Ambientación/Aventura/Nuevas Reglas para Dark Heresy.
Ante la crítica que oí sobre DH, me he propuesto lanzar variantes para el juego, cuyo sistema me parece sólido y la ambientación rica como para dar pie a partidas diferentes. A lo mejor la gente esperaba una versión 40k del Warhammer, con partidas del tipo: Entran un Eldar, un Tau y un Lobo Espacial a una taberna buscando un tecnosacerdote para irse a Bajoplaneta y derrotar al señor Orko de turno, o para matar al líder de la progenie en un pecio espacial mientras masacran a los monstruos errantes.
Dark Heresy está orientado para que la motivación inicial y el patrón de los personajes esté claro, al menos en principio, pero a partir de ahí, todo puede cambiar. La investigación y el combate frenético se mezclan a gusto del consumidor, aderezados con la salsa de una ambientación oscura, gótica, asfixiante y desalentadora.
Primero se me ocurrió hacer una instantánea, con personajes pregenerados, pero me convenció más crear un sistema sencillo de creación alternativa de personajes, un inicio de trama y varias opciones de aventuras. Con estos ingredientes, cada Master puede darle un toque personal y decidir que le gusta más a él y a su grupo.
El concepto se basa claramente en el Señor de las Moscas, novela de William Golding y la película de Harry Hook, donde unos jóvenes ingleses caen en una isla desierta, quedando en un mundo sin adultos, plagado de peligros. Organizarse, sobrevivir y vencer es toda una aventura.
Mi versión para DH trata sobre unos jóvenes reclutas Cadianos (un mundo imperial militarizado, justo debajo del Ojo del Terror) aunque se puede adaptar a otro planeta, ambientación, universo o sistema de juego.
Las Mogars son unos insectos cadianos, famosos por su ferocidad que, en grupos enormes devoran los restos abandonados en las junglas de las islas del ecuador del planeta.
Paso I Formación de grupos.
La creación de personajes para el Señor de las Mogars difiere un poco de la de Dark Heresy. Todos los personajes son nacidos en Cadia, un mundo Imperial donde todo el mundo tiene instrucción militar, las ciudades han sido reformadas para reforzar sus defensas y sus calles son laberintos en zigzag llenos de trampas defensivas, los ejercicios de tiro con fuego real son algo acostumbrado y cada cierto tiempo se enfrentan a las amenazas de la disformidad que se filtran por el Ojo del Terror.
Los personajes tienen entre doce y catorce años, son aspirantes a Escudos Blancos, un cuerpo de cadetes a prueba antes de ser Guardia Imperial, conocidos militarmente como Probitores. No tienen emblema oficial, pero suelen tejer uno durante sus campamentos. Imaginate una mezcla de Boy Scouts y juventudes hitlerianas, unos futuros soldados en un planeta de soldados.
Rasgos del planeta.
Los Cadianos poseen los rasgos de Mundo Imperial, añadiendo los siguientes:
Acostumbrado al Armamento.
Cuando un Casiano intenta desencasquillar un arma, recibe un +10 a su HP
Disciplina.
Cuando un Cadiano hace una tirada de Voluntad y está bajo ordenes directas, realiza la tirada con la Voluntad de su mando más alto presente.
Obediencia.
Un Cadiano NO desobedece una orden directa de un superior NUNCA.
Amenaza Constante.
Un Cadiano ha vivido u oido historias sobre enfrenteamientos contra los poderes de la Disformidad, así que tiene un +10 a Voluntad para resistir el miedo y los poderes de todas las criaturas de la Disformidad.
Características:
Como los nacidos en un planeta imperial, pero con un –5 a Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Voluntad. Debido a la juventud. Si estos negativos no te convencen eres libre de aplicar otros, mayores o menores.
Heridas: 1d5 +5
Puntos de Destino: Como los nacidos en un planeta imperial,
1-8 2 puntos
9-10 3 puntos.
Profesión paterna.
1d100 | Puesto | Profesión | Rango | Habilidades y Bonos |
01-10 | Línea | Servicios | -2 | +3 a Emp., un Oficio a elegir es básico. |
11-25 | Línea | Militar | -1 | Saber (Guerra) |
26-35 | Apoyo Pesado | Industrial | -1 | Oficio a elegir |
36-45 | Apoyo Pesado | Conductor /Piloto | -1 | Conducir /Pilotar es básica |
46-55 | Asalto | Agricultura | -2 | +3 a Resistencia |
56-65 | Asalto | Seguridad | 0 | Perspicacia |
66-75 | Elite | Técnico | +1 | Comp. Técnica es básica |
76-80 | Elite | Médico | +1 | Medicae es Básica |
81-90 | Cuartel General | Escriba /Administratum | +2 | Leer/Escribir, Gótico Clásico, 1 Saber a elegir. |
91-95 | Cuartel General | Consejero | +2 | +5 a Emp. |
96-100 | Cuartel General | Psíquico | +2 | 30% de ser Psíquico Latente |
Rango Paterno
1d10 | Rango |
1-3 | Soldado Especialista |
4-5 | Soldado Especialista (Apoyo) |
6-7 | Soldado Especialista (Elite) |
8 | Sargento |
9 | Oficial |
10 | Estandarte |
El rango de los padres no proporciona ningún bono o habilidad, solo es útil para la interpretación.
Arquetipos (Opcional)
Los arquetipos proporcionan un cliché de interpretación para la aventura, son de carácter opcional, para usar un arquetipo debes cumplir los requisitos. Si se usa un arquetipo, tienes un Punto de Destino “Virtual” que no se puede sacrificar, y que desaparecerá al final de las aventuras en el Señor de las Mogars (si vas a utilizar algún personaje más adelante en tus partidas de DH)
El pijo. Tus padres deben ser elite o superior, o estandarte u oficial en rango.
El gracioso. Debes tener 30+ en Emp.
El niño gordo. Debes tener 25- en Agi.
El inadaptado/delincuente. Debes tener 30+ en Agi y 30+ en Fue.
El estudioso/gafotas. Debes tener Int 30 + y/o Per 30-
El grandullón. Debes tener 30+ en Fue y en Res.
El amigo del bueno. Debe haber un pijo o un gracioso.
La chica dura. Debes ser personaje femenino y tener HA 30+
Habilidades.
Los cadetes empiezan con las siguientes habilidades y talentos:
Comp. Armas Básicas (Laser)
Comp. Armas Básicas (P.S.)
Comp. Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas)
Comp. Pistolas (Laser o P.S.)
Y con esto ya tienes el personaje listo para empezar tus aventuras…
Lo próximo: Primera Escena y Aventuras en la Isla… muy pronto en AMD.
Etiquetas: Darkheresy, mogars, Rol
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