Tu mente no es la de tus jugadores.
Este tercer mandamiento parece una evidencia, como todos, pero me gusta dejar las cosas claras para empezar.
Lo que tu piensas no es lo mismo que lo que piensan tus jugadores, ni de lejos. Así que, tienes que hacer ejercicios mentales antes de crear tus aventuras. Trata de imaginar como reaccionarían tus jugadores, piensa como seria lo contrario, y aproximadamente eso es lo que harán .
Ten en cuenta que jugar a rol es un camino de dos direcciones, debes dar para recibir. En algunos casos es como pescar, pones un cebo, el pez muerde, tu estiras, recoges y das sedal para llevar al pez donde te interesa, pero no tiras de golpe para que no se rompa el sedal. Asi funciona la informacion en una partida de rol, vas dando detalles para que tus jugadores sigan una trama, que conforme avanza va creando una historia.
Si a ti te cuesta idear un enigma, es posible que entre las mentes de todos tus jugadores no lo lleguen a descifrar. Si utilizas tramas que solo tu conoces, como Conan Doyle, tus jugadores se perderán seguro, y no suele ser divertido. Si pasan una tarde intentando descubrir como salir de una habitación puede no ser tan divertido como parece.
Un ejemplo de cómo funciona este mandamiento:
En una aventura de Aquelarre que inicie con cuatro amigos, el malo pertenecía a una secta de hechiceros conocidos como los Iscariotes, que seguían las enseñanzas de Judas, tenían como símbolo tres X bordadas en su ropa. Para mi era evidente que tres X sumaban 30, que eran las monedas que cobro Judas según la tradición por vender a Cristo. Pues mis jugadores lo descubrieron dos módulos mas tarde, nada grave, porque solo era un detalle en la trama, pero si ese dato hubiera sido importante, pues lo hubieran tenido crudo.
A mi personalmente me gusta dejar detalles como este, pequeñas perlas que añaden profundidad a las tramas, aunque a veces, al estar ocultas, las explico después de las partidas, pero los detalles que hacen que todo avance suelen ser mas evidente.
Piensa esto mientras planeas tus partidas y aventuras, si tus jugadores se pierden, la trama no importara mucho. No quiero decir que pongas carteles luminosos, ni que hagas una trama lineal, sino que des facilidades para seguir la historia, que la agilices.
Una buena idea para esto, es contar la partida a alguien que no tenga nada que ver con el rol, yo utilizo a mi novia, pobre Paloma, espero que no leas esto. Le cuento como va la trama, y depende de sus reacciones lo pongo mas fácil o mas difícil. Añado mas o menos detalles, incluso a veces, nuevos giros de trama y sorpresas.
Una ultima cosa, piensa que tu eres todo lo que tienen los personajes en el mundo que has creado, sus ojos, oidos, todo viene a traves de ti, no hagas trampas con esto, procura ser justo con la informacion que tus jugadores consiguen, no escatimes detalles. En una proxima entrega dare consejos sobre esto.
Espero que os siga ayudando, desconocidos amigos.
marzo 8, 2009 a las 5:43 pm |
Mandamientos de la novia de un rolero-master: » Escucha atentamente la historia que te proponga. Pregunta el por que de aquellas partes de la historia que no entiendas y ten una cosa presente: Vas a terminar la conversacion diciendo…..:»Uff!…tu te vas de la cabeza un monton, no?…
Y ahora, a seguir leyendo el blog….
marzo 12, 2009 a las 6:39 pm |
O sea, que cuando nos quedemos atascados en vez de pensar, podemos usar el comodín de la llamada (de la llamada a Paloma: Oye, Ricardo ¿qué te ha dicho con respecto a los dipsomantes..?
marzo 13, 2009 a las 7:34 pm |
jajaja el comodin de la llamada, que bueno…
marzo 23, 2009 a las 4:22 pm |
[…] III. Tu mente no es la de tus jugadores. Lo que tu piensas no es lo mismo que lo que piensan tus jugadores […]