Posts Tagged ‘domingo’

La Partida del Domingo IV

mayo 2, 2009

Top10 Turno de Noche Parte 4.

Top10BadgeHoy vamos con un resumen de las sesiones de juego que llevamos por ahora, menos de las que me gustaría.

En la primera sesión, llegaban los nuevos reclutas, recién salidos de la academia de policía, John Wayne, novato Wayne, y Jake McCall. En recepción conocen al Teniente Therius, un centauro nubio, y el simpático John dedico a la madre del teniente un piropo “su madre tuvo que ser buena potra”. La agente Utang les acompaño a hablar con el sargento Wolfen, que les asignaría sus compañeros. John Wayne acompañara a Lazarus Mortimer, la radiación no afecta a Morti, y el olor del zombie no parece molestar a Wayne. Jake McCall fue asignado a John Cutter, uno pondrá el toque cerebral y otro el aventurero lanzado.

precinto-top-101Resumen de la situación, tras la desaparición de Gromolko, su red se tambaleó, y las calles se las disputan las bandas, la Liga del Mal y los 5 Fabulosos, además de unos recién llegados, el Anillo Rojo, tengan cuidado.

jake-mccall

Agente McCall

Para su primera noche, McCall y Cutter fueron asignados para ayudar al Teniente Therius de antivicio con la entrevista con Martha “Botas” Wesson, que cooperaba a cambio de una reducción de condena. Tras un rato aburrido viendo fotos y charlando de trivialidades, Martha reconoce a uno de los que le pasaban el material como la unidad K 1123, mas conocido como Kelvinator. En el historial viene su ultima dirección conocida, y la pareja de agentes se dirigen hacia allí.

Mortimer y Wayne fueron asignados a una investigación trivial, parece que una gasolinera local vende combustible reactivado de forma ilegal. Por el camino reciben un aviso, un asalto en un piso cercano. La pareja se acerca al lugar de la acción, Mortimer con su ritmo de zombi por la puerta principal, y el vaquero por la escalera de incendios. La puerta de la señorita Fieldstein aparece arrancada, y se oye un terrible gruñido, al entrar una horrible criatura que amenaza al agente. Tras una distracción causada por el pesado cuerpo de Wayne, Mortimer incapacita con un Taser a plena potencia al peligroso reptil. Ni rastro de la victima, arañazos en las paredes y en los muebles. Tras una charla con Utang, descubren que la señorita Fieldstein viene del paralelo 84 un mundo peligroso y que tiene una “forma defensiva” que se dispara en estados de stress o peligro, pero que según inmigración con la medicación nunca se había disparado en Neopolis. La revisión del botiquín, muestra que no quedan pastillas de la señorita Fieldstein. Una revisión del apartamento muestra restos de calor en una pared del dormitorio, en el apartamento contiguo vive un anciano con capa y mallas, Saturn Boy, que gracias a sus poderes cósmicos les da una visión de algo Indigo y un lugar, posiblemente un almacén, desde el que se abrió una especie de portal.

Señorita Fieldstein

Señorita Fieldstein

Cutter y McCall llegan a Tintown, hogar de la mayoría de Ferroamericanos de Neopolis y en la dirección indicada les recibe K 924, la unidad parental de Kelvinator, un post-orgánico deseoso de integrarse, lleva bata y zapatillas, y hasta tiene un jardín de plástico delante de su casa. El no sabe nada de Kelvin hace tiempo, les habla de sus amistades, un mutante conocido como Komodo y que va mucho a un antro llamado Cromodromo. Una discoteca para post-orgánicos, un lugar peligroso para los agentes del orden.  Wayne y Mortimer llegan como refuerzos, así como Felina y Auren que cubren una posible fuga. Tras mostrar la placa a un torno de metro, que parece gruñir al dejar pasar a la bofia, se encuentran con el relaciones publicas del local, una enorme Jukebox sesentera, que programa las respuestas antes de poner el disco y contestar. Cuando es preguntado por K1123, el brazo que coge los discos duda un momento. “Ha estado aquí” “Hace dos LPs por lo menos”.  Consiguen permiso para investigar y descubren alguien que intenta huir, sin mucho éxito. Skippy es un ferroamericano dedicado a múltiples negocios de poca monta según su ficha policial.  Durante el interrogatorio, inolvidable el momento de Jhon Wayne dando un golpe al bueno de Skippy y diciendo “parece un piloto roto, tendremos que detenerle”, descubren que conoce a Kelvinator y los llevara hasta él. Esta relajándose en el Shafts, en mitad del Noho. Al no tener una orden de detención, Kelvinator solo les acompaña a la comisaria al ser presionado, pero conoce sus derechos.

kelvinator1Kelvinator es interrogado por Redos, el ayudante post-orgánico de Therius, el interrogatorio se realiza en binario, solo se oye un zumbido, afortunadamente la sala anexa a la de interrogatorios tiene un traductor, y el grupo puede entender la mayor parte del interrogatorio, pero Kelvinator es duro y no suelta prenda. Le piden un taxi, “hasta pronto Baby”.

La noche no da para más, primera noche en el trabajo para algunos, solo queda que Felina invite al joven McCall a desayunar en un bar cercano, y la turbadora escena de la agente lamiendo su tazón de leche. 

Hasta aquí la primera sesión de juego, sigan escuchando la radio de Topten y tengan cuidado ahí fuera.

La Partida del Domingo III

marzo 6, 2009

Top 10. Turno de Noche. Parte 3.

Top10Badge

Personajes de la comisaria.

 

Teniente Campfire. Alias El Verdugo.atom_smasher_02

Héroe encapuchado, antigua leyenda de los 50, todavía en forma y trabajando para la ley.

El jefe de la comisaria durante el turno de noche.

Motivación : Castigar al culpable.

Origen: Desconocido.

Cualidades:

Intimidar Experto (+4), Hacha Experto (+6), Buscar culpables Experto (+4), Vengativo Pobre (-2)

Poderes:

Superfuerza Bueno (+2),  Supersentidos Sentir Culpabilidad Bueno (+2),  Invulnerabilidad Medio (+0), Supergadget Hacha Bueno (+2)

Hacha del Verdugo. Evita Armadura y Superarmadura (monofilo), limitación solo con culpables.

Cita:  “Reza lo que sepas”

Sargento Michael  Wolfen.

wolfenSoldado Nórdico, vikingo hombre lobo de una larga familia de lupinos, que ayudaron durante la guerra mundial.

El Sargento de guardia en la comisaria, un buen tipo mientras no le toquen las narices.

Motivación: Ayudar a los débiles y controlar su ira con terapia.

Origen: Descendencia familiar de cambia formas.

Cualidades:

Rastrear Bueno (+2), Pelea Experto (+4), Policia Bueno (+2),  Grande y fuerte Bueno (+2), Ira pobre (-2)

Poderes:

Forma Lupina Maestro (+6)

Cualidades:

Morder y Sajar Maestro (+6), Rastrear Experto (+4), Sentidos Lupinos Experto (+4), Grande y Fuerte Experto (+4),  Autocontrol pobre (-2)

Poderes:

Regeneración Experto (+4), Sentidos aumentados Bueno (+2),  Superfuerza Bueno (+2)

Cita: “ A la mierda la terapia. Arouuuuuuuuu”

catsDetective Felina Kyle.

Encantadora mujer gato, movimientos felinos, el encanto de los gatos llevado a una mujer.

 

Una gran detective, deseosa de ayudar a sus compañeros, atrayendo su atencion de paso.

Motivación:  Ser el centro de atención.

Origen: Desconocido.

Cualidades:

Moverse como un gato Maestro (+6), Encanto felino Experto (+4), Detective Experto (+4)

Poderes:

Garras Bueno (+2), Sentidos Felinos Experto (+4), Control de la Suerte Bueno (+2)

Cita: “Mreeeuuu, creo que he encontrado algo.”

orangeAgente Utang, Orange Utang.

La encargada de recepción del turno de noche. Un experimento que dio inteligencia y personalidad humana a un primate encantador.

Motivación: Ayudar y ser encantadora.

Origen: Experimentos espaciales.

Cualidades:

Cuatro Manos Experto (+4), Coordinación Bueno (+2), Informática Experto (+4), Policía Bueno (+2),  Encanto Bueno (+2).

Poderes:

Control Mental Bueno (+2), Superinteligente Experto (+4)

Cita: “¿Qué necesitas, cariño?”

La Partida del Domingo II

marzo 2, 2009

Top10. Turno de Noche. Parte 2.

Top10Badge

Estos son los personajes de mis jugadores para la partida…

 

Lazarus Mortimer

 

Jugador: Jorge.

Actor de terror de los años 30, tras morir, resucitó como una espacie de Zombie, pero conservando su mente. Un policía sucio, maloliente y huraño. Habla con los muertos, sobretodo con su difunta mujer Eleanor.

Motivación. Mantener el orden, y que se respete a los muertos.

Alias: Morti.

Origen: Alguna intervención divina lo puso en el lugar que ocupa ahora.

Puntos de Héroe: 5/10

Cualidades:

Policía Bueno (+2), Suspicacia Bueno (+2), Anatomía Forense Bueno (+2), Amor a Eleanor Bueno (+2), Religiosidad Bueno (+2), Silencioso como una Tumba Bueno (+2), Etiqueta Pobre (-2)

Poderes:

Muerto (Metapoder) Bueno (+2)

         Inmortalidad (Edad) Bueno (+2), Insensibilidad Bueno (+2), Adaptación Bueno (+2), Regeneración Bueno (+2)

Comunicación con los Espíritus Medio (0)

Mirada de Miedo Bueno (+2)

Sentidos Nocturnos Medio (0)

 

Vulnerabilidades de Muerto (Religión, atrae insectos, sin funciones vitales)

Equipo: Pistola, Taser.

 john_wayne

 

John Wayne

 

Jugador: Javi.

El autentico John Wayne,  que nunca murió, solo tuvo un retiro hasta que se le necesitara de nuevo. Ha venido a poner un poco de orden en este caos que es ahora su país.

Motivación: Patriota y formal.

Alias: El Duque (el autentico)

Origen: La radiación no acabó con él, el tiempo tampoco, quizá nada pueda acabar con el símbolo.

Puntos de Heroe 5/10

Cualidades:

Icono Bueno (+2), Marshall Bueno (+2), Hombre del Oeste Bueno (+2), Frialdad Maestro (+6), Carisma Natural Bueno (+2) Vieja Herida Pobre (-2)

Poderes:

Protector (Metapoder)Bueno (+2)

         Manipular probabilidad (solo hacia sí) Bueno (+2) Super Armadura Bueno (+2) Aura Bueno (+2)

Inmortalidad Medio (0) Longevo, Regeneración lenta.

Supercompañero Bueno (+2) El Dorado. El caballo de John Wayne.

Entrenamiento intensivo Medio

Vulnerabilidades de Protector: Caballero con las Damas, Radiactivo.

 

Equipo: Cinturón de control de Radiactividad , Rifle

El Dorado:

Su caballo tiene las siguientes cualidades:

El Más Rápido de la Cuadra Maestro (+6), Sentidos Agudos Bueno (+2), Juegos de Mesa Bueno (+2) Es un Caballo Pobre (-2)

Poder:

Llegar en el momento preciso (Zen) Bueno (+2)

002John Cutter.

Jugador:Oscar.    

Saqueador de Tumbas y Cazatesoros , Héroe Pulp reformado.

Motivación. Proteger al débil.

Origen: La exposición a un artefacto místico le hizo inmune al paso del tiempo, en una de sus aventuras consiguió una pistola encantada.

Puntos de Héroe: 5/10

Cualidades:

Policía Bueno (+2), Culturas Antiguas Experto (+4), Shaman Bueno (+2), Aventurero Experto (+4), Listo para la Acción Experto (+4), Tecnología Pobre (-2)

Poderes:

Inmortalidad Medio (+0)

Superinteligencia Medio (+0)

Supergadget Bueno (+2) (Pistola)

Entrenamiento intensivo Bueno

 

Supergadget. (pistola del piloto) Semiautomatica que vuelve a su mano desde 3 metros y contra blancos inanimados se considera Maestro (+6).

 

 

Jake McCall.

 

Jugador: Juanjo.

Un huérfano inteligente al que la aparición de poderes salvó en más de una ocasión. La posibilidad de que su familia fuera originaria de Neopolis lo llevó hasta allí, sus dotes y poderes le hacen un firme candidato a la Policía Científica.

Motivación. No soporta a los matones.

Origen. Sus poderes llegaron en la adolescencia, posible mutante.

Puntos de Héroe 5/10

Cualidades:

Policía Medio (+0), Aikido Experto (+4), Intuición Bueno (+2), Duro de pelar Bueno (+2), CSI Bueno (+2), Cuidadoso Pobre (-2)

Poderes:

Metapoder Telekinesia. Experto (+4)

         Campo de Fuerza Experto (+4)

         Recoger pruebas (a nivel incluso molecular) Experto +4

         Manipular ondas sonoras Bueno (+2)

Visión Molecular Bueno (+2)

 

Muy pronto, los personajes del turno de noche en la Comisaría del Distrito 10.

La partida del Domingo I

febrero 24, 2009

Top10. Turno de Noche.

 Top10Badge

 

Empiezo aquí mi sección de partidas jugadas, sobre todo  los domingos, para que mis ambientaciones y mis tramas os sirvan de inspiración.

Como introducción diré que esta idea llevaba rondando por mi cabeza mucho tiempo, y ahora por fin ha tomado forma. Llevar a una mesa de juego el universo de Top10 un comic de Alan Moore y Gene Ha.

El comic crea una ambientación de superhéroes alternativa, una mezcla de serie policíaca con un universo plagado de superpoderes. Las situaciones clásicas de las series de televisión se mezclan con los grandes momentos de los comics dando lugar a una obra genial.

El comic como inspiración será un artículo futuro que prepararé…

Cito la guía del comic:

Neópolis es una ciudad futurista habitada única y exclusivamente por todo tipo de seres «más que humanos»: alienígenas, monstruos, robots inteligentes y seres con implantes cibernéticos, vampiros y seres sobrenaturales de toda ralea, dioses de distintos panteones mitológicos, gente con habilidades metahumanas y antiguos superhéroes… todos los habitantes son cualquier cosa menos lo que entendemos por «humanos normales». El trabajo en una comisaría nunca ha sido fácil: mucho trabajo y muy peligroso. Pero el trabajo de policía en Neopolis es aún más peligroso. Los matones se convierten aquí en monstruos de treinta metros de alto, los asesinos en serie son aún más letales y los acosadores sexuales son…. invisibles. Pero los policías de Top Ten van desde seres invulnerables a personas dotadas de un arsenal termonuclear. Éste es el mundo y el trabajo en el que tendrá que integrarse Robyn Slinger, una recluta recién salida de la academia de policía.

top101

En este universo se moverán mis jugadores como policías. Para crear el ambiente sin deudas al comic, aparte de las obvias, lo situé en el Turno de Noche. Sus problemas y compañeros serán otros que los de sus antecedentes  diurnos.

 

Lo siguiente era decidir la mecánica de juego. Valoré un tiempo el tema, finalmente me decanté por probar un sistema nuevo, al menos yo no lo conocía, el juego se llama Truth &Justice, y lo publica Atomic Sock Monkey. Está en ingles, pero no tiene mucha dificultad para leerlo. Lo que me gustó del sistema fue su sencillez, y la posibilidad de crear personajes rápidamente pero entrando en cantidad de detalles, justo lo que buscaba.

En resumen, el sistema se basa en Cualidades Narrativas que se definen cuando se crea el personaje, dando unos bonos a la tirada cuando ésta cae dentro de la definición de la Cualidad. El sistema de poderes también es sencillo, así que en diez minutos puedes tener un personaje listo para jugar,  pero completo, con poderes, debilidades, limitaciones y motivaciones. Mientras que los conflictos se resuelven también de forma rápida y ágil.

 Otras posibilidades que barajé:

 

Marvel Superhéroes. El clásico de TSR, un juego al que le tengo cariño, sencillo pero para esta idea me resultaba demasiado tira-dados.

Silver Age Sentinels. En su versión TRIStat, muy completo, pero complejo en algunas situaciones, una creación de personaje completísima, pero no era lo que quería.

Superhéroes Inc. El juego patrio de Superhéroes no ha sido de mi simpatía. Pero su rapidez y simplicidad me hicieron barajarlo.

Mutants & Masterminds. En su versión d20 traducida ya al castellano, peca de lo mismo que SAS, demasiada complejidad para la profundidad que quería yo darle a las situaciones cotidianas.

 

En la próxima entrega, los PJs y los PNJs mas importantes de la comisaria.

top102