Leyes del Master X.

Haz tus partidas memorables.

memoria_13Pensando en partidas pasadas, recuerdas algunas de hace mucho tiempo. Por ejemplo, recuerdo una partida de Paranoia en las CON 91 jugando a churro va y preguntando “¿Eres feliz, amigo ciudadano?”, otra que vimos en aquellas jornadas con un Master con gafas de esquiar mirando serio a sus jugadores, una partida que montamos para el  torneo de rol, que la hacíamos mientras comíamos en el parque,  donde nació la famosa “teoría del punto gordo”, una partida de Warhammer donde no tiramos un solo dado, con una leyenda de hombres lobo y una caravana cérquense, una partida también de Warhammer donde un Snotling al que un Matatrolls le había perdonado la vida era parte de su equipaje, y le decía a todo el mundo “es una pasada de enano”, mi enano Borri y su mapa de piedra por los Forgotten, Rolemaster, donde incluso compuse canciones para mi bardo, y un intrépido guerrero se enfrentó a dos tiburones gigantes en la oscuridad equipado solamente con una daga, y los tiburones no tuvieron ninguna oportunidad, la famosa Happy People, la partida de mi Tío Abuelo,  todas esas partidas son de la prehistoria, pero  siguen ahí, ¿Porqué? Porque había algo digno de recordarse. Un personaje, una ambientación, una localización, o una trama te marcaba a fuego. Así que, este es mi consejo, haz que tú y tus jugadores recordéis la partida mucho tiempo.

Ambientación.

minotauroPuedes usar una ya escrita, crear una propia, pero lo importante es personalizarla, acercarla a tu estilo de juego, hacerla colorista, y no me refiero a que este llena de coloricos, Sin City es muy colorista siendo en blanco y negro. Necesita algo que la haga especial, inolvidable, puedes jugar en Thaladas un año, pero si no has luchado en la arena con los minotauros rugiendo no has disfrutado. Que, durante tus viajes espaciales, tu nave ahorre recursos y solo ilumine las secciones que se están usando, y que vean a lo lejos una luz parpadear, eso marca, que tus piratas se reúnan en un concilio una vez cada cinco años, y que para demostrar quien son deben mostrar una muela de oro grabada con un símbolo secreto. Debes hacer tu ambientación única, dale un toque personal que la diferencie del resto, aunque jueguen en el mismo mundo sean partidas diferentes, eso hará que no se olvide fácilmente.

Personajes.

adam_and_the_ants_11Si inviertes un poco de tiempo en tus PNJs, dándoles un rasgo único, la gente los recordará,  pasarán de meros extras o patos de un salón de tiro a seres vivos, tus jugadores lo agradecerán, y tu disfrutarás mucho más interpretando a un personaje con una motivación creíble, un aspecto único y un par de frases estudiadas.

Darth Vader sin su máscara negra y su “Soy tu padre” o su “No se ofusque con este horror tecnológico que ha creado” sería un pobre Darh Maul, que, como rezaba la pintada del Devizio “Es un KAKAS”, el restallar de un látigo te hará pensar en Indy, el siseo del ácido sobre una rejilla metálica te llevará a Aliens, alguien sorbiendo mientras devora un hígado te recordará irremisiblemente a Hannibal Lecter, eso necesitan tus PNJs, personalidad.

Respecto a los nombres, eso merece un capitulo aparte, pero deberías currartelos aunque luego tus jugadores no les hagan mucho caso, no es lo mismo que el cacique orco se llame  Paco Robaperas o Ugluk el Carnicero, que todos tus elfos terminen su nombre en Sindari, o que todos los asesinos de Canadá se llamen Randy.

 Esto afecta también a los PJs,  no vas a soltar un grupo de Dummies llenos de puntos de vida y terminados en una espada en una trama llena de personajes shakesperianos atormentados por su pasado y víctimas de un destino superior ineludible. Haz que tus jugadores inviertan tiempo “creando personajes” y no “haciendo fichas” que es una frase que me da grimaza cada vez que la oigo. Ellos disfrutarán mucho más con un personaje completo y con una personalidad única que con un saco de puntos de vida atado a una mina Claymore. (o no).

Localizaciones.

Crea entornos únicos, aunque sea para una secuencia rápida, ten en cuenta que no tienes que recrear todo el ambiente, ni crear los decorados completos, pero darle unas pinceladas de encanto harán un entorno de juego inmejorable. No necesitas digitalizar mapas o determinar la resistencia física de cada puerta al paso de los jugadores, pero si todas las puertas tienen un refuerzo metálico y un repujado de factura brillante, y de repente los personajes ven una que es de madera sencilla, como improvisada, todo se detendrá.

rockyhittingmeatSi Rocky hubiera entrenado en un gimnasio lleno de tías buenas en mallas y calentadores, la escena no hubiera tenido el mismo impacto que en el matadero, pegando a las piezas de carne congeladas. El mismo ejemplo tienes en las pelis del oeste, sin los arbustos rodantes o el polvo en sus calles no son nada, si el típico pueblo es cruzado por un alegre riachuelo, y crecen árboles en las calles, un duelo al amanecer pierde toda su parte épica.

Si la casa del psicópata de turno está adornada con posters de delfines, tus jugadores lo asimilarán, pronto tendrán otro significado. Los garajes donde quedan los gargantas profundas del mundo del rol no serían lo mismo si todos los fluorescentes funcionarán, o si estuvieran pintados en rosa y con números enormes o animalitos para distinguir la planta, encender un cigarro al lado de una jirafa marrón y sonriente de dos metros no parece nada duro. Estos detalles hacen un lugar especial y ayudan a ser recordados por los jugadores.

Trama.

La trama y sus giros también son cosas para recordar, si el pordiosero rescatado por el grupo resulta ser el hechicero supremos, o el montaraz mal encarado es un príncipe heredero, si los asesinatos en distintos planetas forman un pentagrama perfecto en 5 dimensiones, todo esto es recordado. Lo mejor de la trama es que tenga un objetivo claro, que en un momento dado puede dar un giro inesperado, como que los jugadores han sido engañados y trabajan para el enemigo.

 

Para todo esto los tópicos funcionan, personajes estereotipados, tramas típicas, lugares pintorescos, todos los pueblos de Ohio son iguales, todas las calles de Nueva York parecidas, pero conviene retocarlos siempre algo.

mr.tPor ejemplo, en el episodio 204, trampero en apuros, puede ser que el trampero tenga una hija adolescente gótica y un poco pendón desde que murió su madre. Así el trampero, aparte de enfrentarse al matón de turno, tiene que vigilar las horas de salida de su hija, con quien sale, que lejos está aquella niñita dulce que ahora se hace llamar Azabache, y que no deja que le de la luz del sol.

 

Espero que recuerdes estos consejos, y que tus jugadores también, querido Master Desconocido.

Con esta ley concluyo el Decálogo del Master, os dejo enlaces a todas las anteriores, me gustaría pensar que algo han ayudado y que, leyéndolas algo has ganado, al menos tanto como yo escribiéndolas, querido desconocido.

Primera

Si tu no te diviertes, tus jugadores tampoco.

Segunda

Prepara, prepara, prepara.

Tercera

Tu mente no es la de tus jugadores.

Cuarta

Estudia a tus jugadores.

Quinta

Improvisa, improvisa, improvisa

Sexta

Aprende de Otros.

Septima

El Atrezzo es importante.

Octava

Controla el Tiempo.

Novena

Busca el Equilibrio.

Décima

Haz tus  Partidas Memorables.

Todos estas leyes se resumen en una clásica. «Se llama Rol no Rollo.»

14 respuestas to “Leyes del Master X.”

  1. WKR Says:

    La partida del churro-va-paranoia fue mía, me temo. jajaja
    Que cruel ver a un niño de 15 años soportando un friki-gordo de 120 kilos.
    Anda que no ha llovido desde entonces.
    En esas Con’91 hice de master de Cthulhu.

    Tambien recuerdo la del Oliete esquiando con dos tapas de culo de basura y dos patas de sillas en la casa de juventud y escuchar al pedante de astronomía echandole la cantada, o a Julio Calcomanías haciendo el burro. ;D

    Grandes decálogos. Los comparto, aunque fallo en unos cuantos.

    Revisa la décima en el resúmen final, que te has dejado haz tus «partidas» memorables.

    PD. El domingo estoy ya por Zaragoza.

  2. WKR Says:

    Y el año jugando en Kristophan en Taladas también me trae grandes recuerdos. El ir descubriendo la ciudad poco a poco, en plan guía michelín, moló. A pesar de mis desvaríos, como los esqueletos mecánicos de Fernando Alonso. Lo malo, es que no se donde tengo toda esa campaña. snif.

    ¿Y esa bomba lapa en el carruaje de Jack el Destripador? ¿y cuando el elfo cambió una ciudadela gnoma? ¿y cuando el oliete metio su brazo con un cartucho de dinamita dentro de un caiman-pseudocthuludiano? ¿o cuando la detective de mundi se rompió las medias y entro en berseker? ¿o los gemelos gnomos mata-demonios?

    En fin, nos hacemos mayores, ya estamos con las batallitas del abuelo..

    Por añadir algo útil, un recurso bastante fácil es intentar buscar símiles en películas, comics o novelas que sean populares. Esas imágenes siempre estan en la retina o memoria y es más fácil hacer buen uso de ellas para intentar describir algo.

    Pero vamos, yo para cualquier juego, sea de rol, de mesa o lo que sea, lo más importante es la primera regla del decálogo: divertirse. Lo demás es parafernalia para conseguirlo.

  3. Bru Says:

    Hay que reconocerlo. Te ha quedado un magnífico decálogo de rol. Hablas de las partidas memorables. También habría que señalar el aprender de los fracasos de esas partidas que salen echas una mierda y en las que el master también encuentra enseñanzas. Lo que está claro es que sin duda estos árticulos son fruto de la experiencia y no simplemente de la teórica.

    En fin. ¿Qué será del blog ahora? ¿Videos de fantasmas? Tengamos fe en que no perderás la cordura del todo y sigas adelante explorando los mundos del rol mientras haya que explorar.

    Como homenaje a este decálogo y la vez como inictación a continuar con otras cosas, pongo la mejor canción que se ha hecho sobre rol en la historia. «Ramble On» de Led zeppelin. Donde narra el sentimiento de viajar buscando algo incluso a través de mordor e incluso con Gollun acechando en las sombras. La letra es muy bonita

    http://www.metacafe.com/watch/2843599/lor_ramble_on/

    Seguir Adelante
    Las hojas caen a mi alrededor, es hora que me ponga en camino
    Te doy las gracias, estoy muy agradecido por la estancia tan agradable
    Pero ya es hora de que me vaya. La luna de otoño ilumina mi ruta
    Porque ya huelo la lluvia, y con ella el dolor, y va en mi dirección
    A veces me encuentro agotado, pero sé que hay una cosa que tengo que hacer

    Seguir adelante, y ahora es el momento, es ahora, de cantar mi canción
    Voy cruzando el mundo, tengo que encontrar a mi chica, en camino
    Llevo así diez años ya, seguir adelante
    Tengo que encontrar a la reina de todos mis sueños

    No tengo tiempo de echar raices, ha llegado la hora de irse
    Y aunque brindamos mil veces a nuestra salud, es hora de seguir adelante

    Seguir adelante, y ahora es el momento, es ahora, de cantar mi canción
    Voy cruzando el mundo, tengo que encontrar a mi chica, en camino
    Llevo así diez años ya, seguir adelante
    Tengo que encontrar a la reina de todos mis sueños

    La mía es una historia que no se puede contar, aprecio mi libertad
    Cómo años atrás en los días antiguos, cuando la magia llenaba el aire
    Fue en las profundidades más oscuras de Mordor, conocí a una chica tan maravillosa
    Pero Gollum y el maligno desaparecieron con ella
    Ahora no hay nada que yo pueda hacer… supongo que seguiré…

    Seguiré adelante, y ahora es el momento, es ahora, de cantar mi canción
    Voy cruzando el mundo, tengo que encontrar a mi chica, en camino
    Llevo así diez años ya, seguir adelante
    Tengo que encontrar a la reina de todos mis sueños

    Voy a seguir adelante, voy a cantar mi canción, a seguir buscando a mi nena…
    Voy a hacerme camino, por todo el mundo. No puedo detener este sentimiento en mi corazón
    Tengo que seguir buscando a mi nena.

  4. dacostilla Says:

    Por partes.
    Ya está arreglada la última ley.
    Las partidas nombradas lo son como ejemplo de que hace mucho tiempo de ellas, me he dejado muchas, pero no iba a hacer un post abuelo cebolleta.
    Todos tenemos muchas batallitas, por doble motivo, somos viejos y somos roleros.
    Respecto a como seguirá esto, prometo seguir con la misma temática, aunque meta algún desvarío entre medio. Seguire con las técnicas maestras, dando consejos de interpretación, recomendando comics, libros, pelis, etc. y pronto iniciaré otra serie de articulos.
    Los Masters necesitan mucha ayuda, toda la que puedan encontrar, y este siempre será su refugio.
    Hace seis meses de la primera ley, y ha sido todo un viaje, pero con excelentes compañeros, buen vino y sin prisas, como los buenos viajes.

  5. Salteador Memo Says:

    Viejo? Quién?

  6. J.B. Says:

    Se echa en falta un corolario, tipo «Estas diez enseñanzas se resumen en dos: 1. No darás mayor importancia a lo que saquen los dados (ni a lo que digan las reglas) y 2. Si me das limones, haré limonada.

    Ahora toca hacer el decálogo del buen jugador.

  7. dacostilla Says:

    Si me das limones, los cortaré para el tequila…

    Yo no soy buen jugador, pero es posible que algo caiga…

  8. J.B. Says:

    Usted es un gran jugador, créame.

    Hubo un sabio bibliotecario indio, Ranganathan, que elaboró las leyes básicas de una buena biblioteca, y las resumió en 5 puntos:

    1. Los libros están para usarse.
    2. A cada lector su libro.
    3. A cada libro su lector.
    4. Hay que ahorrar tiempo al lector.
    5. La biblioteca es un organismo en crecimiento.

    Es de tal obviedad que a veces se olvida, pero la clave es que los juegos de rol no son competitivos (aunque alguno no estará de acuerdo), sino interactivos, y si uno se lo pasa bien con su grupo, la clave de cualquier juego, de rol o no, estará cumplida. Cada grupo tiene su jugador y su juego, y cada jugador su grupo: la clave es el ensamble, la compatibilidad, o como se le quiera llamar.

  9. WKR Says:

    Es curioso, conozco buenos masters que se consideran malos jugadores. De hecho hasta diría que es lo habitual. Esto es digno de estudio. A lo mejor es que los masters tendemos (y me incluyo) a ser más exigentes. Diserta sobre esto en un post, Dacosta.

  10. WKR Says:

    Y lo que menciona J.B. (espero que sea un dipsomante como mínimo) tiene más razón que un santo. Es un puzzle, master-jugador-juego. Y añadiría que cada juego tiene su momento. E insisto lo más importante divertirse. Si la gente se divierte siendo competitiva, tampoco le veo el problema. Eso sí, se ha de tener bien claro antes de empezar a jugar que tipo de partida se quiere buscar, para no llevarse uno desagradables sorpresas. En esto muchos juegos indie dan pautas bastantes interesantes.

  11. Bru Says:

    Para variar yo creo que en la mayoría de los casos de masters que no encuentran ya placer en jugar o que dicen que no son buenos como jugadores, lo que se produce es que se han amoldado tanto al rol de master que ya no saben salir de ahi.

    Conozco casos de jugadores de rol, que eran buenos jugadores y que al jugar con un buen master han aprendido técnicas interesantes, han desarrollado campañas muy logradas. Pero luego ya no pueden volver a ser jugador. Ser Master se ha convertido en una droga y no se sienten cómodos en el rol de jugador. De hecho cuando juegan, ya no juegan tan bien como antes.

    Luego está el caso de los clubs, que cuando se juntan varios personajes así salen más masters que jugadores.

    Mi opinión es que nunca hay que perder la ilusión de jugar a rol como un jugador. No vale la excusa de que soy peor jugador porque hay muchos jugadores «no-buenos» que nunca harían de master y no les importa acogerlos en sus partidas.

    Creo que cuando uno dice… es que ya de jugador no me divierto… me gusta hacer de master… le recomendaría que fuera a un sicólogo.

    Que nadie se sienta ofendido.

  12. J.B. Says:

    WKR, no soy dipsomante, pero sí dipsómano (curiosamente, el güisqui es de las pocas bebidas alcohólicas que no me gustan).

    Bru, en la mayoría de clubs, por lo que he oído en Interclubs, y por nuestra propia experiencia, los masters son rara avis, sobreexplotados por su función excepcional, y hacen falta más que sobran.

    A mí como master casi siempre me abordan tres fases:

    1ª ilusión: se me ocurre una idea, y dejo que cueza tranquilamente. Me lo paso bien dándole vueltas, pergeñando personajes y situaciones, buscando tramas y subtramas…
    2ª Inseguridad: Justo antes de empezar la partida: ¿y si no van por donde les he marcado el camino? ¿Y si no encuentran las claves? ¿y si se atascan?;; y lo peor ¿Y SI NOS ABURRIMOS? Al final todo es un juego, y lo normal es que haya despistes, haya atascos, haya cambios en todas las direcciones y por parte de todos, jugadores y Master. Pero nunca me he aburrido, y creo, en líneas generales, que mis jugadores tampoco.
    3ª Hastío: Cuando ya todo parece resuelto, los jugadores van bien encauzados, pero falta la resolución final, que terminen de atar cabos. Aquí hay un problema de frescura: Tienes que representar otra vez el argumento y los secundarios que ya has revivido cientos de veces en la preparación previa, y sólo esperas la resolución final. La diferencia entre los jugadores y el Master es que este ya sabe lo que va a pasar (o cree saberlo). Si tiene la suerte de tener unos brillantes jugadores siempre se llevará alguna sorpresa por el camino, pero eso no es fácil.

    Generalmente, disfruto más como jugador (Como dijo Peter Parker, menos responsabilidad conlleva que te puedas mear en la cara de cualquier PNJ), aunque ser Master también tiene su aquel.

  13. dacostilla Says:

    No he dicho que sea mal jugador, pero creo que no soy bueno, tengo un sindrome de Master que me hace preocuparme de que la cosa vaya bien aunque con eso pierda algo de interpretación…
    Soy un jugador de apoyo, prefiero repartir juego y hacer que todo fluya para facilitar lo posible al master de turno, aunque suena bien, yo creo que no entro tanto en los personajes y en las partidas que no dirijo yo.
    Lo que está claro es que para disfrutar tienes que estar a gusto con el entorno Master-Grupo-Juego, estes donde estes en esta triada, si un juego o una ambientación no te dice nada, dificilmente vas a disfrutar, si tu master no te va, lo mismo y si el grupo no es de tu agrado, monta una partida, busca nueva gente, nuevo grupo y a disfrutar, que es lo que al final cuenta.
    Tambien he reflexionado sobre el tema de los errores, esas partidas que no salen, que son insufribles, que no llegan a ninguna parte, que no salen para nada como esperabas, y posiblemente le dedique una entrada…

    Celebro que sigais opinando. Como veis vuestra opinión cuenta…

  14. Bru Says:

    Contestando a Biarge.

    La goblinera es un club numeroso. Pero por ejemplo en el grupo en el que jugaba yo los domingos por la mañana en el curro…. eramos entre 8 y 10 personas avezadas en años de rol (no tanto en calidad), y por lo menos 5 preferían hacer de master como fuera. (y no me incluyo entre ellas que ya aceptaba sumisamente mi papel de jguador para equliibrar algo la cosa).

    ¿Qué ocurría entonces? Que todos esperaban que un día no jugáramos para poder meter la partida que realmente les gustaría jugar y era la que ellos dirigían.

    A mi eso me producía algo de tensión poruqe al igual que en la canción de Pink Floyd prefiero ser soldado en una guerra que rey de una jaula de barrotes dorados.

    La clave tan sencilla y tan dificil es hablarlo

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