Leyes del Master VIII

Controla el Tiempo.

 B60s-Clocking

El tiempo es muy importante en los juegos de Rol, en sus dos vertientes, el real y el de juego. Tienes que aprender a controlar ambos, aunque no tengas un Delorian. Para ello vamos primero a dividir las partidas en tres tipos: Instantánea, Partida y Campaña, cada una tiene una manera diferente de manejar el tiempo.

 

AliciaUna Instantánea es una partida de una tarde o dos, se puede dar en jornadas, como respiro para el Master habitual, como preparación o preámbulo de una partida mayor o para probar un juego o sistema. Se suelen tener los personajes pregenerados para ponerse en faena en seguida.

En este tipo de partida el tiempo es esencial, y antes de empezarla debes tener muy claro donde puedes acortar, donde alargar, y donde acabar la partida si no llegas a tiempo sin que la historia se resienta. Para ello debes tener claro qué escenas son primordiales y las que son accesorias, donde tienes que echar el resto de la partida y donde puedes pasar de puntillas. Sobretodo no puedes dejar que decaiga en ningún momento, para mantener el ritmo hay dos trucos sencillos:

El enemigo invisible,  una amenaza insustancial que va por delante de los jugadores, unos cadáveres mutilados que prometen un futuro terrible si se duermen o las fuerzas del orden que van detrás de ellos y no les dejan respiro.

La herida, física, mental o sobrenatural en uno de los jugadores, que empeora por momentos y que hará que tengas un jugador con urgencia por completar su misión o por lo menos por conseguir que deje de dolerle esa maldita pierna.

El tiempo real y el de la partida se solapan, una sesión de juego suele ser una noche o dos en la partida, lo que limita generalmente las escenas a un solo lugar o entorno y un tiempo limitado y a un numero de PNJs manejable. Esto hace que todo el peso de la partida recaiga en la interpretación de los jugadores y en tu manera de retratar el entorno y el tiempo.

Generalmente estas partidas son refrescantes para todos, los jugadores porque se meten de lleno en una acción preparada con un tipo de personaje diferente al que crean para otro tipo de partidas y para el Master, que puede experimentar cosas que en una partida más larga y al uso son complicadas que sucedan.

 

kingclockUna Partida se plantea con la creación de los personajes, sin una duración determinada, pero sin la presión de ser campaña, algo intermedio.

Aquí debes controlar el tiempo en el juego, con unos acontecimientos preestablecidos y un horario al que los personajes deberían derrotar. Un ejemplo sería una película de Bond donde el villano tiene un plan para gobernar el mundo, esa hoja de ruta tiene una serie de misiones que le acercaran al final, y los personajes, “Bonds” aficionados deben intentar retrasar el plan para adelantarse y evitarlo. Los trucos para controlar el tiempo sin que se note, serían  dar un poco de margen a los acontecimientos dependiendo de la actitud y los actos de los jugadores. Si van de sobrados y no tienen miramientos, se pueden disparar los hechos que llevan a la catástrofe, sin embargo si se atascan mucho, se les puede facilitar el trabajo dándoles un poco más de tiempo, teniendo cuidado que no se enteren de estos cambios de planes, recuerda siempre darles  la sensación de control a tus jugadores, te lo agradecerán. Sobretodo trata de evitar una partida cinematográfica, donde los jugadores están en el cine, viendo las cosas pasar y sin ninguna interacción con los acontecimientos.

 

Una Campaña se basa en los personajes, en su evolución a lo largo del tiempo, en su relación con el resto del mundo de juego. En este tipo de partida, el tiempo se ralentiza en combates o acciones épicas o se acelera con el paso de las estaciones mientras los personajes envejecen, aprenden y viven una vida aparte de las aventuras. Por lo general una campaña tiene lugar durante un tiempo determinado, unos meses, varios años, o generaciones, así que el control del tiempo debe compartirse entre el Master y los jugadores, variando en cada caso. Todavía recuerdo con cariño unas tablas de Eventos y de Trabajos que creábamos varios Masters (David les dio origen y las continuamos Elfo, Adrián y yo) hace unos años donde los personajes buscaban trabajos semanales y tiraban eventos que iban desde un “Agua va” con posibilidades de infección hasta un Carruaje noble descontrolado, y le daban a las partidas un aire de familiaridad y un entorno creíble mientras el grupo esperaba la siguiente aventura.

inviernoEsto solo se puede dar en una campaña, que te da un margen de juego que no tienes en el resto de partidas, pero también te obliga a cuidar al máximo la ambientación, sobretodo en esos interludios, un ejemplo claro es el Pendragon con sus tablas invernales, dejando la primavera y el verano para las partidas al uso, el paso del invierno paraliza las aventuras y se convierte en un tiempo de familia y hogar…

 _Clock_King

Espero que con esto te conviertas en un Señor del Tiempo, desconocido..

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Una respuesta to “Leyes del Master VIII”

  1. kenderzico Says:

    TICTAC TICTAC TICTAC TICTAC… hoy es el dia de la marmooota. Muy buena entrada ma dao una idea para TULU.

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