El tiempo II

“Al infinito hay que tratarlo de usted” Joaquín Mora

 

El tiempo, en el juego, es otra variable, tratamos de controlarlo, dividiéndolo en asaltos, turnos, escenas, pero acaba dándose la vuelta y mordiéndonos.

La división del tiempo artificialmente en asaltos o turnos nos permite hacer cortes para que todo empiece a la vez, ese momento de todos los juegos de rol conocido como “tira iniciativa” es antinatural, pero nos deja un poco de respiro. Imagina hacerlo en tiempo “real”, todo seria un caos.

hiro-nakamura-heroesOtra parte del tiempo en el juego es el transcurrir de este y, debido a la fantasía de los juegos de rol, el poder moverse adelante y atrás en él. Esto puede resultar peligroso, citando a un clásico Master, Carlos, “Cuando tu akasico coja el tercer bolo en Tiempo, a tu partida le quedan dos días.” Lo que quiere decir que cuando tus jugadores, o al menos uno de ellos pueda viajar en el tiempo y trastocar algo, tu capacidad de reacción será retada todos los días.

A no ser que ese sea el Leitmotiv de tu partida, deberías controlar el tema de los saltos en el tiempo. Primero, restringiendo los poderes, conjuros, lo que sea que tengan que ver con el tiempo, acotándolos o eliminándolos directamente. Si esto no los disuade, deberías elegir una de las paradojas temporales y atacar a tus jugadores con ellas en el momento en que empiecen a abusar de su “tercer bolo en Tiempo”. hiro1Todavía tienes una tercera vía, dotar a tus pnjs de las mismas facilidades temporales, declarando una guerra temporal, y podrías divertirte unos días antes de que tu entorno de juego se vaya al garete por un agujero temporal que lo devora todo.

 

En la wikipedia tienes algunas paradojas explicadas, para poder castigar a tus jugadores que intentan jugar con el tiempo:

http://es.wikipedia.org/wiki/Paradoja_del_viaje_en_el_tiempo

También puedes inventarte algunas nuevas, o algunas reglas para los viajes en el tiempo en tu universo de juego, al fin y al cabo es mas tu mundo que el suyo, no les dejes saltarse las reglas.

Si queréis basar vuestra partida en los viajes temporales, armaos de valor, leer mucha ciencia ficción sobre el tema, equipaos con  Gurps viajes en el tiempo o algún otro suplemento similar y al toro, que ideas felices se tienen pocas veces en la vida, y si las puedes compartir y disfrutar de ellas, crecen y te alimentan. Hablaron en la revista Nosolorol:

http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=31&nsec=7

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Divertíos ahora, en el futuro o en el pasado, o cuando leáis esto, desconocidos y viajeros amigos.

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2 comentarios to “El tiempo II”

  1. kenderciko Says:

    Esta es mia: LA PARADOJA DEL FLAN, el universo es tan maleable y tambaleante como un flan al igual que el tiempo, tu le pegas un viaje a un flan de quilo en una parte (supuestamente el universo o una linea temporal) y ese golpe se expandira hasta tener una repercusion lineal al final… (suponiendo que partes de tu presente hacia el pasado en el universo flanero9, bien, por cada cambio realizado se toma una cucharada sopera que nos comeremos y realicemos la misma operacion. Al llegar las ondulaciones al trozo que falta se dispararan en otras distintas alejandose de su final real y llevando a futuros alternativos en lugar del futuro del que procedemos.
    Los viajes en el tiempo son muy muy peligrosos en las partidas de rol, sobre todo cuando se plantea la gran pregutna… PERO BUENO, PODEMOS O NO PODEMOS CAMBIAR ALGO DEL PASADO…

  2. J.B. Says:

    Buen ejemplo de lo que dices de no abusar de la manipulación del tiempo era Mark Mancini, que podía viajar por el tiempo… pero no llegó a hacerlo en todo un año de partidas.
    ¡Claro, que se conformaba con congelar el tiempo, acelerarse… recuperar rastros del pasado!

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