¿Experiencia?

Hoy toca reflexionar sobre uno de los temas que no me acaba de convencer de los juegos de rol, los puntos de experiencia, los px, o como los queráis llamar.

Estoy de acuerdo en recompensar a los personajes a lo largo de la historia y a los jugadores por su asistencia, atención, empeño e interpretación. Pero valorar eso con los varemos existentes y sobretodo la forma de plasmar el avance en el juego no me termina de gustar. No he encontrado el sistema que me resulte adecuado. Por eso vamos a repasar los sistemas de avance por experiencia de varios juegos de rol.

Niveles o sistema Dungeons.  Este sistema me parece el menos equilibrado y realista de todos. En un momento dado, el personaje “sube de Nivel” aprende, mejora, le aparecen habilidades y rasgos que no tenía, etc. Es un sistema frente al que hay que arrodillarse, no en vano fundamenta todo esto a lo que nos dedicamos, sin Gary Gigax y su D&D no estaríamos hablando hoy. Pero es un sistema más de videojuego que de interpretación, debe ser adaptado a los nuevos tiempos, y de hecho hay esfuerzos para ello en las nuevas versiones del popular juego. Lo mejor y lo peor del sistema de niveles es que permite valorar el potencial del grupo de juego para ajustar la dificultad de las aventuras y los encuentros. El llamado Nivel de Amenaza está bien para calcular las posibilidades reales de un grupo de superar un reto, pero crea una falsa realidad, adaptada al nivel de los personajes, como un coto de caza ajustado a los personajes y odio esto. Da la sensación que, una vez alcanzado un nivel, los orcos y esqueletos también han aprendido en una escuela particular, y los seres menores huyan de la sombra de los pjs, y los mayores peligros todavía los ignoran, esperando su oportunidad cuando el grupo suba de nivel. Eso esta bien en un juego online o en un videojuego, pero una mesa de juego trataré de evitarlo todo lo posible.

Sistema de tiradas exitosas o sistema Chaosium. Las tiradas exitosas durante la sesión de juego se tiran al final de la partida, para ver si mejoran, cuanto más alta es la habilidad, más difícil es subirla. Un sistema sólido que premia el uso de las tiradas y no si van a servir para algo o no. Depende mucho de la tarea del Master, porque se pueden dar casos de tirar por tirar, solo para tener muescas en la hoja, o de habilidades malditas, que no subirán nunca. A mi parecer, un modo realista de mejorar sólo lo que usas, pero que tampoco premia la interpretación ni la resolución de tareas sin tiradas, o la imaginación para su uso. Conozco quien al final de la sesión o de la partida regala tiradas de experiencia para repartir dependiendo del éxito de la partida y  la interpretación, es una manera de sacarle un poco más provecho a este sistema para mí un poco pobre.

Sistema de costes crecientes o sistema Vampiro. En los juegos de Mundo de Tinieblas, en Star Wars y en muchos más juegos cuesta más px subir los atributos, habilidades, etc que sean mayores. Conforme eres mejor en algo, más esfuerzo tienes que invertir en mejorarlo. Bien en general, aunque hay que hilar muy fino con los costes, por ejemplo en Vampiro subir una habilidad es Nivel Actual x2 y una Característica es Nivel Actual x5, y a la hora de partir caras, ambos niveles te dan un dado. Me gusta lo de poder subir atributos, características o como se llamen, considero que si te pasas un año cortando leña entre la nieve, no solo mejora tu habilidad en el hacha, y en cortar leña, sino también tu resistencia y la fuerza de tus brazos aumentará notablemente. Pero me sigue sin convencer lo de que tengas que invertir más porque seas mejor en algo.

Creo en el Karma

Creo en el Karma,tio.

Sistema de karma, o de héroes.  Los puntos de experiencia pasan a ser Karma, puntos de Héroe o de destino, o como se llamen, que puedes invertir en mejorar tu personaje o usarlos durante la partida para realizar proezas, forzar a la suerte, conseguir cosas que te ayuden, etc. James Bond, Marvel Superhéroes de TSR, Torg y otros muchos juegos que usan este sistema buscan la heroicidad y la espectacularidad por encima del realismo. Te puedes meter en un lío más grande que tú, y usando tu capacidad de héroe puedes salir victorioso, en lugar de acumular experiencia cazando criaturas hasta que tengas el nivel suficiente. La desventaja es que no sueles subir nunca nada, solo tendrás mejor suerte porque la gastas y puede resultar que gastes más de la que consigas, y tu vida de héroe no te salga rentable, pero nadie dijo que fuera fácil.

Hay muchos más sistemas, y variaciones de estos que cito, solo he pretendido dar una visión personal de los más comunes o representativos. Por ejemplo Traveller no tenía ningún sistema de experiencia, y en su momento fue un juego maldito por ello.

El Rolero de Vitrubio.

Usa el que más te guste, el que más te convenga para la partida que quieras jugar, adaptalos o mezclalos, sobretodo ten en mente la duración que pretendes que tenga tu partida, y la velocidad de mejora de tus personajes. Más adelante, hablaremos de cómo repartir la experiencia, queridos Masters Desconocidos.

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9 comentarios to “¿Experiencia?”

  1. bru Says:

    Ultimamente he pensado bastante en esto. (ya verás).

    El sistema “dungeons” sólo vale para partidas tipo dungeons. Es decir semi juegos de tablero donde lo que prima es matar y seguir vivo. En partidas más narrativas es un anacronismo. Al igual que las profesiones y los puntos de vida.

    Si. Con el tiempo me he convencido de las masas informes de puntos de vida.

    Meditando sobre el tema he llegado a pensar que son las habilidades las reinas de las hojas de personaje y no las características. ¿Por que? Una característica es en definitiva un modificador Me explicaré con un ejemplo. Te haces un gladiador fuerte y robusto que pega ostias como panes. Le metes fuerza y constitución a saco para reflejar esto. Sus modificadores te incrementarán su habilidad en armas..su daño… su vida..etc.

    Ahora pensemos que no existen las características o atributos. Te haces un gladiador como el de antes y lo queires ver reflejado.. Pues méte más puntos en su habilidad con armas, su daño en melé y su resistencia. Y ya lo tienes. Es lo mismo pero nos hemos ahorrado las características.

    Con eso evitamos mogollón de lios a la hora de repartir experiencia. Es decir..usamos habilidades porque sabemos habilidades. ¿Cómo las mejoramos? Entrenamiento. Así es la vida. Uno sabe más cuando estudia más y uno corre más cuando entrena.

    ¿Como reflejar este entrenamietno en la partida? Mediante ganchos en forma de pnjs, sistemas avanzados de computadoras, drogas… Lo que quieras.

    En definitiva mi Briconsejo es… HAZ LA EXPERIENCIA PARTE DE LA PARIDA. Que los jugadores suban porque lo juegan. No des puntos a repartir. No des tiradas. Y mucho menos niveles. Cuando consideres que las acciones de los jugadores se merecen un “gancho” dáselo. Su nuevo maestro, su nueva biblioteca, su nuevo simulador de pilotaje espacial. Al final será el mismo +1 de siempre a espada, buscar libros o pilotar… pero será mejor roleado y de eso se trata.

    Bru dixit.

  2. bru Says:

    Fe de erratas…

    Donde dice “haz la experiencia parte de pa parida”
    Debería decir “haz la experiencia parte de la partida”

    Creo que un lapsus freudiano.

    Lo que seguro que ha sido es una parida

  3. Max-Steel Says:

    Una de las (muchas) cosas que me encanta de Burning Wheel es su sistema de progresión de los personajes*.

    En el fondo no deja de ser una mezcla entre el “Sistema de tiradas exitosas”, “Karma” y de “Costes creciente”. Contando todas las tiradas, no solo las tiradas exitosas (de los errores también se aprende), e incluso obligando a los jugadores a asumir tiradas fallidas para poder subir una habilidad o característica (salvo que gasten “Artha”, una especie de Karma**).

    * Con sus “pero”, que también los tiene.
    ** Salvando las ENORMES distancias

  4. dacostilla Says:

    Para Bru, sigue currando en el sistema de juego que llevabas en mente, en algun lugar de tu mente…
    Para Max-Steel, del Burning Wheel me llegan muchas cosas, pero me parece complicadisimo, jugando a Mouse Guard, que es un BWlite, me llamó la atención lo de las tiradas fallidas, se podría utilizar en el futuro, yo creo que se aprende más de los fallos que de los éxitos.

    Ta luego.

  5. Salteador Memo Says:

    Error. Un estudio reciente (de esos por los que muchas empresas cobran mucho dinero y no sirven para nada) indica que nuestro cerebro no reacciona ante el conocimiento de un error (no se aprende del error) y si reacciona cuando conocemos que algo está bien hecho (se aprende de los aciertos).

    Que opina nuestro bloguero paralelo de esto?

  6. Max-Steel Says:

    dacostilla, lo del Burning Wheel es lanzarse a la piscina y probarlo. Es un sistema muy modular así que puedes ir introduciendo las distintas mecánicas a medida que las vas dominando (de hecho en el capítulo 3 del libro, con más de la mitad aún por leer te dice: “deja de leer ya y ponte a jugar con lo que sabes”).

    Salteador, en el caso del BW es “necesario” que los pj’s fallen de vez en cuando dentro del sistema de juego. Pero aparte, digan lo que digan sesudos estudios reciente, me cuesta creer que no aprendamos de nuestros errores.

  7. bru Says:

    Si el bloguero paralelo soy yo…

    El estudio que dice Memo es cierto, pero lo has expuesto de una manera que puede llevar a engaño. El no reconocer los errores hace mención a un parámetro temporal y no a un parámetro de asimilación de nueva información.

    El cerebro humano no reacciona a los errores sino que los predice.

    El estudio indica que unos milisegundos antes que se produzca el error, el cerebro humano advierte del hecho. Hay bastante información sobre el tema: Una explicación sería esta. “Aparentemente, el cerebro reconocía el error una décima de segundo antes de que éste ocurra. Las teclas equivocadas eran tocadas a menor volumen y con retraso. También la otra mano, que al mismo tiempo tocaba la tecla correcta, lo hacía con retraso.

    “Es posible que esto refleje un intento de evitar el error”, señaló el investigador.

    El reconocimiento temprano de errores es posible probablemente por mecanismos neuronales, según los expertos. Estos hacen, aún ya iniciado un determinado movimiento, una predicción acerca del resultado esperado. Si existe una contradicción entre la predicción y el objetivo de la acción, se produce una rápida identificación del error”

    CONCLUSIÓN Y APLICACIÓN A LOS SISTEMAS DE EXPERIENCIA DE LOS JUEGOS DE ROL.

    Es Posible aprender de los errores y de hecho se puede aprender incluso antes de que se produzcan aunque sea de manera inconsciente.

  8. bru Says:

    Me he informado por ahi y he descubierto otro estudio que va más en la línea de lo que dice Homer. Pero tampoco es como lo dices.

    El estudio afirma que el cerebro aprende más de los aciertos que de los fracasos. Es evidente. El hombre es capaz de tropezar todas las veces que haga falta en la misma piedra y seguirá una y otra vez.

    Pero si alguna vez se liga a la reina del baile, tranquilo que nos dará información amplia a todo el mundo sobre las tácticas utilizadas y los resultados conseguidos.

    En términos de experiencia de rol, puede que se deban puntuar los fracasos a una tasa de 1/5 respecto a lso aciertos.

    Yo me sigo quedando con el método de hacer la experiencia arbitraria y parte de la partida.

  9. Max-Steel Says:

    Parece que estáis hablando de reacciones al error/fallo, no de conocimientos (que muchas veces es de lo que se trata en el juego), sigo pensando que sería necesario ver ese estudio.

    En cualquier caso, en Burning Wheel el sistema está pensado no para reflejar la realidad sino para centrarse en la historia y por razones que no vienen a cuento ahora es necesario que los jugadores fallen de vez en cuando las tiradas y sus pj’s “aprendan” (obtengan un beneficio) de esos fallos. Ayuda a que los jugadores marquen el ritmo de la partida, jugando muy conservadoramente cuando quieren conseguir algo y arriesgandose mucho más cuando quieren que sus personajes evolucionen.

    La experiencia “arbitraria y parte de la partida” esta bien pero también significa que una única persona (el master) decide de manera subjetiva sobre las posibilidades de evolución de cada pj y eso encierra de por si una enorme injusticia.

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