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El Señor de las Mogars II

diciembre 6, 2009

El Sargento Instructor Aubrey daba cabezadas, el viaje era tranquilo. La ayudante Maturin supervisaba las mochilas y el equipo en la parte de atrás. Mientras pulsaba las runas en su placa de datos se permitió dar un vistazo a los futuros cadetes, algunos apenas niños, pero en alguno de aquellos chavales de pelo claro y ojos profundos ya se distinguía un soldado y no uno cualquiera, un cadiano.

El piloto Pullings dio unos golpecitos al panel del cogitador cuando se activo la runa de proximidad, era imposible, viajaba a la altitud indicada y por una ruta alejada de las comerciales. Era imposible que algo se aproximará al Brunhilda 30, o el transporte a algo. Cuando volvieran lo haría revisar, el espíritu maquina de Bru tenía unos años y algún que otro achaque.

El Sargento decidió incorporarse, estirar las piernas para ahuyentar el sueño y la modorra. Vio como dos chavales se sonrieron, debían haberlo visto dar cabezadas, pero la marcialidad les impedía reírse del instructor. A pesar de eso, eran unos muchachos y sus sonrisas y cuchicheos los delataron. Aubrey se recordó a si mismo que ya no era tan joven, y que las noches de preparación empezaban a dejarle marca, se permitió un momento de nostalgia antes de revisar los correajes de sus pupilos.  Mientras los animaba fue revisando los anclajes uno a uno. Le molestó algún bandazo que daba el transporte, maldijo en silencio al piloto, debía de ser un viaje tranquilo.

La caja estaba atascada, definitivamente, algún idiota había colocado un contenedor del 12 en un hueco de 11, y lo había empujado hasta cruzarlo. En cuanto tomaran tierra, Maturin avisaría al control para que revisaran la placa de embarque y encontraran al causante de aquello. Respiró con fuerza  para concentrarse y volver a intentar mover aquella maldita caja, y organizarlo como el Emperador manda.

Pullings vio parpadear la luz de aproximación cada vez más cerca, su concentración se dividió y la nave dio un bandazo en respuesta, como un mohín de una amante celosa. Ya vuelvo contigo, preciosa, pensó de inmediato el piloto.

Y de repente una explosión, un impacto terrible, que sobresaltó a todos. La nave se ladeó hacia la izquierda, mientras el piloto trataba de enderezarla. La ayudante Maturin perdió el equilibrio y se golpeó en la cabeza, el Sargento Aubrey se agarró de un correaje para no caer. Otra explosión en la parte trasera, el impulso hizo bajar el morro de Brunhilda, como si se concentrara, acercándola peligrosamente al perfil de una isla cercana. La ayudante, inconsciente, daba bandazos como un muñeco. Aubrey se golpeó con un asiento en las costillas, y descubrió que le faltaba el aire mucho antes del sabor metálico de la sangre en la boca. El contenedor de 12 alojado erróneamente en el hueco de 11 salió disparado hacia la zona de pasajeros. Los niños perdieron la marcialidad, volvieron a ser niños y gritaron casi al unísono. Pullings trató de maniobrar, bonita, no me falles ahora, susurraba mentalmente a través de sus inserciones neurales. Su mente quedó repentinamente en blanco cuando el retorno neural de Brunilda 30 le llenó el cerebro de ruido blanco. Todos los sensores, localizadores y sistemas automáticos de la nave se apagaron. El pasaje sólo se veía iluminado por la fantasmal luz verde de fosfito  de emergencia. Entre los parpadeos del fosfito, algunos alumnos intentaron soltar sus correajes, pero el automatismo que los regia estaba apagado. Alguno echó mano de su cuchillo de campaña, el entrenamiento y los genes cadianos les impidió entrar en pánico. Pero un nuevo peligro los puso a prueba, la caja suelta del equipo, ante las maniobras, giros y contragiros del piloto parecía moverse con vida propia, dando golpes contra los asientos hasta que, en un picado repentino de la nave, se elevó y aplastó a uno de los chicos, que no pudo evadir el ataque debido a las correas. El sargento Aubrey trató de calmar a los muchachos, pero el agudo dolor de su espalda y la inseguridad por la falta de luz restó autoridad a sus palabras. Mientras se acercaba al lugar donde había oído gritos, tropezó, no pudo sujetarse y se vio arrojado hacia adelante sin control. Tras golpearse en el hombro y maldecir en voz baja, aterrizó frente a la cabina de mando, respirando trabajosamente. En cuanto se levantara, le iba a oír ese borracho de Pullings. Cuando estaba de rodillas, oyó un silbido, miró hacia él y vio como se activaba una mampara anti fragmentación que aísla al piloto en caso de emergencia y que prácticamente le seccionó por la mitad.

La nave empezó una espiral alocada debida a la inercia. La caja rebotaba por el compartimento como una bola en una máquina del millón mortal, provocando los gritos de terror de los reclutas, que sollozaban como los niños que realmente eran. Algunos de los chicos que se habían soltado gracias a los cuchillos, trataban de ayudar a sus compañeros, mientras trataban de mantenerse firmes mientras la letal barrena les conducía a una muerte segura.

El tan anunciado impacto llegó como una liberación. Un tableteo de arrastre seguido de un golpe seco que detuvo el mundo durante unos segundos interminables. Después de los gritos, sollozos , golpes y bocinas de emergencia, la detención pareció llenar todo de un silencio balsámico. Tras el silencio, los llantos de los más jóvenes, mientras los valerosos muchachos armados de cuchillos liberaban a sus compañeros para abandonar la nave ante el peligro de explosión, según practicaron en el simulacro que parecía un juego más. Los heridos y los más jóvenes en primer lugar, dejando a los muertos y las lágrimas para el final, como ordenaba el protocolo del libro del Probitor.

Mientras los últimos abandonaban la nave, pudieron ver la caja 4815, cubierta de sangre y abierta por los golpes. Nuestros jóvenes héroes se aventuraron para ver su interior y …

Hasta aquí la introducción, podéis leerla en voz alta, adaptarla a vuestra idea o saltárosla y ponerlos en faena para leer la introducción más adelante. En contenido de la caja 4815, las causas de las explosiones y el destino de los jóvenes cadetes cadianos en las próximas entregas de El Señor de las Mogars.

Os dejo dos videos para la ambientación.

El Señor de las Mogars

octubre 29, 2009

moscasAmbientación/Aventura/Nuevas Reglas para Dark Heresy.

Ante la crítica que oí sobre DH, me he propuesto lanzar variantes para el juego, cuyo sistema me parece sólido y la ambientación rica como para dar pie a partidas diferentes. A lo mejor la gente esperaba una versión 40k del Warhammer, con partidas del tipo: Entran un Eldar, un Tau y un Lobo Espacial a una taberna buscando un tecnosacerdote para irse a Bajoplaneta y derrotar al señor Orko de turno, o para matar al líder de la progenie en un pecio espacial mientras masacran a los monstruos errantes.

Dark Heresy está orientado para que la motivación inicial y el patrón de los personajes esté claro, al menos en principio, pero a partir de ahí, todo puede cambiar. La investigación y el combate frenético se mezclan a gusto del consumidor, aderezados con la salsa de una ambientación oscura, gótica, asfixiante y desalentadora.

Primero se me ocurrió hacer una instantánea, con personajes pregenerados, pero me convenció más crear un sistema sencillo de creación alternativa de personajes, un inicio de trama y varias opciones de aventuras. Con estos ingredientes, cada Master puede darle un toque personal y decidir que le gusta más a él y a su grupo.

moscas2El concepto se basa claramente en el Señor de las Moscas, novela de William Golding y la película de Harry Hook, donde unos jóvenes ingleses caen en una isla desierta, quedando en un mundo sin adultos, plagado de peligros. Organizarse, sobrevivir y vencer es toda una aventura.

Mi versión para DH trata sobre unos jóvenes reclutas Cadianos (un mundo imperial militarizado, justo debajo del Ojo del Terror) aunque se puede adaptar a otro planeta, ambientación, universo o sistema de juego.

Las Mogars son unos insectos cadianos, famosos por su ferocidad  que, en grupos enormes devoran los restos abandonados en las junglas de las islas del ecuador del planeta.

Paso I Formación de grupos.

La creación de personajes para el Señor de las Mogars difiere un poco de la de Dark Heresy. Todos los personajes son nacidos en Cadia, un mundo Imperial donde todo el mundo tiene instrucción militar, las ciudades han sido reformadas para reforzar sus defensas y sus calles son laberintos en zigzag llenos de trampas defensivas, los ejercicios de tiro con fuego real son algo acostumbrado y cada cierto tiempo se enfrentan a las amenazas de la disformidad que se filtran por el Ojo del Terror.

CaaaadiaLos personajes tienen entre doce y catorce años, son aspirantes a Escudos Blancos, un cuerpo de cadetes a prueba antes de ser Guardia Imperial, conocidos militarmente como Probitores. No tienen emblema oficial, pero suelen tejer uno durante sus campamentos. Imaginate una mezcla de Boy Scouts y juventudes hitlerianas, unos futuros soldados en un planeta de soldados.

Rasgos del planeta.

Los Cadianos poseen los rasgos de Mundo Imperial, añadiendo los siguientes:

Acostumbrado al Armamento.

Cuando un Casiano intenta desencasquillar un arma, recibe un +10 a su HP

Disciplina.

Cuando un Cadiano hace una tirada de Voluntad y está bajo ordenes directas, realiza la tirada con la Voluntad de su mando más alto presente.

Obediencia.

Un Cadiano  NO desobedece una orden directa de un superior NUNCA.

Amenaza Constante.

Un Cadiano ha vivido u oido historias sobre enfrenteamientos contra los poderes de la Disformidad, así que tiene un +10 a Voluntad para resistir el miedo y los poderes de todas las criaturas de la Disformidad.

Características:

Como los nacidos en un planeta imperial, pero con un –5 a Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Voluntad. Debido a la juventud. Si estos negativos no te convencen eres libre de aplicar otros, mayores o menores.

Heridas: 1d5 +5

Puntos de Destino: Como los nacidos en un planeta imperial,

1-8 2 puntos  

9-10 3 puntos.

Profesión paterna.

1d100 Puesto Profesión Rango Habilidades y Bonos
01-10 Línea Servicios -2 +3 a Emp., un Oficio a elegir es básico.
11-25 Línea Militar -1 Saber (Guerra)
26-35 Apoyo Pesado Industrial -1 Oficio a elegir
36-45 Apoyo Pesado Conductor /Piloto -1 Conducir /Pilotar es básica
46-55 Asalto Agricultura -2 +3 a Resistencia
56-65 Asalto Seguridad 0 Perspicacia
66-75 Elite Técnico +1 Comp. Técnica es básica
76-80 Elite Médico +1 Medicae es Básica
81-90 Cuartel General Escriba /Administratum +2 Leer/Escribir, Gótico Clásico, 1 Saber a elegir.
91-95 Cuartel General Consejero +2 +5 a Emp.
96-100 Cuartel General Psíquico +2  30% de ser Psíquico Latente

Rango Paterno

1d10 Rango
1-3 Soldado Especialista
4-5 Soldado Especialista (Apoyo)
6-7 Soldado Especialista (Elite)
8 Sargento
9 Oficial
10 Estandarte

 

El rango de los padres no proporciona ningún bono o habilidad, solo es útil para la interpretación.

 

Arquetipos (Opcional)

RIMSKI+CON+12+A%C3%91OSLos arquetipos proporcionan un cliché de interpretación para la aventura, son de carácter opcional, para usar un arquetipo debes cumplir los requisitos. Si se usa un arquetipo, tienes un Punto de Destino “Virtual” que no se puede sacrificar, y que desaparecerá al final de las aventuras en el Señor de las Mogars (si vas a utilizar algún personaje más adelante en tus partidas de DH)

 

El pijo. Tus padres deben ser elite o superior, o estandarte u oficial en rango.

El gracioso. Debes tener 30+ en Emp.

El niño gordo. Debes tener 25- en Agi.

El inadaptado/delincuente. Debes tener 30+ en Agi y 30+ en Fue.

El estudioso/gafotas. Debes tener Int 30 + y/o Per 30-

El grandullón. Debes tener 30+ en Fue y en Res.

El amigo del bueno. Debe haber un pijo o un gracioso.

La chica dura. Debes ser personaje femenino y tener HA 30+

 

Habilidades.

Los cadetes empiezan con las siguientes habilidades y talentos:

Comp. Armas Básicas (Laser)

Comp. Armas Básicas (P.S.)

Comp. Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas)

Comp. Pistolas (Laser o P.S.)

 cadetes2

Y con esto ya tienes el personaje listo para empezar tus aventuras…

Lo próximo: Primera Escena y Aventuras en la Isla… muy pronto en AMD.