Posts Tagged ‘disparates’

Nada Me Gusta

noviembre 26, 2012

Disparates III

Hoy os voy a dar un arma, la pondré en vuestras manos a sabiendas que la usaréis, y que provocaréis sufrimiento con ella, pero también diversión, que es lo que pretendo.

Seguro que os habéis enfrentado alguna vez en vuestras mesas con un espécimen de jugador que SIEMPRE se queja, no importa a que juegue o como lo haga. A veces será por el sistema, por los dados, por la ambientación, otras será por el desequilibrio de los personajes, o porque son todos iguales, porque no le gustan las patatas, porque hace frío, porque es domingo. Para combatir esto os propongo el enfrentamiento directo, entregadle a ese jugador y su personaje el poder absoluto, el control sobre la partida, el mundo en sus manos, el sistema de juego, el avituallamiento, el mando del aire acondicionado, todo.

Hay varias formas de hacer esto, objetos mágicos que convierten al personaje en un Dios, la herencia de un reino, un montón de pasta en un maletín abandonado, dadle poder a ese jugador, y ya verás como la responsabilidad puede con él, como cuando sus quejas son atendidas, pierde argumentos y rinde la plaza.

Antes de empezar, asegúrate de que el susodicho está en este perfil de jugador y no corresponde a un tipo Iznogud que quiere “ser Master en lugar del Master”, que también es peligroso, pero merece otros tipos de atención.

Seguramente al principio el sujeto parezca disfrutar, déjalo que disfrute y se relaje, acomódate esperando el desastre,  en seguida descubrirá que no está hecho para el poder, el no tener nada ni nadie a lo que echarle la culpa, ni a quien quejarse podrá con él, la propia responsabilidad lo abrumará.

Que no te importe que en el conflicto haya bajas, terribles heridas en el mundo, la ambientación, incluso en la partida, son bajas razonables si quieres darle una lección a ese quejica intratable.

Cuando devuelva el poder sollozando, será un gatito en tus manos, tardará un tiempo en volver a quejarse, y sus quejas serán bastante menos ruidosas e insistentes, quizás de vez en cuando recuerde los “ buenos tiempos”, pero seguro que no los echa de menos, y tú habrás disfrutado de una victoria deliciosa.

Seguiremos muy pronto con más disparates que suceden en nuestras  mesas de juego y la mejor forma de tratar con ellos, querido desconocido.

El Investigador Investigado

junio 21, 2012

Llevo un tiempo al otro lado de la pantalla, jugando de jugador en partidas de rol, y me han surgido unas ideas extrañas, claro he tenido el mareo del cambio. ¿Cómo se sienten los PNJs durante una investigación en una partida de misterio?

Vamos a investigarlo en la técnica maestra de hoy, o tal vez sea un Disparate, no lo tengo claro, en todo caso ahí va.

Durante una partida de investigación, vas siguiendo pistas, pequeñas o grandes miguitas que te va dejando el Master y que te conducen a través del escenario, interrogando, buscando, etc. y te topas con personajes cuya implicación con el misterio no es ni mucho menos directa. Pero tu conocimiento del tema te hace sospechar de todos, presionar a todo el mundo, la seguridad del mundo occidental depende de resolver el caso, todos somos Jack Bauer alguna vez.  No importa que el repartidor de pizzas al que interroguemos solo haya llevado una pizza al lugar del crimen hace una semana, y su nombre este en el ticket que hemos encontrado junto al cadáver, oculta algo.

La preparación ideal para esta técnica es aprovechar algún momento solitario, aunque puedes lanzarte a por todo el grupo si te sientes creativo, o travieso. Lo importante es arrojarle al PJ correspondiente un grupo de sabuesos interrogadores más perdido que otra cosa, desconfiados, insistentes y sin ninguna autoridad real, vamos un grupo de PJs investigando.  La razón para el interrogatorio y seguimiento puede ser tangente, incluso peregrina, su nombre en la contabilidad de un difunto, sus iníciales coincidiendo con las últimas letras que dibujo el fallecido vistas en un espejo, el PJ fue el último en sacar dinero del cajero frente a la tienda del difunto, tú decides lo lejos que está el PJ del caso.

Cuando los sabuesos cogen una presa es difícil que la suelten, y si el jugador trata de defenderse y pierde la paciencia, es obvio que sabe algo, y sólo hacen falta las preguntas y presión adecuadas.  «Que no sepas de qué estamos hablando no demuestra nada».

Creando esta incomodidad y llevando la paranoia extrema de los PJS al lado del humor, debes hacer pensar a los jugadores en los pobre PNJs, que se convierten en culpables automáticamente cuando su nombre aparece en el módulo, o por lo menos en cómplices y encubridores. «Que sea un paranoico no impide que tenga razón».

Además cuentas con la ventaja de que los PJs siempre ocultan algo, suelen vulnerar la delgada frontera de la legalidad y la ética en el nombre del bien mayor, o del mayor bien. « Todo es benéfico» Cualquier sospecha sobre ellos suele ser más o menos cierta, y amenazar con descubrir algún asunto turbio. No suele ser una gran idea presionar a gente armada y peligrosa, pero eso ya lo aprenderán los jugadores más adelante.

Así que ya sabes, querido desconocido, dales de su propia medicina, castigales con su propia paranoia, nada descoloca más que ser atosigado por investigadores amateurs, ser acusado de algo que desconoces, y ser acosado sin motivo aparente, todo esto es sentirse un PNJ por un día, viviendo en el lado más peligroso de la vida, cerca de los PJs.

Tú que no puedes.

junio 13, 2012

Llevame, los disparates II

Los personajes no están equilibrados, si no lo están los jugadores, ¿cómo lo van a estar sus alter egos? En serio, al crear personajes, éstos no suelen estar compensados ni en sistemas de creación por puntos ni de elección o con dados. Siempre hay habilidades, poderes, o lo que sea mejores que otros o algunos aparentemente inútiles, pero para eso eres Master, para cambiar las cosas.

Hoy vamos  a hablar de ese personaje que tiene «movimiento libre bajo el agua», ese personaje «inmune al frío», o ese que puede «correr por las ramas», hoy les vamos a dar la oportunidad de su vida.

Estudia bien los personajes de tus jugadores, busca el que casi siempre se queda en segundo plano, el que rehuye el protagonismo, el que no destaca en nada, por elección o por azar. Búscale su mayor baza, el entorno en el que sea bueno, incluso imprescindible, ya sea conduciendo un carro, pintándolo o  leyendo libros del revés, porque gana bonos en baja gravedad, o porque puede correr sobre el hielo. Busca esa ventaja, y en tu próxima aventura haz que todo se base en ello, que el musculitos del hacha tenga que bajar del árbol y echar cuentas, que el gigantón de la armadura se hiele y patine mientras el fabuloso mago del frío le puede ayudar y salva el día.

Utiliza este recurso con sabiduría, haz que todo pueda tener su utilidad durante el juego, no centres tus aventuras en la resolución por la fuerza, o solo con inteligencia, lo ideal es que un jugador pueda usar todo el potencial de su personaje, tendrá que currárselo, pero gran parte es tu responsabilidad, en términos de Runequest, debería tener cruces en todas sus habilidades, y no en las de siempre.

Sobretodo que no se te note, que no puedan predecir ese momento en el que todo el mundo dependerá del blando del grupo, el punto en el que el destino del mundo depende de que alguien sepa submarinismo, y habrá un mañana para todas las razas gracias a que el psiónico de turno puede oler los colores.

 

Disfruta de ese momento, ser Master es eso, es darles un poco de luz a sus oscuras vidas, jugar un poco con ellos, dejarles un hilo para que estiren y jueguen para dar un tirón fuerte y vuelven a perseguir el ovillo, impacientes porque en la próxima sesión de juego los sorprendas con algo, querido y disparatado desconocido.

 

El Empeño y la Cerrazón Producen Monstruos.

febrero 14, 2012

Los Disparates I

Los roleros somos, por decirlo suavemente, vehementes defendiendo nuestras opiniones, inmovilistas con nuestras convicciones, en una palabra, cabezudos.
Eso puede estar mejor o peor durante la semana, pero mientras disfrutas de tu ración de rol, asistir por enésima vez a la misma discusión no aporta nada, puede arruinar la mejor trama y buena voluntad en el juego. Os propongo un juego, o una trampa, según se mire.
Cada vez que dos jugadores discutan de algo que no sea la partida, por consiguiente sus personajes también, aparecerá un monstruo, un peligro o un impedimento para todos.
Siguiendo la lógica Pratchetiana (para mí no hay mayor maestro de lógica) en su libro el segador. Las palabras son poderosas, las de un mago más, las del Archicanciller más todavía, pero los tacos del Archicanciller, criado en las montañas, pueden cobrar vida y arrearte en la cara.  Si los PJs son sencillos aventureros que sobreviven con misioncillas, sus discusiones crearan seres molestos, peligrosos, pero no letales, pero si los personajes se mueven en un nivel épico, y sus decisiones pueden hacer variar el destino de su mundo, sus conflictos pueden literalmente destruir civilizaciones, o acabar con la realidad como la conocen.

Discusión en 3, 2, 1...

Puedes hacerlo de tapadillo, dejando caer encuentros en momentos inoportunos, disfrazar este truco de aleatorio, para atacarlos en cuanto una discusión interrumpa la partida. Incluso recurrir a este truco en algún lugar encantado, pleno de magia, o especial de alguna manera, para después usarlo en cualquier oportunidad.
Deberías tener claro cuando una discusión tiene o no que ver con la partida, no debes cortar el debate paladín ladrón sobre la manera de hacer las cosas, a no ser que sea diario, ten un poco de mano izquierda, pero cuando lo veas claro, tírales toda la artillería, sin piedad contra las discusiones sin final, repetitivas y que no llevan a nada.
Ya sabes, la próxima vez que oigas un “no tienes ni idea, hay que pillar Golpe Mortifero y Placar”, o algo parecido, saca el Compendio Monstruoso, elige una letra, y a causar sufrimiento y dolor.

Esta es la de D4, ya iremos creciendo.

Una técnica milenaria, era la Carta de Magic de Piedra, que era invocada al aparecer un trocito de cartón tan peligroso en la mesa de juego, el infortunado propietario era castigado por los dioses del juego con un d8 puntos de golpe, para recordarle donde estaba, y si se persistía en su actitud, el dado aumentaba. Allá cada uno con su resistencia… (los trastornos gastrointestinales también son un clásico).
Ya verás como las discusiones y trifulcas salen de la mesa de juego, querido desconocido