Recuérdales que son Mortales

cesar1Memento Mori (Recuerda que morirás)

Leyendas del Master Oscuro II.

Como eran recibidos los generales romanos después de sus victorias, así debes tratar de vez en cuando a tus jugadores. Después de una victoria, se creerán los reyes del mambo, invencibles e indestructibles, pues ahí entras tú para recordarles que son mortales, personajes inmersos en una trama, a veces protagonistas, a veces coro, pero mortales.

La muerte es algo que ayuda mucho a poner a la gente en su sitio, a devolver a los héroes su papel. Os voy a dar unos consejos que, usados sabiamente, bajarán los humos de esos dioses de pacotilla que se creen los pjs.

 Mata a Uno.

gato1Este consejo no es apto para todos los Masters o todas las partidas, pero reflexiona un momento sobre todas las buenas historias, siempre muere alguien importante para dar mayor carga dramática a todo. La muerte de un compañero marca un punto de inflexión en el resto del grupo, les hace madurar, valorar más sus vidas y lo que tienen, ver el mundo como un lugar más peligroso. Todo esto suena genial para tu partida, ¿a que esperas? ¿Todavía no has matado un pj? Adelante. Hazlo.

Asegurate que la muerte es presenciada por alguien más, y que marca un momento, si es una muerte generada por los dados no vale tanto, tiene que ser un empeño en matar, un grupo de ninjas, un gigante con mala hostia, un desintegrar por su sitio. Algo que demuestre que estas dispuesto a matar si hace falta, que tienes un arma y sabes usarla. En un entorno moderno, un buen disparo pone a todo el mundo en su sitio, las armas son malas y peligrosas, la próxima vez que te apunten, te lo pensarás antes de hacerte el machote…

 Mata a un gancho.

Si eres un poco blando para el primer consejo, puedes seguir este, introduce un personaje nuevo en la partida, majo, de fiar, que enseguida sea uno del grupo, y se gane sus simpatías, nada oscuro ni terrible en él. Cuando todo sea una fiesta, zas, un golpe mortal y el nuevo recluta es arrebatado de este mundo. Esto les endurecerá para el resto de partida, y les hará valorar más sus vidas de aventureros.

Otra opción de gancho es cuando un jugador tiene que dejar la partida o ausentarse durante un tiempo, habla con él y mata a su personaje, o matalo sin avisar, eso generará lealtad a la partida y un poco de miedo a no acudir sin avisar.

 Mata a un PNJ importante.

Si todavía eres un flojo, puedes seguir este consejo, haz que un PNJ importante, un rey, un noble, el señor de los ladrones, el alto hechicero o el gobernador de California confíe en los personajes, les patrocine las aventuras, les proporcione ayuda, equipo o consejo, que se convierta en alguien necesario y un amigo para el grupo, entonces, zas, fuera de circulación. La sensación de desamparo de los jugadores les hará más fuertes e independientes, además de darles motivos para buscar al culpable y vengar a su importante amigo.

 Mata a todo un pueblo.

silent_hill_alemaniaOtra variante del consejo anterior es arrasar un pueblo donde los personajes hayan vivido aventuras, quizás su pueblo natal, o el hogar de sus primeras aventuras, donde conozcan a la gente por su nombre . Mientras ellos no están, llega el malo de turno, o un desastre natural, pero el malo trabaja mejor, y zas, todos muertos, o puedes dejar uno moribundo para contarlo. No escatimes crueldad y sangre, siempre funciona. Las cabezas en picas son un clásico que nunca pasa de moda. Las violaciones también son algo que los pjs se toman muy a pecho, no están en una peli de Disney, ¿qué esperaban?.

La variante galáctica es Arrasa un planeta, pruébalo, relaja mucho, sobretodo con música de Wagner de fondo, y aumenta la implicación de tus jugadores en la trama.

planetaMuéstrales el abismo

Pon a tu grupo en una situación peligrosa tras otra, sin tiempo para pensar, planear o si quiera respirar, encuentros, peligros, asesinos, bandidos, alimañas, los manuales te dan un sinfín de armas que arrojar a tus jugadores, haz uso de todas y de todas seguidas. La vida de los personajes hará que Tomb Raider parezca una excursión de parvulitos. Prueba las reglas de supervivencia en entornos hostiles (Bendito Wilderness 1ª Ed., que Gary Gigax te tenga en su gloria.) calor, falta de agua, frío helador, tormentas, todo el entorno puedes ser enemigo de los pjs.  Esto les hará sentirse pequeñas motas de polvo arrojadas al viento (a veces literalmente) y valorar cada momento de paz junto a un fuego acogedor.

 Matalos a todos.

kill-em-allEsto solo en caso de emergencia, si la situación es ingobernable, se han vuelto insufribles y nada de lo anterior funciona, atacales con todo, donde más les duela, estudia sus debilidades y destrúyelos, la siguiente generación tendrá más asimilada su mortalidad.

 

Con todo esto, espero que tus jugadores recuerden su lugar en el mundo, mortales con una misión, servirte a ti, Master Oscuro de todas las cosas, de diversión, JA,JA,JA.

Los PJs nunca descansan.

Los PJs nunca descansan.

Si sigues siendo un tierno preocupado por tus jugadores, no lo sientas por ellos, en el fondo les encanta ser puteados, si no, tendrían un hobby más sano, harían deporte, ajedrez o maquetas, pero no, ahí siguen, esperando el siguiente golpe para disfrutarlo, serán masocas.

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Una respuesta to “Recuérdales que son Mortales”

  1. J.B. Says:

    Siempre me ha encantado la tradición latina del “Memento mori”. Lo mejor es que eran los mendigos desharrapados quienes ejercían de “conciencia” de los generales, repitiéndoles la ineludible letanía.

    Con respecto a la muerte de personajes para aumentar la carga dramática, ahí tenemos a Boromir (daño colateral de una buena historia; en la metaliteratura que hablabas antes se rebelaría contra Tolkien), como hacen los personajes de Niebla, de Unamuno. De todas formas el rol no es la literatura, y hay que valorar lo aburrido (y triste) que es que te maten un PJ, y tener que quedarte mirando a los demás toda la tarde.

    Entre el Gancho y la muerte a pelo, propongo como punto intermedio el SuperGancho: Se convence a un jugador en secreto para que se haga dos personajes directamente. El que menos le guste, se le concede para una primera sesión, en la que se le advierte (sólo a él) que sufrirá una terrrible e inevitable muerte.

    Ahí lo dejo.

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