Detalles VS Ritmo Round One

Dungeon Sudoku, dos en uno.

“Una habitación de 2×2 casillas, iluminada, sin mobiliario con una puerta en el este, y dos orcos guardianes al fondo.”

“La puerta cruje mientras empujáis avisando a los extraños habitantes del interior de una austera y lóbrega habitación de piedras frías y oscuras, ribeteadas de líquenes y musgos de colores entre el amarillo enfermizo de una mostaza secada al sol y rodeada de moscas y un verde purulento de un cadáver abandonado en la orilla de una playa calurosa. Un dintel de pesada madera enmarca una sólida puerta  nudosa y oscura con fuertes bisagras de hierro forjado y una fuerte cerradura de factura enana, con esa dureza y solidez que transmiten los habitantes de las montañas nubosas, de mirada seria y semblante vengativo.

Al ruido de la puerta contesta un gruñido gutural proveniente de la inhumana garganta de un orco de aspecto simiesco y  mirada agresiva, ataviado con varias piezas de armadura atadas sin un orden correcto, a modo de protección más sicológica  que física, puesto que no es una raza conocida por su intelecto si no por su brutalidad y su afán por la violencia y su gusto por el saqueo de tesoros y riquezas.

El compañero de la criatura que gruñe contesta con un bufido y sus deformes y huesudas manos se abalanzan sobre la empuñadura de su tosca cimitarra, un arma sin adornos, pero  dura, practica y cruel, provocando cortes profundos y desgarros en los músculos de las pobres victimas de los ataques de estas feroces criaturas.

Ambos contendientes se encaran hacia vosotros con actitud amenazadora, y notáis su nauseabundo aliento mezclado con el olor a cerrado y húmedo de la mazmorra. ¿qué vais a hacer ahora?”

Entre un extremo y el otro debería estar el camino a seguir por un master para conducir su partida, en algún lugar entre el telegrama y la novela. Encontrar ese punto puede llevar tiempo, quizás todo el tiempo, pero en la búsqueda vas encontrando tu sitio, tu lugar cómodo, y  eso es lo que vale la pena. Recuerda unas cuantas cosillas:

Una partida no es un libro, un libro es un intercambio social limitado, alguien escribe y más tarde alguien lo lee y, a lo mejor, piensa, fin del intercambio. Una partida de rol es algo más vivo, el intercambio de puntos de vista es inmediato, el flujo de palabras debe ser continúo. Son lenguajes distintos, lo que funciona en una mundo puede no funcionar en el otro, tenlo en mente.

El ritmo y la descripción deben cambiar y estar al servicio de la ambientación, partida, jugadores y situación. No deberías emplear el mismo número de palabras para describir a dos orcos en una ambientación fantástica que en una partida de misterio, de horror sobrenatural.

La vista no es el único sentido, si el más usado, pero recuerda incluir olores, sonidos, describe tactos e incluso sensaciones, si tus jugadores llegan a notar los pelos de su nuca es que algo estás haciendo bien. Haz que la experiencia sea lo más completa posible.

Tú eres el único nexo con el mundo de la partida, sus ojos, oídos, dedos y nariz, si tú olvidas algo ellos no lo sentirán. Sin ti están ciegos, sordos y aislados en un lugar oscuro y sin forma. En cuanto pidan información debes dársela, anotarla y continuar. La improvisación se gana leyendo, leyendo y leyendo.

Muy pronto, seguiremos con algunos consejos para que bailes en esa cuerda floja sobre la que caminas con paso inseguro, sin red, a veinte metros sobre el terrible y duro suelo del aburrimiento y el anodino foso de la rutina, mientras tu público te lanza balones con la malicia de la experiencia y el terrible veneno del munchkin.

Me encanta esta ilustración.

Si llegas al otro lado, esquivándolo todo hábilmente, verás que desde la satisfacción personal y el ego, solo te espera otro bamboleante puente amenazado, pero una vez lo has probado, solo puedes disfrutar de esos paseos, entonces verás que has nacido para ser Master, sécate esas lagrimillas de autosatisfacción y vuelve al tajo, desconocido, no espere más palmaditas en la espalda, ni un aplauso para ti, no habrá presentaciones multitudinarias, las mieles de tu éxito son fugaces y personales, vivirás del recuerdo de tus grandes momentos, deseando la siguiente ráfaga de aire rolero en tu insípida vida, y luego todo pasa en un instante. Esa es la vida del Master.

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3 comentarios to “Detalles VS Ritmo Round One”

  1. Bru Says:

    Toros y payasos. Una partida de rol tiene que ser como un rodeo. El vaquero es la trama. Lo ideal es que la trama cabalgue sobre el toro, con momentos de tensión y momentos más tranquilos, pero si hay momentos en que la trama se viene abajo necesitas un payaso para salvarla.

    Esta es la idea de los detalles y el ritmo. No puedes dejar que ninguno se superponga al otro o la trama se te viene abajo. Si ves que pasa esto tienes que sacar un payaso para evitar que a la trama le pille el toro.

    Ejemplos de lo que digo son cuando los jugadores se empeñan en buscar detalles en cosa que no tienen importancia. La famosa hipocondria del jugador de rol. Eso es un problema. No puedes darle esos detalles porque se enreda la cosa. No puedes decirles que no sigan por ahí porque se desvirtúa la partida. Tienes que sacar un payaso que obligue al toro a desviar su atención y reconducir la partida. Por ejemplo que los jugadores sospechen de un pnj que les ha caído mal y que no tiene que ver en la trama. Se empeñan en ir a por él. Quizás sea el momento de que el malo de verdad deje clara sus intenciones.

    El caso contrario es cuando la acción se pone por encima de los detalles. Por ejemplo en un momento culmen en que los jugadores no prestan atención a detalles importantes y te das cuenta que se te viene abajo. No merece la pena perder una partida por unos jugadores no atentos. Saca un payaso. Por ejemplo que haya un sacrificio ritual que hay que detener y los jugadores solo atiendan a los esbirros del nigromante. En vez de completar el sacrificio e invocar al dios negro,haz que aparezca un esbirro especial del portal para que vuelvan a centrar su atención ahi.

    En resumen en estos años que llevo sin maesterear en serio voy aprendiendo de los aciertos y errores de los demás y me doy cuenta que la manera de conseguir el equilibrio entre los detalles y la acción es sacar un payaso de vez en cuando.

    Bru.

  2. dacostilla Says:

    Impresionante, me alegro de verte de vuelta, querido Bru.

  3. Salteador Memo Says:

    Jodo, dentro de no mucho, las respuestas de Bru serán más largas que la propia entrada del blog… Volvemos a las andadas!!

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