Cadena de Mando

Técnica Maestra IV. Cadena de Mando.

saludoEsta técnica os dará una nueva arma para enfrentaros a vuestros jugadores, la cadena de mando. Introduce a tus PJs en una organización militar o seudomilitar y establece una cadena estricta de mando. Esto te dará la oportunidad de hacerlos avanzar en la dirección correcta y de entablar entre ellos una relación nueva, la obediencia.

Puedes conseguir esto con los personajes pertenecientes ya de inicio a un ejercito o algo similar, esto es básico en juegos ambientados en la guerra mundial, como comandos de guerra, pero en cualquier ambientación puedes crear un grupo ya organizado y con una clara cadena de mando.

Introducir a personajes de una partida establecida en una organización militar puede ser más extraño o problemático, pero no te preocupes que van unas cuantas ideas.

terracota1Guerra. En tiempos de guerra, todo el mundo puede ser reclutado, y los héroes serán de los primeros, lo quieran o no. Solo tienes que plantear un enemigo amenazador, y las autoridades fijaran su vista en los afamados héroes para ayudarles en su desesperada guerra. No te olvides una guerra es épica solo si el enemigo tiene proporciones épicas, un ejercito de dragones, una horda infinita, algo así les dará a los héroes la oportunidad de lucirse. Un pequeño periodo de formación es un pequeño precio a pagar en la búsqueda de la fama mundial.

Dinero. Las organizaciones militares manejan una cantidad notable de recursos, mantienen un apoyo constante a sus miembros y estos reciben una paga generalmente mensual de modo fijo, pocas cosas son más seguras.  En tu partida, la paga puede ser al estilo romano, recibiendo un terreno al final de la campaña, o un equipamiento exclusivo, hay muchos motivos materiales para que tus personajes se presenten voluntarios como reclutas.

Viajes. En ocasiones la única manera de llegar a ciertos sitios puede ser pertenecer al grupo que lo controla, siendo imposible para un civil viajar por sus medios. El ejercito, o la corporación que controla el lugar al que vaya el grupo puede necesitar sangre nueva en lugares remotos donde la aventura esta asegurada.

Patriotismo. Todos los ejércitos necesitan gente que se entregue en cuerpo y alma por su patria, por una idea, por una forma de vida, los personajes viven en este mundo y han podido sentir esa pasión por su lugar de origen,  o sentirse atraídos por la propaganda patriótica.

Obligación. Una deuda, una promesa, una noche de borrachera, todo esto puede dar con tus huesos en un barco rumbo a una guerra desconocida. No son los reclutas más fanáticos, pero son reclutas, necesarios  para engrasar la maquinaria de la guerra.

Bien, ahora ya tienes a tus jugadores esclavizados, digo reclutados, en una organización con un orden estricto, un montón de mandos por encima de ellos, unos horarios draconianos y una misión, ¿qué puedes hacer con ellos? Lo que quieras, paséalos por el barro, despiértalos a deshora, llévalos a lugares peligrosos y enfréntalos al desprecio de la población civil, pero lo más importante de todo, asegúrate que uno de ellos tenga el mando sobre el resto.

suboficiales

Siempre aprendiendo algo en AMD

Puedes seguir varios métodos para elegir al mando, os propongo alguno.

Al más bocazas, el jugador que más habla, se queja y se hace notar, entrégale el mando, pon al resto a su cargo, hazlos su responsabilidad, al principio creará tensiones, pero puede que esto haga que se implique con los demás, o quizás se maten entre ellos, pero merece la pena correr el riesgo.

Al más callado, el jugador que pasa un poco desapercibido,  no se mueve mucho y no se interrelaciona, si recibe el mando, tendrá la obligación de preocuparse del resto, de organizarlos, de imponer su voluntad y saborear el poder.

Al más impulsivo, el jugador que reacciona rápida y violentamente puede ser un mando perfecto, lanzando a sus subordinados a la acción frenética, y conseguir que todos terminen muertos, o bien razonar por el bien de todos, y descubrir el valor de una acción meditada y un plan razonable.

Al más racional, el jugador que siempre espera detrás del grupo, que no se arriesga en ningún momento, que no declara una acción sin meditarla varios minutos, puede terminar por paralizar al grupo, o bien necesitar algo de velocidad y de instinto para ayudar a su equipo.

Todo esto aderezado con momentos humillantes, tópicos sobre convivencia militar, compañerismo, flexiones bajo la lluvia, enormes cantidades de equipo inútil con el que cargar, canciones durante las marchas, y noches de cerveza y prostitutas locales.

KissDisfruta del ejercito, recluta desconocido.

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2 comentarios to “Cadena de Mando”

  1. bru Says:

    Reconoce que echas de menos ser Presi de la Goblinera.

  2. WKR Says:

    Los Kiss Army Troopers molan. :D

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