Leyendas del Master Oscuro I

dark-city-2Inicio una nueva etapa de consejos para Masters poniéndome una nueva piel, la del Master Oscuro, ya está bien de ser bueno y caritativo con los jugadores para que luego no hagan más que quejarse y te abandonen a la mínima oportunidad por un Master más joven y con un juego más molón. Ha llegado el momento de la venganza, disfrutala.

Que se Confíen.

No hay nada peor que un grupo sobradito, aprovechan el sistema de juego para que sus personajes parezcan invencibles, derrotan una y otra vez a sus enemigos, conocen los entresijos y trucos del juego y la ambientación, nada les sorprende, nada les detiene, pues se acabó. Para utilizar esta técnica como se merece, debes parecer un Master amable y sumiso, reconocer la superioridad de los PJs, entregando pistas fáciles, perdiendo combates, dejando pasar trampas para niños, para crear en los jugadores una falsa sensación de seguridad. El periodo de tiempo para ganarte su confianza varía entre grupos, pero la mayoría solo necesitan una sesión de juego facilita para abrir la boca sobre los bien que lo hacen todo. Aguantalos un poco, que saquen px y equipo caro, colmalos de regalos, agasajalos por donde quiera que vayan. ¡Vivan los héroes! Y trabaja para preparar su caída. Mantén siempre la vista en su punto débil, que no percibirán con tanta maravilla y el brillo del poder y el dinero. Deja esa cuña de madera, aparentemente inofensiva, en su poderosa muralla defensiva, más tarde con el golpe adecuado, lo desestabilizará todo y llegará la justa retribución. Cuando el ego de tus jugadores esté hinchado hasta llenar la sala de juego, y se rocen unos con otros, no dejes que salten chispas y te arrebaten tu momento, ataca con todo. Disfruta de tu momento de gloria, de sus caras al descubrir lo vulnerables que son, pero no dejes ver que es algo personal, mantén la calma, baja el ritmo, dales un tiempo para pensar en sus errores y, antes de que tengan un plan, vuelve a cargar contra su flanco débil. En esos momentos se descubren los verdaderos héroes. Ahora es cuando ellos, que prácticamente no necesitaban ni narrador para sus legendarias historias, te necesitan más que nunca, debes sacarlos del pozo y dejarles recuperar su autoestima después de recibir un baño de humildad. O, por el contrario, sigue castigando su ego con nuevos ataques hasta que sientan el terror, eso está en tus manos, ya no en las suyas.

resident-evil-umbrella-chronicles-1 Os contaré un ejemplo real de esta técnica, y algunos ejemplos de cuñas para diferentes ambientaciones. Durante una megapartida (que celebramos a veces en la Goblinera, con 3 o 4 Masters y entre quince y veinte jugadores repartidos en grupos que comparten un entorno común jugando a la vez, pudiendo interactuar o cambiarse de grupo) de Resident Evil en Zaragoza, me tocó el grupo de comandos de Umbrella enviados a rescatar pruebas del laboratorio secreto y limpiar evidencias de éste. Imaginad el equipo, armas automáticas, visión nocturna, conexión por satélite en tiempo real, todo muy profesional durante la primera media hora. Los afectados por el virus eran descubiertos por el satélite y barridos por el equipo de campo. Pero ahí llegó el Master Oscuro, un techo de hospital se venció por la humedad, liberando una lluvia de insectos sin previo aviso sobre el grupo. Todas las zonas expuestas de los comandos se vieron comprometidas, picaduras, insectos correteando por dentro de su traje, etc. ¿Qué hace un comando entrenado contra 10000 mosquitos? Perder los nervios, claro. ¿están los insectos infectados por el virus? Solo tenéis un retrovirus por persona ¿Es buen momento para gastarlo?. Gran tensión, primera cuña en su armadura y ya tenían una brecha por donde recibir más impactos. Ya no son el grupo de mercenarios sin piedad que bajó del helicóptero, ahora están tensos. Preparados para recibir la segunda andanada, al entrar en el complejo secreto, sus pinganillos solo reciben estática, interferencias, el satélite ya no os habla, estáis a ciegas, solos y asustados. ¿Cómo vais de munición? La repaso durante unos interminables minutos, los nervios están como cuerdas de violín. Una puerta se abre en mitad del silencio, el grupo, sin una señal previa lanza sus granadas de fragmentación a lo desconocido, no quieren correr riesgos. Los civiles y policías locales del otro lado mueren destrozados por la letal granizada. Precioso, me encanta mi trabajo.

Posibles cuñas y su utilización.

delicatessen8Veneno, esto es un clásico, no importa los puntos de vida, la armadura, las protecciones divinas, o las armas de plasma, mientras puedas envenenar a tus PJs. Vía invitación a comer y beber, o criaturas diminutas, o gas. En el mejor de los casos, tendrán que jugárselo todo a una tirada, y sólo esa tensión ya es un gustazo. Recuerda, no los mates por el veneno, ralentizalos o dominalos, duérmelos para que despierten en una situación comprometida y disfruta del momento.

Equipo o la falta de éste, más concretamente. Cuando confían en su espada vorpal cantarina y mata enemigos más que en sus capacidades, sólo tienes que hacerla desaparecer para que se sientan desnudos y vulnerables, para que recuperen sus virtudes propias. La alta tecnología también da esta falsa sensación de seguridad que se puede derribar con los problemas técnicos o un incendio justiciero.

Control Mental. Si el grupo confía en que su barbaro, conocido como la trilladora de carne, aplaste a sus enemigos sin piedad, llorarán y se echarán a temblar cuando éste se vea poseído/controlado por el enemigo y se gire con su mirada asesina para acabar con el resto del grupo.

Inocentes. Esta es un poco más difícil de lograr, y dependiendo del salvajismo del grupo, no funcionará. El enemigo al que se enfrentan los pjs resulta ser inocente de forma clara, son engañados o controlados por el villano de turno para creer que los pjs son lo peor (en parte tendrán razón) y merecen ser exterminados. Los jugadores deberán hilar fino entre sus armas y su capacidad de convicción para salir bien parados. También puedes usar esta cuña como acción retardada para crear culpabilidad en el grupo después de acabar con ese poblado de gente poseída cuya salvación estaba bajo la estatua de la plaza.

 DailyBugle-Cover-GoNILey y Orden. Cuando los pjs son acusados, con razón o sin ella de algún crimen y se ven perseguidos por la autoridad pueden huir o luchar, ambas cosas les convertirán en fugitivos, perdiendo el posible apoyo popular y comprometiendo su labor de héroes, aunque a muchos esto les importe bien poco.

Hay muchos más ejemplos, los comics, libros, series y películas están llenos de ejemplos de cómo el héroe se hace más héroe cuando es vulnerable, cuando todo está en su contra que cuando le basta un soplido para derrotar al mal, Superman no sería nada sin su Kryptonita. Y tus jugadores a la larga agradecerán que les recuerdes que son mortales, disfrutarán más de sus partidas si tienen posibilidad de caer, o es que han perdido realmente el norte y el powergamer que llevan dentro lo ocupa todo.

Recuerda que solo son ejemplos, puedes aprovecharlas, mezclarlas, inventar nuevas, pero no les des cuartel, esto es una guerra y estás en el lado correcto de la pantalla, el de la Oscuridad.

Saludos, oscuro desconocido.

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2 comentarios to “Leyendas del Master Oscuro I”

  1. Sir Says:

    Buenísimo el artículo. Lo que me he reído con el episodio de Resident Evil. Precisamente mañana mismo tengo partida… y creo que este artículo me ha empujado a ser un poco cabroncete…😛

  2. WKR Says:

    Lo de “master oscuro” es el equivalente de “master cabrón”, no?😀

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