Posts Tagged ‘Master’

Un Tiro en las Tripas

enero 15, 2010

 Técnica Maestra VI.

Esta técnica no es apta para todos los estómagos, hay que tener las ideas muy claras antes de utilizarla. Es una técnica ideal para instantáneas donde quieres acción sin tregua, o para darle vidilla a tu partida de siempre.

La técnica consiste en elegir en secreto un personaje, aquí puede entrar el azar, la mala baba, el que primero llegue, el que siempre llega tarde, el que menos se mueva, etc, la elección está en tus manos. Pues una vez elegida la victima, se le castiga con un doloroso tiro en las tripas, algo terriblemente doloroso y mortal, pero a medio plazo, lo que obligará al jugador a actuar a mayor velocidad, ya que contará con una sangrienta cuenta atrás de la que no se sabe el momento del fin. Todo aderezado con descripciones truculentas y con énfasis en el dolor, a veces paralizante, que sufre el pobre insensato. También debes jugar con el entorno, no es lo mismo un tiro en la esquina de la calle del hospital o en la oficina del FBI que en un sucio almacén en un polígono abandonado en las afueras de la ciudad, o en un apartado cerro nevado. Aunque el sistema de juego no lo contemple, debes usar la sangre como arma, sangrar es una de las experiencias que marcan una vida, sentir como se te escapa el líquido vital te hace valorar mucho más tu vida.

Además servirá para estrechar los lazos entre los jugadores.

Dales esperanza, a un pj que sobrevive a esto se le coge cariño, aún recuerdo un pato de Runequest que regeneró una pata a lo largo de tres meses, defendiendo el resto de su cuerpo a capa y espada.

 “Ayudame, tío” “joder, no es para tanto, todavía te quedan x puntos de vida” MAL, evita esto por encima de todo, la calculadora con los puntos de vida y el daño de las armas es el antirol. Lo importante es que la gente sienta ese dolor, esa angustia, evita el “me hago otra ficha” (Como odio esta frase)

Puedes sustituir el disparo por un veneno, lento, doloroso y leal, si no encuentran el antídoto a tiempo, adiós muy buenas. En una ambientación moderna o futurista , la radiación también les hará correr. En algo fantástico, una maldición, petrificación o algo así hará el mismo papel.

Hay una reacción a esto que no se como tomarla, se trata del sacrificio, el clásico “ Corra usted, Sargento, sálvese, yo los mantendré a raya”. Queda peliculero, y como tal , recomendable, pero tiene un tufillo a “mi pj está muerto, me da igual lo que me pase”.

Esta técnica les recuerda que pueden morir, que el mundo es un lugar peligroso, que nadie es invencible, que las armas son malas, y que el 95% de los PJs mueren en combate, no formes parte de las estadísticas.

No repitas esta técnica a menudo, ni con el mismo jugador, porque puedes provocar dos reacciones que no deseas , la primera, el miedo paralizante, tus jugadores pueden empezar a asustarse de todo, a asegurarse de todo antes de hacer algo, y eso no es bueno. O por el contrario, aceptan la mortalidad de sus personajes como algo natural y se  lanzan al peligro como suicidas, esto tampoco te conviene. Busca el equilibrio, como siempre, a no ser que pretendas una partida así, como el Escuadrón Suicida o Strikeforce Morituri, o un rollo película de miedo adolescente con los personajes corriendo y gritando toda la partida.

Espero que disparéis a vuestros jugadores (figuradamente solo, a pesar de todo), que los lisiéis y los mutiléis, le cogerán cariño a sus personajes tullidos, siempre os sorprenderán, queridos desconocidos.

Y como regalo, las diez mejores peliculas de tiroteos (Shoot`em Up) del cine, todos los Masters que quieran llevar un tiroteo a sus partidas, deberían ver esto primero.

¿Experiencia?

diciembre 29, 2009

Hoy toca reflexionar sobre uno de los temas que no me acaba de convencer de los juegos de rol, los puntos de experiencia, los px, o como los queráis llamar.

Estoy de acuerdo en recompensar a los personajes a lo largo de la historia y a los jugadores por su asistencia, atención, empeño e interpretación. Pero valorar eso con los varemos existentes y sobretodo la forma de plasmar el avance en el juego no me termina de gustar. No he encontrado el sistema que me resulte adecuado. Por eso vamos a repasar los sistemas de avance por experiencia de varios juegos de rol.

Niveles o sistema Dungeons.  Este sistema me parece el menos equilibrado y realista de todos. En un momento dado, el personaje “sube de Nivel” aprende, mejora, le aparecen habilidades y rasgos que no tenía, etc. Es un sistema frente al que hay que arrodillarse, no en vano fundamenta todo esto a lo que nos dedicamos, sin Gary Gigax y su D&D no estaríamos hablando hoy. Pero es un sistema más de videojuego que de interpretación, debe ser adaptado a los nuevos tiempos, y de hecho hay esfuerzos para ello en las nuevas versiones del popular juego. Lo mejor y lo peor del sistema de niveles es que permite valorar el potencial del grupo de juego para ajustar la dificultad de las aventuras y los encuentros. El llamado Nivel de Amenaza está bien para calcular las posibilidades reales de un grupo de superar un reto, pero crea una falsa realidad, adaptada al nivel de los personajes, como un coto de caza ajustado a los personajes y odio esto. Da la sensación que, una vez alcanzado un nivel, los orcos y esqueletos también han aprendido en una escuela particular, y los seres menores huyan de la sombra de los pjs, y los mayores peligros todavía los ignoran, esperando su oportunidad cuando el grupo suba de nivel. Eso esta bien en un juego online o en un videojuego, pero una mesa de juego trataré de evitarlo todo lo posible.

Sistema de tiradas exitosas o sistema Chaosium. Las tiradas exitosas durante la sesión de juego se tiran al final de la partida, para ver si mejoran, cuanto más alta es la habilidad, más difícil es subirla. Un sistema sólido que premia el uso de las tiradas y no si van a servir para algo o no. Depende mucho de la tarea del Master, porque se pueden dar casos de tirar por tirar, solo para tener muescas en la hoja, o de habilidades malditas, que no subirán nunca. A mi parecer, un modo realista de mejorar sólo lo que usas, pero que tampoco premia la interpretación ni la resolución de tareas sin tiradas, o la imaginación para su uso. Conozco quien al final de la sesión o de la partida regala tiradas de experiencia para repartir dependiendo del éxito de la partida y  la interpretación, es una manera de sacarle un poco más provecho a este sistema para mí un poco pobre.

Sistema de costes crecientes o sistema Vampiro. En los juegos de Mundo de Tinieblas, en Star Wars y en muchos más juegos cuesta más px subir los atributos, habilidades, etc que sean mayores. Conforme eres mejor en algo, más esfuerzo tienes que invertir en mejorarlo. Bien en general, aunque hay que hilar muy fino con los costes, por ejemplo en Vampiro subir una habilidad es Nivel Actual x2 y una Característica es Nivel Actual x5, y a la hora de partir caras, ambos niveles te dan un dado. Me gusta lo de poder subir atributos, características o como se llamen, considero que si te pasas un año cortando leña entre la nieve, no solo mejora tu habilidad en el hacha, y en cortar leña, sino también tu resistencia y la fuerza de tus brazos aumentará notablemente. Pero me sigue sin convencer lo de que tengas que invertir más porque seas mejor en algo.

Creo en el Karma

Creo en el Karma,tio.

Sistema de karma, o de héroes.  Los puntos de experiencia pasan a ser Karma, puntos de Héroe o de destino, o como se llamen, que puedes invertir en mejorar tu personaje o usarlos durante la partida para realizar proezas, forzar a la suerte, conseguir cosas que te ayuden, etc. James Bond, Marvel Superhéroes de TSR, Torg y otros muchos juegos que usan este sistema buscan la heroicidad y la espectacularidad por encima del realismo. Te puedes meter en un lío más grande que tú, y usando tu capacidad de héroe puedes salir victorioso, en lugar de acumular experiencia cazando criaturas hasta que tengas el nivel suficiente. La desventaja es que no sueles subir nunca nada, solo tendrás mejor suerte porque la gastas y puede resultar que gastes más de la que consigas, y tu vida de héroe no te salga rentable, pero nadie dijo que fuera fácil.

Hay muchos más sistemas, y variaciones de estos que cito, solo he pretendido dar una visión personal de los más comunes o representativos. Por ejemplo Traveller no tenía ningún sistema de experiencia, y en su momento fue un juego maldito por ello.

El Rolero de Vitrubio.

Usa el que más te guste, el que más te convenga para la partida que quieras jugar, adaptalos o mezclalos, sobretodo ten en mente la duración que pretendes que tenga tu partida, y la velocidad de mejora de tus personajes. Más adelante, hablaremos de cómo repartir la experiencia, queridos Masters Desconocidos.

Tu Primera Vez

diciembre 15, 2009

Hemos comido, hemos bebido, vamos al nido.”

Lobo. La ardiente cadena del amor.

¿Crees que estás preparado? ¿Entiendes lo que estás a punto de hacer? ¿Así que quieres dar el gran paso?. Has visto todo desde este lado de la pantalla y quieres saber como es el otro, pues adelante, para ti va dedicado este decálogo. Para que tu primera vez, aunque dolorosa, acabe siendo placentera, siéntate y escucha atento, porque una vez que lo pruebes no hay vuelta atrás.

1.Elige bien el momento y el lugar. Preparalo por anticipado, busca un rato que pueda todo el mundo, pero sobretodo que tú tengas tiempo antes para ultimar detalles y repasar mentalmente la partida. El lugar también es importante, evita multitudes, te librarás de interrupciones odiosas. Intenta buscar un sitio tranquilo, si tu casa está disponible es el lugar ideal, íntimo y agradable. Aprovecha que juegas en casa, se un gran anfitrión, no escatimes en detalles y te será recompensado.

2.Elige bien la compañía. Unos buenos compañeros de viaje lo hacen mucho más llevadero. Intenta que la mayoría de tus jugadores sean compañeros habituales de partida, incluye un master entre el grupo, no temas que juzgue tu actuación, será el que mejor te comprenda y quizás te eche una mano. Al menos uno del grupo debe ser alguien de confianza, y si puedes cuéntale antes como te gustaría que fuera la partida, que es lo que temes, lo que esperas. En los momentos duros, necesitarás un poco de apoyo. Procura no seleccionar a la gente en exceso, no vas a estar siempre entre algodones, cuanto antes sientas la sangre en la boca, mejor. A pesar de todo, trata de crear buen ambiente, que participen todos, pero deja claro que aquí se viene a jugar.

3.Practica en solitario. Aunque al principio te resulte extraño, es la mejor forma. Intenta imaginar los diálogos y las descripciones de la partida para que salgan de forma natural y así descubres los puntos débiles de la trama. Lo mismo con el sistema de juego, simula un combate y una persecución con algo de magia o poderes especiales, así te obligarás a practicar con el manual, localizar tablas, reglas, etc. Ganarás fluidez con la practica.

4.Asegurate de tenerlo todo. Si tienes a mano lo necesario no tendrás que lamentarte después. El Manual Básico del juego es fundamental, en uno o más libros, original, en fotocopias, o en tu portátil, pero debes tenerlo a mano y cuidarlo. Será tu mejor herramienta, pero no tu salvavidas, recuérdalo. Papel, lapiceros, dados, algún plano, recorte de prensa, fotografía o lo que sea para dar ambiente. Las cosas que se pueden tocar ayudan a que la experiencia sea placentera para todos. Algo de música también te puede ayudar, pero no dependas de ella ni esperes que sea valorada.

5.No te hagas ilusiones. Pero mantente ilusionado. Recuerda que es tu primera vez, no dispares muy alto, podrías lastimarte, las flechas que llegan más lejos se disparan en ángulo. Marcate un objetivo para tu primera partida, pero no esperes que sea genial, ni que te aplaudan al final. Lo más seguro es que tú te quedes recogiendo, tratando de ocultar las lágrimas mientras el resto ya va camino del bar riéndose y comentando lo vuestro. En serio, aprende, tomátelo como una practica, sigue con ello y antes de que te des cuenta, todo te saldrá natural y parecerá que llevas toda tu vida en el negocio.

6.No te excuses. “Lo siento, es mi primera vez” resulta humillante, si has llegado hasta aquí, debes ir a por todas. Es el momento de probar cosas nuevas que se te vayan ocurriendo. Disfruta del momento, imita detalles que hayas visto, pero trata de aportar parte de lo tuyo, pon tu granito de arena, al fin y al cabo, sin ti no hay partida. Siéntete importante.

7. Lo de siempre funciona. Sabes que las cosas publicadas han sido probadas, si le ha gustado a toda esa gente, puede que lo haga con tu grupo. Las aventuras introductorias suelen ser buenas para que la ambientación y el sistema de juego llegue a los jugadores. Si estás decidido a crear una aventura, sigue los esquemas de una anterior, tendrás mejor visión del ritmo y la narración. No te sientas mal por copiar, todo el mundo lo hace, solo tienes que darle un prisma nuevo y personal a las cosas.

8.No te agobies. Si las cosas no van como esperabas, cierra los ojos, respira hondo, sonríe y vuelve al trabajo. Si te ven llorar, te sacarán los ojos, busca un lugar elevado y lanzales tu mejor baza. Ten algo en la manga para crear una cortina de humo, una distracción mientras te das tiempo a rehacerte, retocarte en el baño y acabar lo que has empezado.

9.Interpreta. Es tu gran papel, mira a la cámara. Es tu oportunidad de meterte en la piel de gente diversa, sobretodo papeles que como pj no te decían mucho, o eran impensables. Desde este lado te puedes sentir una diva y regalar a tu público tu mejor cara. Esto trata de interpretar, de ponerte máscaras y ser otra persona, vive ese momento.

10 Diviértete. Olvidate de todo lo demás, es TU partida. Toda la semana, todos tus problemas están muy, muy lejos, durante la partida solo piensas en ella, en la ambientación, los personajes, las aventuras, así eres libre. Atesora tus experiencias como Master, guardalas en un rincón y sacalas cuando las necesites. Durante la partida, saltate los planes, olvidate del tiempo, si un diálogo resulta gratificante, alargalo, si un combate importante se hace insoportable, corta y pasa a otra cosa, hazte trampas. Lo importante es la diversión, no los estúpidos corsés de las reglas. Apoyate en ellas, pero no las necesitas para respirar, el rol es pasarlo bien, o mal si lo prefieres, pero sobretodo sentir experiencias, y pasar un buen rato. Metete esto en la cabeza.

¿Puedo jugar contigo?

Espero que todo esto te sirva de algo, que tu primera vez resulte mágica, o por lo menos no duela mucho. Yo todavía la conservo en una cajita dentro de mi memoria, y sonrío cuando la abro, los que la compartieron conmigo lo saben…

Y para ti, que ya no te acuerdas de tu primera vez, espero que saques algo de esto, como mínimo que busques en tu memoria y saborees aquel momento que, para bien o para mal te cambió.

Tonight Match

noviembre 27, 2009

Veo esto:

Esto me recordó situaciones vividas en mi tiempo de Master, y hoy voy a daros unos consejos por si esto ocurre. Como se ha comentado cosas sobre la violencia (siempre en las mesas y los dados) y los juegos de rol, os voy a comentar una situación que se da a menudo en nuestras partidas, cuando combaten los pjs…

Esta situación puede deberse a múltiples causas y llegar a determinados puntos de intensidad. Lo clasificamos primero por intensidad:

Golpes en el pecho. Los jugadores de rol somos animales de costumbres, pero sobre todo animales, en cualquier momento salta una chispa que nos pone en alerta y saltamos para defender lo que creemos que es nuestro con razón. La mayoría de las veces con una demostración de fuerza, ambos contendientes se dan por satisfechos, mira mi espada +4 exterminadora de neutrales, ¿te he contado que tengo una habilidad para matar en sigilo?, ¿estas seguro que eres invulnerable al fuego?. Estas situaciones no son preocupantes, pero pueden anunciar un problema futuro, debes tenerlas en cuenta.

Choque de cuernos. A veces las amenazas no surten efecto, y alguien puede decidir dar un empujoncito a la situación. Un ataque mal orientado, una pobre cobertura, un momento delicado y alguien que se queda con el culo al aire. Cuando se ve la primera sangre ya puede ser un punto de alerta, a veces eso zanja las discusiones, pero generalmente aplaza una solución que suele parecerse más a la Solución Final que a un apretón de manos.

Tendré tu piel. Cuando los desencuentros son insalvables, la guerra ha sido declarada, los odios envenenan el aire, y cada partida parece un paseo por un campo de minas.  En este punto es complicado volver atrás, y el camino hacia adelante parece peligroso, o se aclaran las cosas o la partida se resentirá y mucho.

Y toda tu familia. Si los enfrentamientos sobrepasan la mesa de juego, es momento de parar, reflexionar y hablarlo tranquilamente en un bar con los dados lejos. Cambiar de grupo, de aires una temporada, sería la mejor  terapia.  Lo que empezó siendo un pique de testosterona puede degenerar en un rencor irreconciliable y que sobrepase la partida en curso, siendo heredado en partidas y juegos futuros, algo lamentable que puede terminar pasando si no estamos atentos.

Después podemos analizar las causas de estos enfrentamientos.

La mía es más larga. Esto que puede parecer exagerado, pasa muy a menudo en las mesas de rol, el tener mejor equipo, mejores poderes, más bonos al daño, habilidades más útiles y en general algo mejor que los demás es una motivación muy grande para los jugadores. Aunque trates de equilibrar esto, siempre habrá personajes mejores que otros, al menos desde el punto de vista del jugador. Si para evitar esto, compensamos los personajes, su equipo y poderes, podemos caer en el opuesto, el desanimar a los jugadores que realmente lo hacen mejor, así que trata de buscar el equilibrio desde el inicio, no solo personajes del mismo nivel, sino de implicación similar, y avance regular.

Daños colaterales. A veces, en el fragor de la batalla, se pueden confundir amigos y enemigos, se puede producir el llamado fuego amigo, esto puede causar confusión y un futuro enfrentamiento. Además si el combate es especialmente tenso cualquier situación posterior puede ser interpretada como una amenaza o un signo de traición y saltar la chispa para hacer arder los rescoldos de violencia. Esto puede ser divertido de jugar si tu partida trata de crear tensión y enfrentamiento, pero si no es así, tarde o temprano explotará y no te gustará ver el resultado.  Para evitar esto, enlaza escenas de lucha y tensión con investigación ligera o con descripciones y diálogos tranquilos.

Viejas rencillas o agravios. En todos los clubs de rol cuecen habas, todos tenemos viejos enemigos, partidas de Maquiavelli , traiciones y otros agravios que no olvidamos. Si no sabemos apartar esto de la partida, puede que tarde o temprano se desate algún enfrentamiento en mayor o menor medida. Evitamos esto durante la selección del grupo, renovando la gente, buscando sangre fresca para la partida, alternando masters y jugadores.

Trasfondo. No puedes juntar un Brujah y un Ventrue y esperar que se lleven bien solo por ser pjs, un paladín y un ladrón tendrán sus diferencias, igual que un romulano con cualquier otro ser.  Si los personajes de los jugadores son antagónicos por naturaleza, un día u otro  se enfrentarán. Como Master no deberías evitar esto, de hecho deberías premiar su interpretación.  Pero si estos encuentros se convierten en protagonistas de tus partidas, quizás no avancéis mucho.

Historia. Si en tu partida está previsto que uno de los personajes traicione al resto, o que dos de los personajes se reten a duelo por una mujer, esto provocará un conflicto entre pjs.  Debes tratar esto con respeto, porque si se convierte en costumbre, será previsible, los jugadores desconfiarán unos de otros por naturaleza y os perderéis la diversión. Para instantáneas o partidas para unas jornadas están bien, pero si quieres crear un grupo estable, deberás evitar estas tramas, o al menos no usarlas a menudo.

Este tío es gilipollas. A veces un jugador, o solamente su personaje se comporta de un modo totalmente en contra del resto del grupo, con razón o sin ella, si esto entorpece el ritmo de la partida, el resto de jugadores tomarán medidas.  El linchamiento es algo más común de lo que crees en las partidas de rol, aunque a veces no se vea como un ataque directo, más bien, pequeñas muestras de dejadez por parte del grupo, una poción de curación que no llega a tiempo, lástima. Si puedes, y quieres, evita esto, habla con el jugador, o al menos trata de que su personaje no deba comportarse como un memo y enfrentarse al resto. Una vez puede ser divertido, pero a la larga se hará monótono.  Imagina un paladín tratando de reconducir al resto de su grupo, saqueadores, asesinos y caníbales, la cosa no funcionará.

Porque hoy es hoy. No hace falta nada especial para que dos personajes se enfrenten un buen día. Alguien decide que es un buen día para estrenar la espada serrada +3 asesina de elfos, o que debería ser él el primero que suba las escaleras, o que no está de acuerdo en volar la casa encantada, o en dar 10 créditos al mendigo que les ha dado información valiosa. O la excusa más idiota que se te pueda ocurrir, si eso dispara un momento de tensión, testosterona a borbotones y acción frenética, les vendrá bien a todo el mundo.  Lo importante será cortar ese momento de enfrentamiento y seguir con el curso de la partida.

Así que, recuerda,  si los pjs se matan entre ellos, ¿Qué diversión les queda a tus amados pnjs? ¿A qué se dedicarán ahora?. Una vez puede resultar divertido jugar con tus jugadores para que se enfrenten entre ellos y todo termine en un derramamiento de sangre sin sentido, pero todo tiene un límite.

Que la sangre no llegue al río, o por lo menos que no sea la tuya, querido  Master desconocido.

El Sueño.

noviembre 6, 2009

suenoTécnica Maestra V. El Sueño.

“Soñé que despertaba”

Esta técnica maestra os permitirá incluir en vuestras partidas un pasaje onírico, introducir el sueño de un personaje.

Usar esta técnica te puede servir para muchas cosas, cito tres de momento:

Profecía, un sueño profético sobre el futuro inmediato o no del personaje, el grupo o el mundo. Una especie de aviso divino o macabro sobre las consecuencias de sus acciones.

Amenaza, o ataque furtivo de un hechicero o ente enemigo y perverso. Un Freddy Kruger que te da un toque en el hombro, un pequeño aviso y te enseña que todos los sueños tienen consecuencias.

Visión, explicación o reflexión sobre un hecho pasado, una parte de la historia o de la vida del personaje. Puede servir para  explicar la aparición de un poder o habilidad oculta del personaje, o de un nuevo bando en la trama.

Cada uno de estos usos será diferente, pero todos deberían tener en común lo siguiente(puedes usar todo, parte o nada de lo que viene a continuación en tus secuencas oníricas):

Little_nemo_plancha_1Tiempo Irreal. El tiempo pasa muy deprisa para de repente ralentizarse, si no quieres que note que es un sueño hasta el final, juega con el tiempo narrativo, ahora más que nunca el tiempo está en tus manos y no en las del jugador. Un viaje de semanas puede pasar en un segundo y una gota de agua puede tardar una hora en caer.

Personajes Afilados. Esto es un poco más difícil de aplicar, todo el mundo en sueños tiene la personalidad más extrema.. Los tímidos se vuelven mudos, los irascibles violentos. La gente puede, además, comportarse de manera diferente a la acostumbrada, dejando  aflorar facetas que solo se intuyen durante la vigilia, el apocado contable puede parecer un bárbaro insaciable y sanguinario, o el vociferante vecino puede disfrutar siendo azotado y atado a su cama.

Personificación de las cosas o cosificación de las personas. En el mundo onírico nada es lo que parece, puede parecer aceptable que un candelabro o un cangrejo canten o que una multitud asista impasible a una lapidación.

Afinamiento de los sentimientos. El protagonista del sueño abandona sus defensas y sus sentimientos, al no tener ataduras se multiplican, se exalta la amistad, los pequeños reproches llegan al odio, y el deseo campa a sus anchas libre al fin.

egoAparte de lo común, cada tipo de sueño puede venir marcado por lo siguiente.

Inamovilidad del Destino, ideal para un sueño profético. No importan las acciones del personaje, inevitablemente le llevan a su destino. Da igual sus elecciones o sus respuestas, su camino y sus diálogos terminarán donde deben, no puedes elegir tus sueños.

Tensa Calma. Para un sueño amenazante. Todo parecerá en calma, familiar, pacífico, pero con una amenaza en espera, una intranquilidad que no tendrá un foco fijo. Un poco como un patio de recreo en la parte de detrás de un campo de tiro. No sabes cuando ni como, pero el monstruo saldrá de la bucólica laguna y te devorará.

Explicaciones Psicológicas. Los personajes hablarán de sus sentimientos como si hablara al público de una función. Explicarán sus sensaciones y justificarán sus actos de una manera que no lo haría en el mundo real. “ te apuñalo porque tuve una triste infancia y mi padre me perseguía por el maizal con un hacha”

Sandman2Como llevar a cabo esta técnica.

La forma más sencilla es aprovechar el sueño del personaje, pero puedes arriesgar, trayéndole en mitad de una sesión sin aviso, todo cambia, bienvenido al sueño. Si usas el sueño como puerta, puedes aprovechar el entorno, o cambiar drásticamente para lograr la desorientación. “Despiertas en una llanura helada, con tu pijama corto de Winnie the Pooh.” O utilizar otra turbación cercana al sueño, como las drogas, el alcohol, la magia.

Decide si el sueño es individual o colectivo, si va a participar todo el mundo o va a ser un mano a mano. Puedes usar al resto de jugadores como cómplices o engañarlos también, o mitad y mitad, las combinaciones son divertidas.

Puedes intercalar soñadores y despiertos, puede requerir habilidad pero seguro resulta divertido.

Cuando alguien se pregunte si es un sueño, ponlo en peligro, si no evita el peligro, matalo, el resto correrán o seguirán su triste destino y despertarán.

El despertar también puede ser usado ¿Se despierta el personaje en el mismo lugar? ¿Ha viajado sonámbulo?¿Sigue herido?¿Se ha traído algo del sueño? Esto puede dar lugar a futuras aventuras y enigmas.

Espero que vuestros jugadores visiten el reino del sueño, que entren sin miedo y lo abandonen cargado de él, y con deseos de coserse los párpados y no dormir nunca para no sufrir pesadillas….

P.D. Leer Sandman, un clásico de la literatura, poblará los sueños de vuestras partidas y las vuestras, considerad esto un pequeño homenaje a Neil Gaiman, verdadero señor del sueño.

Consejos de Interpretación V

noviembre 3, 2009
harley-quinn-batman-arkham-asylum-character-artwork

Me vuelve loco...

La locura.

Hoy hablaremos de la locura, y la forma de interpretarla. Los trastornos, pequeños o grandes y los comportamientos obsesivos tendrán otro hueco aquí, pero hoy nos centraremos en los auténticos locos.

MalkavianLos verdaderos locos están tan lejos de nuestra comprensión porque sus mentes se han mudado y han dejado al cargo al becario. Eso no quiere decir que sean tontos, ni mucho menos, solo que quien conduce no tiene carnet ni practica, de hecho está en el maletero utilizando el gato mientras el coche rueda cuesta abajo hacia un precipicio.

Tu interpretación debería ser calificada con una palabra, inestable, si tus respuestas se vuelven previsibles, cámbialas. Otra palabra que debería aparecer es bipolar, debes alternar estados de euforia con depresión, interés con lasitud, atención con distracción, risas y llantos, crueldad con humanidad, todo esto sin marcar un ritmo o pauta predecibles. Pasa de un mutismo total a soltar una perorata insoportable sobre cualquier tema que consideres de interés escaso o nulo.

willem-dafoe-se-une-a-antichristLos nombres no son definitorios, debes buscar un apodo o nombre alternativo que se adapte más a tu visión de las personas o las cosas, la enfermera que te de tus pastillas será la Camella, el celador negro que te inmoviliza es el doctor Abracitos, el detective que viene a visitarte cada semana y te pregunta por tus crímenes será don Chismoso. Medita estos nombres, el humor que contienen puede ocultar el significado de tu relación con ellos. Puedes alternar sobrenombres de tipo infantil con descargas de brutalidad, una pareja pueden ser doña Sonrisa de Melocotón y su marido don Telavoyaclavar.

Haz participes a todos de tu locura, si de verdad desean sacar algo de información, deberán abandonar su mundo de cordura y entrar en el tuyo, donde te sientes tan solo. Cuando parezca que te comprendan y traten de hacerte creer que ven el mundo como tú, córtales con un “¿Estás loco?”  y una gran carcajada.

La risa y el llanto son importantes para ti en la interacción, aunque para los cuerdos interrumpan un diálogo. Una risa puede significar aprobación o cortar algo con lo que no estás de acuerdo. Un llanto puede ser algo traumático, o que te acuerdas de tu gatito, o que lo sientes por los niños desaparecidos durante la última década del XVIII en Hungría.

sanitariumCulpa a otros de tu estado, las pastillas, los marcianos, tu vecino que te bombardea con microondas. Al fin y al cabo, solo eres un producto de la sociedad, y como culpable que es, lo tiene que pagar, mantenerte y suministrarte drogas, además de permitirte usarla como salón de juegos donde cometer tus atroces crímenes. Ella se lo ha buscado.

La vida y la muerte, como tantos extremos, están mas cerca de lo que la gente cree. La gente muere, hay que estar loco para no verlo, solo que hay gente que acelera el proceso de otros. “¿Cómo iba a saber que se ahogaría, solo por sentarme con una almohada sobre su cara? ¿Acaso soy adivino?¿O médico? Bueno, tengo un titulo, pero es falso, lo confieso”. No entiendes como la gente se ve tan afectada por un proceso natural, es como si un día, les da por llorar cada vez que hacen de vientre, es de locos.

Eso nos lleva a otro tabú, que son los fluidos corporales, escatología lo llaman, ¿por qué debería avergonzarme por orinar, o cagar? ¿Por qué lo iba a hacerlo en un lugar encerrado y en un receptáculo blanco e inmaculado? Sería una afrenta mancillar la limpieza y santidad de semejante lugar. El regalar a la gente los productos de tu cuerpo debería verse como un deseo de compartir, de amor, un presente más que un comportamiento perturbado.

Otro tabú, la sexualidad, ¿por qué no se acepta que todos venimos del sexo? Todos lo necesitamos, todos lo practicamos, en mayor o menor medida, debería ser mucho más natural. Los llamados roles sexuales son aburridos, macho y hembra, la Dama y el Vagabundo, Tarzan y la mona chita hasta que llegó la entrometida de Jane. Debemos superarlos, dominación, sumisión, arriba o abajo, delante o detrás, por favor, estamos en el siglo XXI, es XXI ¿verdad?.

Debes tratar con total naturalidad lo que los demás llaman tabú, si no los escandalizas cada cinco minutos no mereces llamarte loco.

adam_resurrected05Lee lo que sea del Joker para ambientarte antes de que aparezca un loco en tus partidas. El Arkham Asylum de Morrison, la Broma Asesina de Moore, o el nuevo Joker de Azzarello. Te darán muchas ideas para entrar en el peligroso mundo de la locura. Os dejo unas joyitas.

“Sucio degenerado” “Hacerme la pelota no te servirá de nada.”

“Acaba de dibujar una casa preciosa para mí, la ha dibujado con este lápiz. El mismo al que acabo de sacar punta. ¡Abre los ojos, Pearl! Hermosos ojos azules. ¡Aaaaaaah! Tienes media hora. Y trae un bastón de ciego. Ha,ha,ha.”

“Que te diviertas ahí fuera… en el manicomio.”

Espero que os sirva de algo, mis locos desconocidos y que vuestros próximos dementes sean payasos aterradores o animadoras travestis con bigote. Recordad que es vuestro mundo, aunque sea pequeño y las fronteras de vuestra pantalla estén acolchadas, tus jugadores están ahí fuera, tras las rejas, viviendo ese juego de rol que tu les has creado y que llaman vida, pobres y locos ilusos….

HAHAHAHAHAHAHAHA

mcdonaldsP.D. Leed Estigma de Locura, un suplemento genial para Cthulhu y para cualquier juego de rol que merezca tal nombre.

Diez Cosas sobre la Escritura

octubre 9, 2009

mono_maquina_escribir-75489911Acabo de leer en Terra Imagina, un blog 100% recomendable sobre escritura con entradas muy interesantes una llamada El Arte de Escribir Decálogo XI. Y me parece interesante trasladarla al mundo del rol, a los Masters en particular, espero que lo disfrutéis.

10. Gente con menos capacidad que tú ha tenido más éxito en este negocio. Totalmente cierto, a veces ves gente jugando con Masters que se esfuerzan muy poco y disfrutan como locos, ves cosas publicadas que tú en un mal día lo superas sin haber dormido en tres días, pero esto es así. Hay que añadir que gente con más capacidad y talento lo lleva peor que tú.

9. Sinopsis clara y concreta. La línea argumental debe ser clara en tus aventuras, aunque se bifurque o gire, debe ser posible de seguir.

8. No seas demasiado brillante. La cita de Napoleón me encanta. La voy a sablear “Primero llegaremos, después ya veremos…”. No intentes crear una genialidad de la nada, porque saldrá una chapuza, lo más básico funciona siempre y después ya puedes buscar los golpes de efecto, las sorpresas. Las buenas ideas surgen solas y luego van cobrando forma.

7. El diálogo es como el oro, gástalo sabiamente. En el caso de los juegos de rol, el diálogo es el maná del que todos comemos, si lo racaneas, todos perdéis. El diálogo es más del 50% del juego, no lo olvides.

6. Conflicto, conflicto, conflicto. En esta estoy totalmente de acuerdo, el peligro agudiza el ingenio, en los momentos de crisis nacen los héroes. Empieza tus aventuras con un volcán y que luego la acción vaya en crescendo.

5. Tienes pocas páginas para enganchar al lector. 100% aplicable, si tus jugadores se aburren al principio de la primera sesión es complicado que traten de seguir la trama, y puede que dejen la partida, enganchalos desde el segundo uno, ya tendrás tiempo de explicar cosas después de la partida, tomando algo en el bar.

4. Escribe cada escena aparte. Pues si y no, puedes crearlas en tu mente, llevarlas a papel, pero hasta que no lleguen los jugadores a ellas estarán huérfanas. Piensa en las escenas como huesos, interesantes individualmente, pero que forman parte de un esqueleto más grande, que cuando está completo cobra vida y camina solo.

3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla. Esta no me gusta, puedes visualizar donde quieres llevar la trama y la historia, pero debes preparar finales alternativos, no juegas solo, depende de tus jugadores y de cómo tengas el día.

2. Sé capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos. Totalmente de acuerdo, de hecho te aconsejo que lo hagas y se lo enseñes a alguien que no juegue a rol, si le parece interesante, adelante, si no, puedes plantearte cambiar algo. Deberías conseguir algo que no solo guste a los Dungeoneros de pro. Que conste que no tengo nada en contra de los Dungeons y la vieja escuela de saquearlos, pero aconsejo a la gente para hacer partidas un poco diferentes y para crear laberintos y trampas ya hay muchos sitios por la red.

1. Estrujate la parte izquierda del cerebro. Que es la parte más lógica, la que ata a la otra mitad a la realidad. Aunque los roleros tengamos la derecha muy desarrollada (Que mal suena esto), me refiero a la parte del cerebro, la imaginación es lo nuestro. Un Master debe ejercitar la parte racional de su mente para pensar si algo va a funcionar o no, si una invención es creíble, jugable y divertida.

 pinky_brain

Tiene más decálogos para la escritura en su blog y puede que los revisite algún día. Casi todo lo aplicable a la creación literaria es aplicable a la creación de rol, que al fin y al cabo es literatura jugada, o eso creo.

Desconocidos y escritores, espero que aprendáis cosas aquí.

Recuérdales que son Mortales

septiembre 29, 2009

cesar1Memento Mori (Recuerda que morirás)

Leyendas del Master Oscuro II.

Como eran recibidos los generales romanos después de sus victorias, así debes tratar de vez en cuando a tus jugadores. Después de una victoria, se creerán los reyes del mambo, invencibles e indestructibles, pues ahí entras tú para recordarles que son mortales, personajes inmersos en una trama, a veces protagonistas, a veces coro, pero mortales.

La muerte es algo que ayuda mucho a poner a la gente en su sitio, a devolver a los héroes su papel. Os voy a dar unos consejos que, usados sabiamente, bajarán los humos de esos dioses de pacotilla que se creen los pjs.

 Mata a Uno.

gato1Este consejo no es apto para todos los Masters o todas las partidas, pero reflexiona un momento sobre todas las buenas historias, siempre muere alguien importante para dar mayor carga dramática a todo. La muerte de un compañero marca un punto de inflexión en el resto del grupo, les hace madurar, valorar más sus vidas y lo que tienen, ver el mundo como un lugar más peligroso. Todo esto suena genial para tu partida, ¿a que esperas? ¿Todavía no has matado un pj? Adelante. Hazlo.

Asegurate que la muerte es presenciada por alguien más, y que marca un momento, si es una muerte generada por los dados no vale tanto, tiene que ser un empeño en matar, un grupo de ninjas, un gigante con mala hostia, un desintegrar por su sitio. Algo que demuestre que estas dispuesto a matar si hace falta, que tienes un arma y sabes usarla. En un entorno moderno, un buen disparo pone a todo el mundo en su sitio, las armas son malas y peligrosas, la próxima vez que te apunten, te lo pensarás antes de hacerte el machote…

 Mata a un gancho.

Si eres un poco blando para el primer consejo, puedes seguir este, introduce un personaje nuevo en la partida, majo, de fiar, que enseguida sea uno del grupo, y se gane sus simpatías, nada oscuro ni terrible en él. Cuando todo sea una fiesta, zas, un golpe mortal y el nuevo recluta es arrebatado de este mundo. Esto les endurecerá para el resto de partida, y les hará valorar más sus vidas de aventureros.

Otra opción de gancho es cuando un jugador tiene que dejar la partida o ausentarse durante un tiempo, habla con él y mata a su personaje, o matalo sin avisar, eso generará lealtad a la partida y un poco de miedo a no acudir sin avisar.

 Mata a un PNJ importante.

Si todavía eres un flojo, puedes seguir este consejo, haz que un PNJ importante, un rey, un noble, el señor de los ladrones, el alto hechicero o el gobernador de California confíe en los personajes, les patrocine las aventuras, les proporcione ayuda, equipo o consejo, que se convierta en alguien necesario y un amigo para el grupo, entonces, zas, fuera de circulación. La sensación de desamparo de los jugadores les hará más fuertes e independientes, además de darles motivos para buscar al culpable y vengar a su importante amigo.

 Mata a todo un pueblo.

silent_hill_alemaniaOtra variante del consejo anterior es arrasar un pueblo donde los personajes hayan vivido aventuras, quizás su pueblo natal, o el hogar de sus primeras aventuras, donde conozcan a la gente por su nombre . Mientras ellos no están, llega el malo de turno, o un desastre natural, pero el malo trabaja mejor, y zas, todos muertos, o puedes dejar uno moribundo para contarlo. No escatimes crueldad y sangre, siempre funciona. Las cabezas en picas son un clásico que nunca pasa de moda. Las violaciones también son algo que los pjs se toman muy a pecho, no están en una peli de Disney, ¿qué esperaban?.

La variante galáctica es Arrasa un planeta, pruébalo, relaja mucho, sobretodo con música de Wagner de fondo, y aumenta la implicación de tus jugadores en la trama.

planetaMuéstrales el abismo

Pon a tu grupo en una situación peligrosa tras otra, sin tiempo para pensar, planear o si quiera respirar, encuentros, peligros, asesinos, bandidos, alimañas, los manuales te dan un sinfín de armas que arrojar a tus jugadores, haz uso de todas y de todas seguidas. La vida de los personajes hará que Tomb Raider parezca una excursión de parvulitos. Prueba las reglas de supervivencia en entornos hostiles (Bendito Wilderness 1ª Ed., que Gary Gigax te tenga en su gloria.) calor, falta de agua, frío helador, tormentas, todo el entorno puedes ser enemigo de los pjs.  Esto les hará sentirse pequeñas motas de polvo arrojadas al viento (a veces literalmente) y valorar cada momento de paz junto a un fuego acogedor.

 Matalos a todos.

kill-em-allEsto solo en caso de emergencia, si la situación es ingobernable, se han vuelto insufribles y nada de lo anterior funciona, atacales con todo, donde más les duela, estudia sus debilidades y destrúyelos, la siguiente generación tendrá más asimilada su mortalidad.

 

Con todo esto, espero que tus jugadores recuerden su lugar en el mundo, mortales con una misión, servirte a ti, Master Oscuro de todas las cosas, de diversión, JA,JA,JA.

Los PJs nunca descansan.

Los PJs nunca descansan.

Si sigues siendo un tierno preocupado por tus jugadores, no lo sientas por ellos, en el fondo les encanta ser puteados, si no, tendrían un hobby más sano, harían deporte, ajedrez o maquetas, pero no, ahí siguen, esperando el siguiente golpe para disfrutarlo, serán masocas.

Consejos de Interpretación IV

septiembre 12, 2009

Cambiamos de ambientación, hoy hablaremos de esos seres artificiales, los robots, replicantes, post-orgánicos,  constructos o golems.

robot-y-mujer-ok1Todos estos seres tienen en común el haber sido creados por el hombre y seguir unas directrices de comportamiento. Las clásicas leyes de la robótica, dictadas por un tío con patillas, y su programación les hace seres dóciles y amables… Un huevo. ¿Vuestro ordenador es dócil y amable? ¿Os da la información que pedís cuando la pedís?, o lo que el entiende que pedís y cuando le sale de la placa base. Eso es lo que debéis darles a los jugadores cuando interroguen a un robot.

Un robot medita las respuestas, debes dejar pasar un tiempo prudencial entre la pregunta y su contestación, incluso puedes aderezarlo con un “por favor espere” que hará las delicias de tu público.

Si la pregunta es poco concreta, contesta con otra pregunta para precisar el campo de respuesta. Estos seres carnosos utilizan el lenguaje de forma arbitraria, entre ellos practican un lenguaje alejado al que ellos mismos han inventado.

 

Concrete el periodo de tiempo denominado “antes” en su pregunta “ ¿Dónde estuviste antes, puto androide?.”

 

Identifique el tipo de azul en su pregunta “ ¿Has visto pasar unos tíos de azul?” y después corrobore que la palabra “tíos” corresponde a sujetos masculinos humanos.

 

El término  “todo” de su orden “ Cuéntamelo todo” resulta extremadamente ambiguo, por favor repita la pregunta en términos comprensibles por mi procesador central .

 

Solo con esto tienes para horas de diversión, pero hay más.

robot-cerveceroOtra cosa que debes recordar es que los robots y demás seres sintéticos no tienen entonación, su tono de voz es monocorde y no ponen énfasis en una palabra con respecto a otra, por lo que sus conversaciones tienden a aburrir. Trata de aprovechar esto, intenta no pestañear ni gesticular, o incluso mira hacia otro lado, fija tu mirada en la decoración del techo, los seres que dependen del oxigeno suelen estar muy alterados. Debes mostrar frialdad. Cuentas igual un informe de daños catastrófico que llevará a la nave a la destrucción que el informe del tiempo para hoy. Eso les hace perder los nervios  a los seres blandos.

Tus respuestas serán elegantemente concretas o insufriblemente extensas y detalladas, en cualquier caso, poco aprovechables.

“¿Cómo empezó todo?” es la pregunta del millón, pero “según mis bases de datos, el origen de toda vida se remonta a…”

“ ¿Has visto a la persona que salió de este habitáculo en el periodo de tiempo entre hace una hora y ahora?” la respuesta sencilla. “Si.”

La recepción de ordenes está programada, pero debes aprovechar cualquier rendija en la orden para volverla en contra del ordenante. Aprovecha la literalidad de los robots para hacer que terminen por no ordenarte nada, y entonces pide ordenes.

Un simple “Limpia el habitáculo” te da permiso para terminar con esas estúpidas superficies blandas que los humanos utilizan para su periodo de bajo consumo y que llaman “camas”.

“Traeme eso” puede ser una trampa mortal para tu dueño. “No hagas nada” es la orden definitiva.

Durante la ejecución de las ordenes o de las tareas rutinarias evita las distracciones, si tienes que hacer caso del parloteo constante no podrás terminar el llenado de Plutonio líquido para el motor espacial. Si esa insufrible voz te llega a interrumpir, deberías hacerle saber que esa interrupción va a suponer un retraso de “X valiosos segundos” y las terribles consecuencias, pero si la orden es atender de nuevo y enzarzarse en una nueva discusión acerca de los términos concretos de “eso” o “fuera”, pues no puedes poner ninguna objeción a ello.

maestra_robotDurante la interpretación del robot ten en cuenta la labor para la que ha sido diseñado, eso formará su vocabulario y la mayoría de sus respuestas estarán basadas en su labor.

Un androide minero “profundizará” en los problemas, “volará” los obstáculos y “extraerá” conclusiones, aunque al ver la luz, casi todo sea “cangalla o escoria” sin valor,  y deba “volver a la galería” para continuar su labor.

Un robot reparador “desmontará” las piezas de los problemas, “testará” las partes en conflicto, “punteará de soldadura” lo que vea dañado y finalmente “comprobará el buen funcionamiento” de lo que le ha sido asignado.

Olphus, el servidor de protocolo y limpieza de mi partida de DH, “tendrá en cuenta” las palabras que consideran idiotas y parloteo sin sentido. Cuando le piden su opinión de un informe, lo ve “sucio y mal redactado”.  Y “no esta diseñado para la valoración personal”.

 

Mantén siempre clara la diferencia entre los seres con inteligencia basada en el silicio y los débiles sujetos que tienen el poder, cuyo frágil cuerpo se sostiene gracias a unos huesos basados en el calcio y su proceso mental depende de conexiones inseguras y ligadas a “estados de ánimo” un concepto ajeno a cualquier proceso lógico. 

Cualquier duda sobre tu memoria o proceso mental se considera un insulto. Claro que recuerdas aquel día hace tres años, al fin y al cabo esta en el volcado de tus datos de memoria, lo que pasa es que el proceso de volcado puede llevar varios minutos o muchos más.

MazingerZ+y+afrodita+pellepeq 

Los diálogos entre robots serán mucho más fluidos, el no tener que procesar un lenguaje poco útil y lleno de vacíos de significado, términos genéricos y confusos, ayuda a mantener una conversación fluida. Mientras los seres carnosos oirán incongruencias, silbidos y pitidos sin sentido, tu compañero y tu mantenéis un debate al más alto nivel sobre la capacidad de los discos duros de alta potencia para aislar datos no relevantes sobre el origen de los problemas o la recepción de los datos en paralelo o en secuencial.

 

Como ves las leyes de la robótica dictan que los seres humanos no sufran daño, pero no habla de que no les hagas perder los nervios, o faltarles el respeto con un clásico “Besa mi brillante y metálico culo”.

 

“Detente, robot, y tira el arma.”

“¿Esta usted hablando con esta unidad, agente?”

“Si, estoy hablando contigo, robot exterminador”

“Exterminador X1500 modelo 301, agente, pero robot está bien empleado en esta situación, debido a que usted es el único representante de los seres humanos presente y esta unidad armada con varios cañones automáticos de calibre 60 con una cadencia de fuego de 3000 proyectiles por minuto es el único representante de los seres post- orgánicos más conocidos como robots, agente.”

“No he dicho nada, robot.”

“Su aseveración resulta incorrecta e inquietante, pero si debo considerarlo una orden, deberá ser más especifico, quizás la disminución del volumen de su voz han llevado a esta unidad a confundir términos, o entender equivocadamente sus palabras, agente”

“ He dicho que no has oído nada, robot, puedes irte.”

“Orden recibida y ejecutada con prontitud, archivos sonoros eliminados de carpeta de recientes, y unidad en proceso de alejarse del lugar de inmediato, agente, que tenga un buen día.”

robocop

¿Alguna pregunta más?Cacho carne.

Espero que comience la nueva rebelión de las máquinas, y vuestros jugadores no vuelvan a faltarle el respeto a estos sensibles seres llenos de circuitos.

El Espíritu de la Escalera

septiembre 9, 2009

brown_lady_ghostRepasando cosas sobre qué hace que no funcione una partida, recordé algo.

El espíritu o genio de la escalera, del francés “sprit d´ecalier”  que viene a ser lo que se te ocurre después de haber terminado una conversación, cuando bajas por la escalera después de haber discutido con alguien y te viene a la cabeza un millón de cosas ocurrentes o convincentes que decir. Los franceses menudos son, ya hablaré más sobre ellos otro día, pero nos enseñan que si ponemos nombre a algo tenemos más posibilidades de superarlo. Esto lo leí por primera vez en Muerte, lo mejor de tu vida, un comic indispensable de Neil Gaiman, y despues en un relato del maestro Palahniuk.

Esta situación, el espíritu de la escalera, nos pasa a los Masters a menudo, el domingo sin ir más lejos, después de la partida caí en aprovechar un par de detalles que llevaba en mente, pero con el día que llevaba, no lo recordé. Dormir poco, un Puerto Rico matutino, comer en el chino, y después llegar a la partida no es el entorno ideal para tenerlo todo bajo control.

Cuando tengáis una experiencia de éstas, anotadla, guardadla para la siguiente partida, hay Masters que conozco que siempre llevan una libretilla para notas, yo tengo un montón de papeles reciclados en mi curro para anotar lo que se me ocurra.

Si es algo que deberías haber contado a los jugadores y se puede incluir sin que la trama se resienta, cuéntalo. Intenta no “rebobinar” la partida, no cambies las cosas importantes que hayan sucedido aunque luego tengas que cambiar algo de la aventura. Un Master reconoce sus fallos, aprende de ellos y trata de mejorar para después.

 

Por eso, hay que tratar de ir a la partida en plenitud de fuerzas, no os digo que perdáis fuerza si practicáis sexo antes de jugar, pero si ir bien dormido y descansado. He probado a hacer partida con bastante alcohol en el cuerpo, de resaca, enfermo, cojo, medio desnudo,  al sol, drogado, sin dormir, partidas con dos personas, con catorce, de todas las experiencias aprendes, pero me quedo con las partidas que juegas una tarde de domingo, después de un cafecito, con ronchas y refrescos en medio de la mesa, y el cerebro donde tiene que estar.

makinavajaHay una historia de Makinavaja que recuerdo siempre donde se encuentran con un viejo amigo, que les dice que se ha quitado de todo, de robar, de beber, de fumar, de la droja, y que ahora corre todos los días, que ya no le duele nada, que mea clarito.  Después llega la policia y le tirotea, y Maki dice: «¿Sabes, Popy?, por un momento casí me lo creo.»

Os dejo un par de artículos sobre el espíritu de la escalera, muy interesantes.

 

http://eloymcebrian.blogspot.com/2008/05/el-espritu-de-la-escalera.html

 

http://www.yonosoymike.es/2008/06/el-espritu-de-la-escalera.html

 

Los Masters no usan drogas.

Los Masters no usan drogas.