Diez Cosas sobre la Escritura

mono_maquina_escribir-75489911Acabo de leer en Terra Imagina, un blog 100% recomendable sobre escritura con entradas muy interesantes una llamada El Arte de Escribir Decálogo XI. Y me parece interesante trasladarla al mundo del rol, a los Masters en particular, espero que lo disfrutéis.

10. Gente con menos capacidad que tú ha tenido más éxito en este negocio. Totalmente cierto, a veces ves gente jugando con Masters que se esfuerzan muy poco y disfrutan como locos, ves cosas publicadas que tú en un mal día lo superas sin haber dormido en tres días, pero esto es así. Hay que añadir que gente con más capacidad y talento lo lleva peor que tú.

9. Sinopsis clara y concreta. La línea argumental debe ser clara en tus aventuras, aunque se bifurque o gire, debe ser posible de seguir.

8. No seas demasiado brillante. La cita de Napoleón me encanta. La voy a sablear “Primero llegaremos, después ya veremos…”. No intentes crear una genialidad de la nada, porque saldrá una chapuza, lo más básico funciona siempre y después ya puedes buscar los golpes de efecto, las sorpresas. Las buenas ideas surgen solas y luego van cobrando forma.

7. El diálogo es como el oro, gástalo sabiamente. En el caso de los juegos de rol, el diálogo es el maná del que todos comemos, si lo racaneas, todos perdéis. El diálogo es más del 50% del juego, no lo olvides.

6. Conflicto, conflicto, conflicto. En esta estoy totalmente de acuerdo, el peligro agudiza el ingenio, en los momentos de crisis nacen los héroes. Empieza tus aventuras con un volcán y que luego la acción vaya en crescendo.

5. Tienes pocas páginas para enganchar al lector. 100% aplicable, si tus jugadores se aburren al principio de la primera sesión es complicado que traten de seguir la trama, y puede que dejen la partida, enganchalos desde el segundo uno, ya tendrás tiempo de explicar cosas después de la partida, tomando algo en el bar.

4. Escribe cada escena aparte. Pues si y no, puedes crearlas en tu mente, llevarlas a papel, pero hasta que no lleguen los jugadores a ellas estarán huérfanas. Piensa en las escenas como huesos, interesantes individualmente, pero que forman parte de un esqueleto más grande, que cuando está completo cobra vida y camina solo.

3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla. Esta no me gusta, puedes visualizar donde quieres llevar la trama y la historia, pero debes preparar finales alternativos, no juegas solo, depende de tus jugadores y de cómo tengas el día.

2. Sé capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos. Totalmente de acuerdo, de hecho te aconsejo que lo hagas y se lo enseñes a alguien que no juegue a rol, si le parece interesante, adelante, si no, puedes plantearte cambiar algo. Deberías conseguir algo que no solo guste a los Dungeoneros de pro. Que conste que no tengo nada en contra de los Dungeons y la vieja escuela de saquearlos, pero aconsejo a la gente para hacer partidas un poco diferentes y para crear laberintos y trampas ya hay muchos sitios por la red.

1. Estrujate la parte izquierda del cerebro. Que es la parte más lógica, la que ata a la otra mitad a la realidad. Aunque los roleros tengamos la derecha muy desarrollada (Que mal suena esto), me refiero a la parte del cerebro, la imaginación es lo nuestro. Un Master debe ejercitar la parte racional de su mente para pensar si algo va a funcionar o no, si una invención es creíble, jugable y divertida.

 pinky_brain

Tiene más decálogos para la escritura en su blog y puede que los revisite algún día. Casi todo lo aplicable a la creación literaria es aplicable a la creación de rol, que al fin y al cabo es literatura jugada, o eso creo.

Desconocidos y escritores, espero que aprendáis cosas aquí.

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Una respuesta to “Diez Cosas sobre la Escritura”

  1. Daan Says:

    Totalmente de acuerdo. Y otro blog para mis feeds. 😉

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