El Sueño.

suenoTécnica Maestra V. El Sueño.

“Soñé que despertaba”

Esta técnica maestra os permitirá incluir en vuestras partidas un pasaje onírico, introducir el sueño de un personaje.

Usar esta técnica te puede servir para muchas cosas, cito tres de momento:

Profecía, un sueño profético sobre el futuro inmediato o no del personaje, el grupo o el mundo. Una especie de aviso divino o macabro sobre las consecuencias de sus acciones.

Amenaza, o ataque furtivo de un hechicero o ente enemigo y perverso. Un Freddy Kruger que te da un toque en el hombro, un pequeño aviso y te enseña que todos los sueños tienen consecuencias.

Visión, explicación o reflexión sobre un hecho pasado, una parte de la historia o de la vida del personaje. Puede servir para  explicar la aparición de un poder o habilidad oculta del personaje, o de un nuevo bando en la trama.

Cada uno de estos usos será diferente, pero todos deberían tener en común lo siguiente(puedes usar todo, parte o nada de lo que viene a continuación en tus secuencas oníricas):

Little_nemo_plancha_1Tiempo Irreal. El tiempo pasa muy deprisa para de repente ralentizarse, si no quieres que note que es un sueño hasta el final, juega con el tiempo narrativo, ahora más que nunca el tiempo está en tus manos y no en las del jugador. Un viaje de semanas puede pasar en un segundo y una gota de agua puede tardar una hora en caer.

Personajes Afilados. Esto es un poco más difícil de aplicar, todo el mundo en sueños tiene la personalidad más extrema.. Los tímidos se vuelven mudos, los irascibles violentos. La gente puede, además, comportarse de manera diferente a la acostumbrada, dejando  aflorar facetas que solo se intuyen durante la vigilia, el apocado contable puede parecer un bárbaro insaciable y sanguinario, o el vociferante vecino puede disfrutar siendo azotado y atado a su cama.

Personificación de las cosas o cosificación de las personas. En el mundo onírico nada es lo que parece, puede parecer aceptable que un candelabro o un cangrejo canten o que una multitud asista impasible a una lapidación.

Afinamiento de los sentimientos. El protagonista del sueño abandona sus defensas y sus sentimientos, al no tener ataduras se multiplican, se exalta la amistad, los pequeños reproches llegan al odio, y el deseo campa a sus anchas libre al fin.

egoAparte de lo común, cada tipo de sueño puede venir marcado por lo siguiente.

Inamovilidad del Destino, ideal para un sueño profético. No importan las acciones del personaje, inevitablemente le llevan a su destino. Da igual sus elecciones o sus respuestas, su camino y sus diálogos terminarán donde deben, no puedes elegir tus sueños.

Tensa Calma. Para un sueño amenazante. Todo parecerá en calma, familiar, pacífico, pero con una amenaza en espera, una intranquilidad que no tendrá un foco fijo. Un poco como un patio de recreo en la parte de detrás de un campo de tiro. No sabes cuando ni como, pero el monstruo saldrá de la bucólica laguna y te devorará.

Explicaciones Psicológicas. Los personajes hablarán de sus sentimientos como si hablara al público de una función. Explicarán sus sensaciones y justificarán sus actos de una manera que no lo haría en el mundo real. “ te apuñalo porque tuve una triste infancia y mi padre me perseguía por el maizal con un hacha”

Sandman2Como llevar a cabo esta técnica.

La forma más sencilla es aprovechar el sueño del personaje, pero puedes arriesgar, trayéndole en mitad de una sesión sin aviso, todo cambia, bienvenido al sueño. Si usas el sueño como puerta, puedes aprovechar el entorno, o cambiar drásticamente para lograr la desorientación. “Despiertas en una llanura helada, con tu pijama corto de Winnie the Pooh.” O utilizar otra turbación cercana al sueño, como las drogas, el alcohol, la magia.

Decide si el sueño es individual o colectivo, si va a participar todo el mundo o va a ser un mano a mano. Puedes usar al resto de jugadores como cómplices o engañarlos también, o mitad y mitad, las combinaciones son divertidas.

Puedes intercalar soñadores y despiertos, puede requerir habilidad pero seguro resulta divertido.

Cuando alguien se pregunte si es un sueño, ponlo en peligro, si no evita el peligro, matalo, el resto correrán o seguirán su triste destino y despertarán.

El despertar también puede ser usado ¿Se despierta el personaje en el mismo lugar? ¿Ha viajado sonámbulo?¿Sigue herido?¿Se ha traído algo del sueño? Esto puede dar lugar a futuras aventuras y enigmas.

Espero que vuestros jugadores visiten el reino del sueño, que entren sin miedo y lo abandonen cargado de él, y con deseos de coserse los párpados y no dormir nunca para no sufrir pesadillas….

P.D. Leer Sandman, un clásico de la literatura, poblará los sueños de vuestras partidas y las vuestras, considerad esto un pequeño homenaje a Neil Gaiman, verdadero señor del sueño.

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2 comentarios to “El Sueño.”

  1. bru Says:

    Bueno… Parece que el jefe tiene ahora cosas importantes que hacer y puede que no esté tan atento al blog. Estoy intentando sabotearlo y conseguir por fin que toda la información se borre de vez en cuando para así llenarno de algo más de contenido.

    Mientras tanto es curioso analizar que las últimas dos entradas roleras son la locura y el sueño. Sin duda hay toda una analítica sicológica en todo esto. Locura y sueño…¿lo pillan?

    En todo caso y hablando de rol y de masters…. creo que hay un tema en el que se debería profundizar un poco. Hasta ahora las técnicas maestras tratan sobre entornos, ambientaciones y farándulas para vestir las partidas, pero se ha hablado poco de la TÉCNICA SUPREMA que casi ningún master domina. EL CLOSE UP

    Un master en definitiva es un contacuentos que está cerca, muy cerca (a veces demasiado) de sus espectadores. Si un master consigue narrar la historia de tal manera que consiga la atención de los jugadores y los pueda atraer en la trama… el exito está asegurado.

    ¿Cómo se consigue esto?…. Ni idea. Supongo que es carisma. Se tiene o no se tiene. Como ejemplo pongo un video del maestro entre maestros del close up aplicado a la magia. René Lavand. La locura, el sueño, los enanos y los elfos están muy bien, pero todo hay que saber contarlo. Una historia mala bien contada gana mucho. Una historia buena mal contada pierde mucho.

    No se puede hacer más lento.

  2. bru Says:

    Por cierto…para los incultos que no conozcan a René Lavand, decir que el tio este es manco. Los movimientos con la mano derecha son por un espejo.
    Alguien dijo que a René Lavand no le falta una mano…. quizás le sobre una.

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