nuevo suplemento, entonces se convierte en desechable , nuevos poderes, razas, combos y maneras de abusar de las reglas.  Te ayudará a aprenderte y testear las reglas, sobretodo los agujeros en ellas, evitarás tener que consultar el manual, se sabrá las tablas de memoria, se convertirá en una enciclopedia viviente del juego en cuestión. Aprovecha sus conocimientos, pero castígalo de vez en cuando con su propia medicina, enemigos optimizados al máximo retorciendo las reglas. Es el jugador ideal para el Dungeon Crawling más feroz, Rolemaster y otros montones de reglas lo atraerán como la miel a las moscas, pero se aburrirá como una ostra en un juego Indy sin tablas y con un capítulo de creación de personaje de solo dos hojas.

Al powergamer le gustan:

Las reglas

La creación de personaje

El combate.

Trabaja bien con:

Slayer y Pensador

No funciona con:

Actor y Narrador.

Explorador. Es un jugador que busca en el rol nuevas experiencias, descubrir nuevos mundos, vivir otras vidas (en fin lo que significa jugar a rol). Necesitarás mantener su atención con sorpresas, lugares u objetos nuevos, nuevas razas o mundos cada cierto tiempo. Es un motor del grupo, tirando de todos hacia lugares o situaciones nuevas. Fácilmente cambiará de juego si cree que no le queda nada por explorar o descubrir, debes alimentar su curiosidad continuamente.

Debes aprovechar su afán de descubrimiento para estirar de los demás hacia lugares nuevos, pero debes procurar que no se aburra mientras la aventura no va de viaje o exploración.

Es el jugador inicial para una partida fantástica en un mundo original, o para una space opera, donde se descubran nuevos mundos en cada sesión.

Al explorador le gustan:

Los lugares y objetos nuevos

La experiencia

Los viajes

Trabaja bien con:

Narrador y Agitador

No funciona bien con:

Pensador y Slayer

Y hasta aquí la primera parte del artículo, pronto el resto de tipos de jugadores, queridos desconocidos.

Dejadnos en paz

marzo 15, 2009

Facil, sencillo, dejadnos en paz, no necesitamos que nos entendais, que aprendais a jugar, o que apoyeis nuestros hobbys. Con que ignoreis lo que hacemos y no nos acuseis nos sobra.

 

Via Cien mentiras me entero de este «articulo» de El pais sobre el pirado de Alemania, empieza hablando de armas, y, como no, nombra los «juegos de rol», de verdad que me indigna. Cuando no saben que decir, parece que nombrar los juegos de rol queda incluso de intelectual.

No puedo con ellos.