La CAMPAÑA

Rol y Relaciones II

La CAMPAÑA, así, en mayúsculas. En la antigüedad, todos buscábamos esta relación, era la finalidad de jugar a rol. Fundar un hogar, una ambientación, una aventura que perdure en el tiempo, buscar la estabilidad, el matrimonio en una palabra. En la salud y en la enfermedad, hemos llegado a ir a jugar a casa de uno que estaba cojo, en lo bueno y en lo malo, hasta que la muerte de los personajes o el final de la campaña (si estaba previsto) nos separe.

Aquí todos llevan sus mejores galas, el Máster lleva preparado el módulo, los mapas, guías locales, PNJs en una carpeta, música para ambientar y los jugadores han leído sobre el entorno, han preparado un historial del personaje, han buscado sobre la ambientación, han doblado su equipo y lo han organizado en su macuto de aventurero, preparados para pasar juntos el resto de su rolera vida.

La ceremonia de unión es preciosa, todo el mundo va ilusionado, hay tarta y se tiran arroz, se estrenan dados, sistemas nuevos y reglas caseras, hasta que, después de la cena, llega la barra libre, y se pagan los excesos. Siempre hay algún exaltado con la corbata en la cabeza que causa baja antes de tiempo, o que aprovecha para hacer acopio de suministros, o que tiene otro concepto de los puntos por nivel que la mayoría.

Después de la ceremonia hay dos caminos claros, si todo el mundo ha disfrutado, la campaña continuará con altibajos, pero como un estandarte de estabilidad, un refugio para todos, un faro dónde sabes que hay tierra firme, en mitad de la tempestad de tu vida real y rolera. Incluso la unión puede dar sus frutos, ver crecer los retoños, aventuras en el entorno de campaña, narraciones alternativas, jugadores que se independizan y cogen los bártulos de Máster, emancipándose con gratitud y lágrimas en los ojos.

Pero hay otra senda, que surge cuando todo no es de color de rosa, cuando algo no ha cumplido las expectativas, ¿Todo este esfuerzo para esto?, yo creía que era otra cosa, no eres tú, soy yo, y todas esas frases que indican que algo va mal y que lo mejor es dejarlo antes de que alguien se haga daño.

La gran ventaja de la campaña es la continuidad, narra un periodo largo de tiempo en la vida de los personajes y su entorno, pero además ocupando un periodo de la vida de los jugadores, se convierte en cita y lugar común a través del tiempo, incluso después de acabarla, sigue en nuestra mente, todos recordamos las máscaras de un señor raro, una campaña de tipo imperial, una isla habitada por grifos y todas las campañas antiguas, haz memoria. Unimos una cosa con la otra, y recordamos nuestra época de vida con la época de la campaña, quedando entrelazadas en nuestra memoria, unidas a fuego y recordadas como “aquellos maravillosos años”.

Lo malo es esa misma continuidad, que al final todo resulta monótono, que son siempre los mismos orcos, la misma gente, las mismas ronchas, lo mismo, y a todos nos gusta cambiar, tener nuevas aventuras.

Y otro fallo a mi parecer es la epicidad, toda campaña conduce a salvar de una forma u otra el mundo, que se suele poner en peligro con el único fin de fomentar los grupos de aventureros, el mundo de juego nunca está tan al borde del colapso como cuando hay una campaña en juego, y “nada volverá a ser lo mismo”, ja.

Resumiendo, si eres un rolero como los dioses mandan, a la antigua usanza, tienes que haber disfrutado de al menos una campaña importante en esta vida, no como esos hipies indies de hoy en día que juegan a cualquier cosa, y con cualquier cosa, si Gary Gygax levantase la cabeza. ¿Donde vamos a parar, jugar sin dados, jugar con flores? ¿Estamos locos o qué? La que está liando internet.

Lo dicho, disfruta del rol y de sus diferentes relaciones, querido desconocido, eso es algo que nos separa del resto, has vivido más vidas, has visitado más mundos, y te has relacionado con más gente y más extraña que la mayoría de las personas de tu alrededor, no lo olvides nunca, eres un rolero entre insectos…

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