El Fantasma de los Saqueadores Pasados.

Nueva criatura o monstruo para habitar tus mazmorras.

Origen: Los lugares peligrosos y mortíferos atraen espíritus hambrientos, que saben que tarde o temprano tendrán algún alma para alimentarse. Que un lugar lleno de trampas y habitado por monstruos errantes no es buen sitio para ir de acampada, y sí un buen sitio para encontrar un final violento. Pero alguna de esas almas no está tan dispuesta a abandonar el mundo físico y mucho menos a ser devorado,  se enfrentan a sus depredadores, se quedan en el lugar que les vio morir y esperan.

Esperan que la fama del lugar y de sus tesoros atraiga a un nuevo grupo de aventureros como le atrajo a él, y los recibe con una mezcla de envidia, compañerismo y venganza ciega.

Motivación: Varía, pero suelen estar enfadados con la mazmorra que acabó con ellos más que con cualquier otra cosa, y envidian la vida de los recién llegados, a veces avisarán al grupo de los peligros y guiarán al grupo para derrotar a la mazmorra, y otras lo conducirán a una trampa terrible por el mero placer de verlos fracasar para justificar su fracaso propio.

Conducta: Es cauteloso y sabe de qué son capaces los personajes, cuenta con conocimiento de primera mano. Si el grupo cuenta con un clérigo, se mostrará sumiso y esperará la oportunidad para llevarlo a una trampa ¿Acaso los dioses se han preocupado de él? No, así tampoco se preocuparán de su devoto siervo. Cada uno se salva o se condena por su cuenta. Hay que aprender la lección.

Armas y poderes: Ha practicado con sus poderes de espíritu, tratando de sacarles el máximo rendimiento, puede aparecer con cualquier aspecto, mover pequeños objetos, suficiente para un despiste o un accidente trágico.

Ha revisitado toda la mazmorra ya que no puede abandonar el lugar, descubriendo todo sobre ella, trampas, tesoros, habitantes y sus relaciones, salidas, etc y aprovechará ese conocimiento para llevar al grupo a una muerte segura o al tesoro, depende del día.

Conoce sus vulnerabilidades y las evitará, aprovechándose de su intangibilidad, huirá de objetos sagrados, clérigos y armas mágicas.

Debilidades: La curiosidad y las promesas de libertad pueden ser su único punto débil, negociar con él será difícil pero si se actúa inteligentemente puede ser un valioso aliado, pero su ira es terrible.

 

Variante alternativa: Si te sientes realmente travieso, el fantasma puede ser colectivo, un grupo de pejotas que falleció en el saqueo de la mazmorra anteriormente se ha quedado, y han tenido mucho tiempo para echarse unos a otros la culpa del fracaso. Cada fantasma con un apego por una profesión o arquetipo de personaje, y con unas rencillas que no terminan con la muerte. “Me han matado la clériga y el enano”. El Fantasma de los Pejotas Pasados, un aviso de lo que puede esperar al grupo si no arreglan sus rencillas pronto.  Incluso pueden ser personajes de tus propios jugadores que tuvieron un fatídico final y así retratas lo peor de cada jugador en el espíritu de su personaje, Bwahahaha…

 

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