El Síndrome del Pasillo Largo

pasilloSíndromes Roleros I.

Uno de los peores momentos al que se enfrentan los jugadores es cuando tienen que atravesar un simple pasillo con una puerta al fondo. Nada más sencillo ¿no?, eso parece. Pero la paranoia de los jugadores les obliga a pensar en emboscadas, trampas mortíferas a cada paso y horrores innombrables tras la puerta.

Síntomas: Los viejos roleros, criados en el enfrentamiento táctico contra su master han desarrollado tics y manías fácilmente reconocibles, aquí tenemos algunas.

Al crear el personaje buscan la habilidad/poder/disciplina de sexto sentido, premonición, segunda oportunidad, o cualquiera parecida.

Vienen a la partida con miniaturas y exigen un mapa detallado del entorno descrito.

Se suelen preocupar de quien lleva la antorcha.

Son capaces de pelear hasta la muerte o la mutilación extrema por un puesto en el orden de marcha, ni el primero ni el último.

Suelen buscar las tablas de armas de los manuales, y prestan especial atención a la columna de daño y muy poco a la sección camuflaje y legalidad.

El_Resplandor_Gemelas(The Shining)Otros nombres o síndromes relacionados son:

 Síndrome del nombre propio. Si un PNJ tiene un nombre propio y una descripción física más o menos completa es que sabe algo de la aventura. Se trata de un posible aliado o de un traidor, el grupo es capaz de detener toda la campaña para interrogar al pobre mendigo cojo, secuestrarlo, torturarlo y leerle la mente hasta quedarse convencidos de su neutralidad, o al menos de su superioridad.

Paranoia de la descripción detallada. Si un objeto o una habitación es descrito con algo más de detalle que el resto, algo oculta, es mágico, secreto, importante para la aventura o todo a la vez. Un paciente con este síndrome es capaz de hacer varias tiradas de encontrar trampas en una columna decorada de un templo, buscando a un mago que detecte el mal y a un psíquico que detecte la mentira en el mago ante la terrible amenaza de una columna ricamente decorada con hojas de acanto y seccionada en tres cuerpos magistralmente encajados por un habilidoso artesano.

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El caso del grupo que se ametralló en un pasillo largo ante la amenaza vil de una puerta metálica después de una acalorada discusión, varias amenazas con granadas y alguna mención mutua a las madres es una leyenda, o eso queremos creer.

Se recomiendan los siguientes tratamientos para paliar en la medida de lo posible este mal que afecta a nuestros jugadores.

Tratamiento numero uno: Terapia de choque, enfrentar al jugador directamente a sus miedos, desarmado, que viene a ser lo más parecido a “desnudo”, contra los peligros que el haya imaginado. No le quedará otro remedio que la interpretación, la rendición o la muerte. Repetir el proceso hasta hallar mejoría.

Tratamiento numero dos: Aislamiento, trasladar el entorno de juego a un lugar agradable, idílico, el país de la piruleta, la ciudad de la gominota, en la calle de los ositos de goma.  Eliminando las posibilidades de recibir, o causar, daño, con protectores en los enchufes, hechizos de broma, armas de gomaespuma, etc. El paciente buscará el conflicto directo contra el resto del mundo, pero al recibir múltiples negativas y no satisfacer su necesidad de agresión y destrucción, terminará aceptando el nuevo orden y actuará de forma más confiada.

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Tratamiento numero tres: Saturación, saturar de información al sujeto, llevar las descripciones al extremo, hablar de las hojas en otoño, asignar nombre, familia e historia a cada PNJ que aparezca, describir las múltiples facetas de cada joya, el forjado de las bisagras de las puertas, las escenas de los tapices, el brillo danzarín de las antorchas, el olor a moho en los subterráneos. Cuando el sujeto se vea superado por los sentidos dejará correr ciertos detalles y tratará de agilizar la partida, como si pulsara el botón de saltarse los diálogos.

Tratamiento numero cuatro: Terapia de grupo, rodea al sujeto de especimenes con los mismos problemas que él, que compartan experiencias, miedos y manías. En cualquier momento pueden saltar chispas, pero la convivencia con los horrores de los demás les hará darse cuenta de la inutilidad de los suyos, y podrán superarlos entre todos, además, los sujetos en proceso de recuperación pueden ayudar a los demás. Se recomienda la terapia de doce pasos (en otro ensayo sobre la violencia en el rol, lo trataremos más en profundidad)

Como consideración final, recordemos que los nuevos roleros, más acostumbrados a los juegos indies o narrativos, y con otro ritmo de narración, pero sobretodo, menos forjados en los tiempos del dungeon crawling feroz y los monstruos errantes, suelen pasar por alto unos detalles, y se fijan más en la interpretación o en la trama. Si son expuestos a pacientes, terminan desarrollando los mismos síntomas por empatía. Debemos preservarlos, aislarlos del contagio.

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Seguiremos otro día con mas traumas, síndromes y afecciones en nuestras mesas de juego, ahora, descansa querido desconocido, el peligro ya pasó.

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