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Atrapados en el Tiempo III

diciembre 4, 2012

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Variante dos del día de la marmota. Un día de la marmota de furia y destrucción.

Un día sin consecuencias, un día entero para dar rienda suelta a todo lo que se cuece en tu interior y nunca te has atrevido a soltar. Sueños de ultraviolencia sin el final esperado, toda la gente a la que no soportas a tiro y sin pagar por ello, ¿se puede pedir algo más? Si, que se repita…

Esta idea la descubrieron los magos de Cretinia en forma de maldición, pero con la contramedida adecuada han desarrollado el antídoto contra el hubris, el aburrimiento y el ego del mago, contra su hastío y su orgullo de alto nivel.

Por un módico precio te maldicen para que repitas el mismo día hasta que utilices el contrahechizo, momento en que todo se olvidará y volverá a la normalidad, porque de hecho nunca ha pasado, o no pasará, nunca he entendido bien estos conceptos.

Cuando eres capaz de arrasar una ciudad con tu pensamiento, de convertir todo a tu alrededor en lodo primordial, de convocar un ejercito de dragones elementales que asolen el reino, tienes que recordarte no hacerlo, y para eso, nada mejor que soltarte un día con todo, pero sin traer la aniquilación contigo.

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Todos esos problemillas ligeros, toda esa gente irrespetuosa con los magos, todo eso tiene un día para pagarlo, pueblos fundidos en lava, congelar un continente para ver como todo se resquebraja bajo un manto helado, puedes saborear el alma de todos los ciudadanos con los que compartes caminos, puedes hacer explotar el cráneo del bárbaro mientras se lo haces contemplar desde los ojos de un cuervo, puedes hechizar a la clériga piadosa  para  que peque bajo tu túnica sin miedo a la intervención divina o a su furia castradora. Usar al mediano como asiento y enseñar al rey quién gobierna de verdad, y qué significa exactamente Golpe de Rayo.

Lanza esos terribles pergaminos que atesoras y que nunca lanzarías hasta el último recurso, prueba el desintegrar materia sobre un bufón, y prueba el alcance máximo de la granada malévola de rayos,  enséñale a esos mercenarios deslenguados que significa polimorfizar en masa, o a que sabe la carne de una doncella transformada en ganso.

Todas esas invocaciones que te aterraban, esas criaturas extraplanares, es tu momento de llamarles y desafiarlos, mañana todo se habrá borrado, nada habrá ocurrido.

Aprovecha el día y dispara el anticonjuro cuando quieras salir del bucle y volver a tu vida diaria de acumular conocimientos y rabia, pergaminos y envidias. Vuelve a tu túnica y tu bastón, y ahorra dinero suficiente para un nuevo viaje en cuanto puedas.

Dragons-Dogma-03-02-12-MAGELas vacaciones definitivas, siempre en tu memoria el día que volaste el anfiteatro con toda la población congregada, incluyendo el palco de autoridades y esos cretinos sacerdotes que califican de sacrilegio cualquier mención a  otro plano. El recuerdo de las 200 doncellas del sol, desnudas a tus pies bajo el poderoso pergamino de Controlar mente en masa te acompañará en tus noches de estudio y meditación. Y sobretodo el haber contemplado a tu compañero el caballero cocinarse en su propio jugo dentro de su estúpida y pulida armadura completa, eso te ayudará a superar el desdén con el que tratan como si solo fueras armamento pesado o un sombrero de trucos con piernas y sin sentimientos. Menos mal que han pensado en nosotros y nos permiten un día de asueto y de bolas de fuego, sin consecuencias ni compromisos, solo estoy deseando el próximo día de furia y magia. Bwahahaha…

Atrapados en el tiempo II

noviembre 13, 2012

Una vuelta de tuerca al día de la marmota.

¿Qué harías si alguien te cuenta que está atrapado en el tiempo, viviendo el mismo día una y otra vez, y que necesita tu ayuda para sacaros a todos del bucle?

¿Qué haría un grupo de avezados aventureros?

¿Qué pruebas necesitas de que dice la verdad?

¿Cómo es repetir el mismo día, poder hacer lo mismo hasta que te salga bien?

¿Te dan px todos los días?

¿Cuándo termina exactamente el día, cuando duermes, a las doce, lo has probado?

¿Te puedes tatuar mensajes en la piel? ¿Te regeneras de un día para otro?

Si el desconocido contesta a todas las preguntas de los jugadores, antes de que el día termine podrá contar con su ayuda, aunque esto a lo mejor no es suficiente y muy pronto haya que tomar decisiones. ¿Debes borrar la memoria del grupo? ¿Entrarán en el bucle?

Si cualquiera puede entrar en el bucle, ¿Porqué no crear un grupo de ayuda para todos? Si todos hacemos lo correcto, el tiempo seguirá normalmente ¿Merece la pena? ¿Es posible?

¿Podemos declarar la guerra de un día, el mismo día? Como un wargame de un solo turno, recogiendo los componentes a la caja al final del turno, y volviendo a desplegar todo por la mañana. ¿Cuánto tardará en declararse el Apocalipsis?

Seguro que menos que la utopía, que sería el extremo opuesto, una autentica cadena de favores de un día, pudiendo repetir los errores, el sueño de un mundo feliz es posible, pero la guerra parece más divertida, siempre habrá un cafre que sabotee la felicidad.

Las probabilidades de acabar el post hoy son de un … 50%

Atrapados en el Tiempo.

marzo 14, 2009

Es el día de la marmota… otra vez.

 

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Atrapado en el tiempo es una película de humor que trata un tema que da para una buena partida, el viaje recurrente en el tiempo. El genial Bill Murray repite el mismo día una y otra vez, hasta que lo hace bien.

Últimamente he descubierto una serie con esta misma premisa, pero con una trama policial, Day Break, donde un policía investigando un caso, repite el día y va investigando una trama que lo involucra directamente. Como todavía no he visto la temporada completa, no se nada más.

 

Recuerdo una partida de Aquelarre, donde aproveché este tema, para hacer un intermedio en un viaje de mis jugadores. La partida fue más o menos así.

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El grupo acampó ante la llegada de la nieve, se despertaron al oír ruido de caballos.

Un jinete los saludó, parecía vestido con ropa antigua, en desuso, les contó que se dirigía a casa, a ver a su padre que hacia tiempo que no veía. Les deseó buena suerte y siguió su camino. El camino del grupo iba mas o menos en la misma dirección y no tardaron en llegar al pueblo que era hogar del viajero. Todos parecían llevar ropas antiguas, el viajero dejaba una casa entre lágrimas. Su padre lo había rechazado por haberse casado con una extranjera. Mientras en el pueblo había problemas de tierras, y un joven de una familia local aparecía con la cabeza abierta por una pedrada y se debatía entre la vida y la muerte. En la iglesia, el párroco daba poco apoyo a sus fieles, y, según se dieron cuenta los avispados PJs, no había campana, y a las horas “sonaba” un silencio extraño. Tras dejar el pueblo y partir, el grupo acampaba, y al despertar con cascos de caballo, un viajero los saludaba y les contaba que iba a ver a su padre.

Tras repetir el día unas cuantas veces y con momentos memorables, como una emboscada al “apedreador” del pueblo y varios diálogos impagables, dieron con el culpable, el párroco que era en realidad un demonio que había maldito el pueblo gracias al orgullo del cacique local,  y había condenado al pueblo a repetir el mismo día durante siglos. Finalmente todo encajó, y los jugadores pudieron seguir su camino.

 

Este ejemplo de partida puede servir para horas de diversión, a continuación os doy algunas ideas.

En Aquelarre, o cualquier juego de fantasía, una versión del anterior.

En Cthulhu, un pueblo sureño maldito que repite el día del linchamiento de un inocente de color, de color negro concretamente, debido a un hechicero local o a una entidad juguetona.

En la época moderna, un pueblo aislado tipo Twin Peaks y lleno de secretos que repite el día en que aparece muerta una la reina de la belleza local.

En una ambientación del espacio, la aproximación a la Estación Espacial N.A.D.A. donde los colonos repiten un día donde recogen una muestra alienígena y sufren  conflicto terrible con varios muertos.

 

Lo básico de esta trama es:

 

          Un lugar aislado, o mal comunicado.

         Un conflicto mal resuelto, o causado por un error. (que es lo que los PJs deben arreglar)

         Un causante, o el azar.

         Los pjs son los únicos que se dan cuenta y guardan recuerdos.

         Un guión de día que se cumple a rajatabla.

 

Otra de las cosas a tener en cuenta es si la repetición del día tiene repercusiones en los PJs o no, en la serie de Day Break, por ejemplo, el protagonista arrastra las heridas de un día para otro, pero lo descubre a mitad de serie.

 

En cuanto descubran la repetición del día, o del periodo de tiempo que elijas, la trama se acelera, pero puedes jugar con las repeticiones. Busca algo de humor ácido, recuerda que la gente no creerá para nada a los PJs.

También conviene jugar la idea de inevitabilidad de las cosas, el destino, y la sensación de que por fuerzas que no comprendemos nos vemos obligados a hacer ciertas cosas.

 

Una última opción a tener en cuenta, sería jugar la partida como Instantánea o como punto de partida de algo más, con los PJs como parte de la trama inicial, afectados directamente o incluso causantes de la situación.

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Espero que uséis esto en vuestras partidas y os lo paséis tan bien como yo, desconocidos amigos.