Ya Queda Poco

abril 13, 2013

II OPEN ARAGON HEROCLIX FORO

El día 27 de Abril, en el Centro Comercial Augusta.
Como todos los años, la organización os invita a participar en este evento, aportando vuestra ilusión por el juego y llevandoos a cambio premios y gratos momentos. No hay mejor homenaje para nuestros amigos.

Clasificatorio:
Formato Sealed, 2 boosters (ampliación por confirmar)
300 puntos, 4 rondas , formato suizo. Mapas puestos por la organización
25€ de inscripción. Premios para todos.

Top 16:
Los 16 mejores clasificados de la mañana.
Formato Modern Age, 300 puntos..
Hasta cuatro mapas incluidos en el equipo. Eliminación directa. Premios especiales.

Horario:

10:00-10:29 Apertura, apertura de boosters, sorteo de mesas.
10:29-10:30 Minuto de silencio en memoria de Santi.
10:30-14:00 Rondas suizas de la mañana.
14:00- 16:00 Pausa para comer.
16:00- 20:00 Top 16 y actividades alternativas.
20:00 Entrega de premios.

Actividades alternativas:

Formato Arcade Age:
300 puntos de figuras de Gears of War, Halo, Street Fighter y Assasin Creed. Gratuito. Mapas puestos por la organización.

Formato Movie Age:
300 puntos de figuras de Avengers Movie, Batman Dark Knight, Green Lantern the movie. Gratuito. Mapas de los Starters solamente.

Formato Top Alternativo: (prueba tus equipos de top)
300 puntos Modern Age, con las mismas reglas que el top, eliminación directa, para 8 personas. Premio para el primero, gratuito.

Megasealed. Máximo 20 personas. 20€, 3 Boosters de ampliaciones variadas, 500 puntos, megapremios y premios dependiendo del numero.

Battleroyal al vuelo. Cuatro personas, cuatro boosters, un mapa y una limitada en juego. (precio dependiente de la ampliación). También para dos personas.

Partidas en mapas 3D. Equipos preparados por la organización, vistosos mapas en 3D. Actividad gratuita.

 

Os espero para disfrutar de un gran y lúdico día.

 

Asignando Dados (MHRP)

marzo 9, 2013

ThanosRising_1_CoverVariantYoungSistema de creación de personajes para Marvel Heroic Roleplaying.

En el juego básico contamos con la creación libre de personajes, o “hoja de datos”, en el Civil War nos regalan con un método aleatorio en homenaje a los viejos tiempos del Marvel de TSR.

Ahora he querido crear uno para hacer el personaje por puntos, realmente por dados.

El concepto del personaje debería estar claro antes de lanzarse a asignar dados. Un boceto de los poderes y habilidades especiales que nos gustan, así como algo de su personalidad, y después nos lanzamos a los números, y convertir todo eso en dados.

Las Afiliaciones, Distinciones y los Hitos se eligen igual que en el método básico, aquí no hay ningún cambio.

Para el resto, Grupos de Poderes, Poderes y Especialidades, un personaje reparte un número de dados d8 variable. Dependiendo del nivel de juego previsto para el Evento.

El primer Grupo de Poder asignado es gratuito, elegir un segundo costaría 2d8 de la reserva, y un tercer Grupo saldría por 4d8.

Cada Grupo de Poderes viene con una Limitación obligatoria, elegir y sufrir otra Limitación dará un bono de 1d6 para seguir creando el personaje.

Los dados pueden dividirse o fusionarse, así 1d8 puede ser cambiado por 2d6, y 2d8 cambiados por 1d10, 2d10 se cambian por 1d12.

Las Especialidades se pueden comprar a nivel Novato 1d6.

Los Efectos Especiales (SFX) tienen un coste de 1d8.

Regla Opcional 1. Ciertas Especialidades pueden resultar más “baratas” dependiendo de la orientación del Evento. Por ejemplo, en un Evento que discurra durante la guerra Kree Skrull, la Especialidad Cósmico costaría un dado menos, gastando 1d6, serías Experto 1d8, y gastando 1d8, resultarías Maestro.1d10.

Regla Opcional 2. Ciertos Poderes o Efectos Especiales pueden resultar más “caros” debido a sus múltiples utilidades, o nivel de poder real en la mesa.

Yo aconsejo los siguientes Poderes: Control Elemental, Control Mental, Mímico, Hechicería y Teleportación.

Y los siguientes Efectos Especiales: Absorción, Invulnerable y Contraataque.

Para estos, invertir 1d8 resultaría en el poder 1d6. Y habría que gastar 1d10 para tener el poder a 1d8, o el SFX correspondiente.

Dados y reglas especiales por ambientaciones:

Os dejo algunos ejemplos para hacer la creación de personajes única para tu evento.

Agentes del Orden : 10d8. Los Poderes que no tengan la limitación Equipo cuestan 2 dados más.  Solo se puede tener una Especialidad a nivel Maestro 1d10.

Héroes Callejeros. 14d8. Además, todos los Poderes que no tengan la Limitación Equipo, cuestan un dado más.

Adolescentes Mutantes. 12d8. Además, las Especialidades a nivel Maestro 1d10 cuestan 3d8 en lugar de 2d8, y uno de los Poderes del Grupo de Poder con Limitación Mutante sube un dado de forma gratuita.

Superhéroes. (Nivel Vengadores o Patrulla X) 20d8. El segundo Grupo de Poderes cuesta sólo 1d8. Y el tercero 3d8.

Superagentes. 20d8. Una Especialidad sube un dado de forma gratuita, y los Poderes y Efectos Especiales “caros” cuestan 1 dado adicional.

Poderosos Vengadores /Grandes Sagas / Novatos Cósmicos. 28d8, sin coste adicional para los Poderes “caros” o SFX

Seres Cósmicos / Amenaza Global. 40d8 sin restricciones.

Así tienes un baremo para crear personajes, tanto jugadores, como personajes importante no protagonistas. Haciéndote una idea del nivel de poder puedes asignar los dados con algo de criterio.

Avengers-1-Skottie-YoungTambién lo puedes aplicar a la hora de crear los villanos, valorando el nivel de amenaza que suponen.

Extras, Mafiosos, Agentes. 2-4d8

Amenaza Media (callejeros) 6-8d8

Amenaza Local (Nivel grupo) 10-15d8

Terrible Amenaza (Nivel Super) 18-22d8

Amenaza Cósmica 30-40d8

Aprovechando el mismo método, puedes dar dados  para repartir entre todo el grupo, creando así personajes de distintos niveles de poder, pero de mutuo acuerdo y sin grandes descompensaciones. Por ejemplo puedes jugar un Evento a nivel Superhéroe para cuatro jugadores, y que estos se repartan 80d8 entre todos. Si un jugador está contento con su personaje que suma 16d8, le deja al resto unos valiosos dados adicionales.

Ten en cuenta que el nivel de poder por los dados es relativo,  tener un montón de dados repartidos no te hace más poderoso, como tampoco te lo hace tirar siempre 1d12 en tus retos, pero ayuda. Lo que seguro te hace  mejor en la partida será la imaginación para usar esos poderes y esos dados, para tomar acciones espectaculares con resultados increíbles y descripciones asombrosas.  Por el contrario si tienes muchos dados, pero siempre intentas acciones aburridas, tus resultados serán previsibles y las descripciones tediosas. Recuerda, solo son dados, una herramienta para describir la historia. No pierdas esto de vista.

technet1Diviértete,  Crea Personajes Interesantes y Haz Cosas Molonas, no hay mejores consejos ni ayudas de juego.

 

Feliz Big Culo Day

febrero 17, 2013

Poco más que añadir, señoría.

supergirl

kylie

kylie2

widow

Donantes

febrero 7, 2013

50trasplantesHay una leyenda urbana sobre el robo de órganos, un comercial se despierta en la bañera del hotel repleta de hielo con una costura perfecta y atado a un gotero. Solo recuerda haber conocido a una mujer atractiva en el bar del hotel, invitarla a un trago, y que la cosa fue bien y termino en la habitación. Ahora tiene un riñón menos y no puede contar nada a su esposa ni a nadie…

Para usar esto en una partida de misterio y horror, podemos variarlo de las siguientes maneras.

maletin

Los jugadores, agentes del orden, investigadores de lo oculto o como lo quieran llamar, encuentran en un almacén alquilado el cadáver de una señorita muy atractiva, con ropa provocativa, rodeada de material quirúrgico y maletines frigoríficos.

Alguno de los donantes ha seguido a la mujer hasta el punto de encuentro y tras matarla ha rebuscado su órgano, al no hallar nada, seguirá el hilo de su riñón hasta encontrar al rico receptor y al poco escrupuloso cirujano. Podemos llamarlo el donante vengador.

 

En la misma situación, usando las reflexiones de una conocida presentadora de TV, uno de los donantes, muerto o no, ha descubierto el modo de controlar mentalmente a los receptores de sus órganos, y los está usando para conseguir venganza, localizando a los miembros de la trama y acabando con ellos uno por uno, solo la extracción del órgano o un exorcismo pueden detener la carnicería.

exorcist-playset-with-croshame-logo

Otra trama, podría tener que ver con el azar, y el donante resultar un terrible gafe, una persona que atrae la mala suerte, y con un vida gris y sin riesgos. Cuando algo parece salirle bien, liga en un congreso de vendedores de cortinas de ducha, resulta sacrificado para la extracción de sus órganos. Pero la mala suerte irá con ellos, y como si fueran emisarios del karma, llevan la perdición a los traficantes y a los ricos receptores de los órganos, que pronto descubrirán como se las gasta el karma. Unos jugadores místicos podrían ser contratados por uno de estos receptores para descubrir el origen de su recién llegada mala suerte.

 

Los receptores de los órganos pueden ser importantes para la trama, pudiendo ser unos ricos enfermos sin escrúpulos conservando una salud inmortal a base de reponer sus órganos dañados.

Unos viejos músicos con un pacto con el diablo y frecuentes cambios de sangre y de órganos muy castigados.

O en el otro extremo, los receptores pueden ser enfermos pobres que no pueden pagarse los gastos del trasplante y una especie de cirujano Robin Hood, les regala los órganos robados.

 

Los órganos también podrían ser utilizados para otro uso que el trasplante, como pueden ser rituales mágicos realizados por una sociedad secreta que está invocando algo oscuro, o está intentando gobernar el nuevo orden mundial, o simplemente que su equipo se clasifique para Champions.

O unos sibaritas caníbales han contratado al mejor chef de las últimas tendencias de cocina y el plato estrella tiene como ingrediente principal hígado humano macerado con peras y una reducción de humo de pergamino egipcio.

organos

Ten mucho cuidado a quien invitas a una copa, querido desconocido.

 

Titulo Molón

enero 30, 2013

cartel_solo_el_destructor_0Pensando en los enlaces roleros, o blogroll, o como se llamen esas cositas en el margen de los blogs de rol para que enlacen unos con otros y tengamos todos más visitas, y todo el mundo una perspectiva más amplia de lo que se mueve en la red. Reflexionando sobre el tema y los post o artículos publicados, he llegado a una conclusión facilota, Todo Necesita un Titulo.

Así que ahí va el consejo de Perogrullo de hoy en AMD, Ponle Titulo a Todo, cualquier idea, aventura, encuentro, campaña, mundo de juego, escenario, o lo que sea gana mucho con un buen titulo, un titulo molón. Los libros se recuerdan por el titulo, igual que las películas, los juegos por supuesto, las series tienen incluso un titulo para cada capítulo, los comics tienen además títulos por sagas, los discos y las canciones no serían lo mismo, en fin, todo es reconocible por un titulo. Ahora valoremos, ¿es el titulo adecuado? ¿Cómo debe ser un titulo? Aquí es donde AMD te ayuda un poco.

life_of_brian_1

Primero de todo, debe ser corto, es mejor si se compone de una sola palabra o dos, y no te obliga a recordar mucho, por ejemplo Aliens, Arma Letal, Terminador, El Segador, Kick Ass, Wanted.

Segundo, debe ser impactante, palabras sonoras y huyendo de los términos habituales. La Conjura de los Necios, Premonición, Los Vengadores, aunque alguna se cuela como La Cosa, o El Perfume.

 

Puede ser el nombre del protagonista o de algún lugar, pero debe sonar exótico o adornado. El Quijote, Tom Sawyer, Stalingrado, Gotham Central, Rescate en Nueva York, Sexo en Nueva York.

También puede ser una lista de lo que sucede, o de los protagonistas, a modo de lista de la compra. El Cocinero, su mujer y otras cosas de meter, Sexo, mentiras y cintas de video, El león, la bruja y el armario.

 

Tiene que tener ritmo, como una frase de una canción. Los amigos de Meter, Cristóbal Colón de oficio descubridor.

 

También puede saltarse todo lo anterior y tener éxito. Los hombres que no amaban a las mujeres, Como ser infeliz y disfrutarlo, En que piensan las mujeres, El día que cambié a mi padre por dos peces de colores.

 

El titulo puede ser parte de un diálogo, o alguna pista de donde puede ir la trama. Morirás en Chafarinas, El retorno del rey.

 

También viene bien un poco de humor, algún juego de palabras, o algo un poco subido de tono, un homenaje o versión es muy socorrido. Yo hice a Roque III, Sillas de montar calientes, Arma fatal.

 

Recuerda incluir palabras impactantes, con contenido, te doy una lista de palabras que no fallan. Combínalas a tu gusto.

Total, último, amanecer, luna, espacio, arma, guerra, fin, hambre, peste, muerte, Apocalipsis, estrellas, sueños, espadas, hielo, fuego, rey, sol, montañas, juego duelo, mundo, venganza, oscuridad, letal, mortal, peligroso, recuerdos, brutal, alucinante, grande o gran, viaje, vuelta, luz, locura, final, asombroso, extraño, terremoto, naturaleza, volcán, impacto, golpe, lucha, secta, mar, mansión, cementerio, infierno, cielo, mente, alma, pueblo, ciudad, mentiras, misión, salvar, agua, princesa, luchador, monstruo, hierro, acero, águilas, león, tigre, ratas, paraíso, poder, aire, absoluto, caso, herida, noche, día, hora, aliento, segundo, fatal, fantástico, infinito, mapa, cielo, diablo, pesadilla, vagabundo, misterio, encerrado, mañana, sangriento, trueno, calle, paz, cuerpo, pecado, dios o dioses, fiesta, experimento, imposible, asombroso.

tituloAhora solo tienes que adaptar los consejos con tu ambientación y algún titulo famoso para darle un nuevo empujón a tus partidas.  Por darte unos ejemplos:

“Yo a Bree y tú a Mordor”, “Los Ángeles Caídos de Charlie”, “Thorin y la fábrica de Ale”, “Eduardo Manos Espadas”, “El último sistema a la izquierda”, “Cementerio Asombroso”. “Queridos Desconocidos”.

ajo

Los Iconos también valen

 

Creación de Personajes IV

enero 22, 2013

stalinchicoIV. Diario. Erase una vez…

Otro estilo de creación de personajes, un poco más indie, el diario. Donde se encarga el jugador de crear la historia de su personaje en forma de diario para llevarlo luego al sistema y la mesa de juego.

 

V1. La Narración gana con la introducción de elementos literarios desde el inicio, desde el mismo proceso de generación ya tratamos de crear una historia.

V2. La Profundidad que puede cobrar un personaje con este método va más allá de tirar dados y rellenar números en una hoja de papel.

V3. El Retrato del personaje es más completo, más complejo si el jugador se ha parado a plantearse como es su personaje, como escribiría, y que es lo que le cuenta a su diario.

V4. La Intimidad del personaje queda al descubierto, sus secretos, sus sueños, sus esperanzas, todo esto lo recibe el diario, como un silencioso confesor.

V5. La Libertad de creación puede hacer surgir detalles narrativos interesantes, despertar el escritor que llevamos dentro, o el master que todo jugador puede ser, ¿Quién sabe?

V6. La Preparación para el relato debe incluir la lectura del trasfondo o ambientación, sea histórico, fantástico o cualquier otro, así te aseguras que al menos algo del entorno ha llegado a tus jugadores.

batman rockabilly

D1. El Estilo de la narración a veces es cruel con el escritor, dejando al aire sus trabas, impedimentos o faltas para una narración fluida, no todo el mundo puede ser Cervantes ni copiando, pero el intento vale la pena, y como todo se debe ejercitar para mejorar. Caso aparte son las FALTAS de ORTOGRAFIA, que suponen un daño terrible al lenguaje, que es nuestra herramienta de juego más importante, y que debemos cuidar, A VER si desde las mesas de rol defendemos el lenguaje correcto, hablado y escrito.

D2. A veces te puedes perder en la Profundidad, ahogarte en los detalles insignificantes o que poco aportan al personaje o a la historia en general.

D3. El Retrato del personaje pude ser complicado de traducirse a una hoja de personaje, con detalles que no parecen aportar nada al juego, solo decoración. O peor aún, todo lo contrario, hacer el diario pensando en la partida y no en el personaje, el famoso caso de la psiquiatra campeona de Tae Kwondo.

D4. Las Confesiones del diario se pueden quedar a un lado cuando empieza la acción, los románticos suelen preferir armas automáticas, y son capaces de torturar a los sospechosos sin plantearse dudas existenciales.

D5. Ya hemos dicho que a veces la Libertad no juega a favor de la partida, más bien en contra de la cohesión y dificulta el desarrollo del grupo, debe ser una libertad tutelada y vigilada.

D6. El Conocimiento de gran parte del trasfondo y de la ambientación puede dar al traste con ciertas sorpresas y tramas que deberían permanecer ocultas hasta el momento apropiado para ser desveladas, muchas gracias Mr. Spoiler.

D7. No todo el mundo tiene el Tiempo y las Ganas de hacer un esfuerzo narrativo para arrancar una partida de rol, esto puede aplazar el comienzo de una campaña indefinidamente o si el tiempo apremia puedes leer diarios hechos deprisa y a desgana, como exámenes sin haber estudiado.

En resumen, el diario como creación te permite retratar mejor a los personajes antes de empezar, hacerte una idea de conjunto, pero requiere un esfuerzo por parte de los jugadores, ya sabes lo que opino yo de esa subraza…

morbidstix-steampunk-xbox-360-controllerRecomendable para partidas que se centren más en la psique del personaje que en el músculo, la época victoriana, Steampunk o no, es un entorno ideal para desarrollar esto, todo el mundo escribía su diario.

También se puede usar como ayuda a la creación “normal”, el conocido historial del personaje, que supone narrar un poco las primeras andanzas del personaje antes de la partida. Yo soy partidario de esto último, premiando el esfuerzo siempre. La participación del jugador siempre resulta beneficiosa, y los pxs son nuestra mejor arma, darlos o no, el poder es nuestro, querido desconocido.

LEGO +Lord+of+the+Rings

Los diarios de Merry y Pippin tras el Señor de los Anillos hablarían de maravillas incontables, comida, elfos ágiles, comida, árboles que caminan y hablan, comida, orcos y peligros, otra comida copiosa, batallas con miles de soldados, pan de los elfos, monstruos voladores, y un viaje tan peligroso que hubo que saltarse alguna comida.

 

Mi Segundo Rey

enero 14, 2013

Mi Segundo Rey

II Rolemaratón de la Goblinera

enero 10, 2013

ROLEMARATON-II

Por segundo año los goblins nos animamos a jugar a rol hasta que el cuerpo aguante…

 

El Laberinto Chino

diciembre 13, 2012

takeshi Taumaturgia Urbana IX

Un ritual que te permitirá dar esquinazo a tus perseguidores, sean matones, cobradores o una ex mujer cabreada.

Para la preparación del ritual debes conseguir una pierna de un juguete de madera, preferiblemente de un tamaño que te permita ocultarla en el bolsillo. Debes llevarla durante el ritual y al desencadenar el efecto.

lost-wooden-leg-thumb18217264Con la pierna de madera encima debes entrar en un bazar chino, en el primer pasillo gira a la derecha y busca un producto cuyo nombre empiece por K, cógelo, no importa en qué idioma, pero debe estar escrito en el producto o su envase. Acto seguido giras a la izquierda, y buscas algo que empiece por I, cógelo. Da un par de vueltas por la tienda, en sentido antihorario, busca una Manta eléctrica, cómprala. Paga y busca otro bazar cercano, no será difícil. Sigue el mismo camino al entrar y gira a la derecha, busca y pilla una broca, da igual el tamaño, gira  a la izquierda y busca algo que tenga luces, y que necesite pilas, lo que sea. Finalmente, tras dar dos vueltas en sentido horario por la tienda debes buscar un estuche. Págalo todo y sal de la tienda. Gira a la derecha en la primera calle, luego gira a la izquierda y tira todo en el primer contenedor que veas.

La próxima vez que alguien te siga, secretamente rompes la pierna de madera, y giras a la derecha para luego girar a la izquierda. Tu perseguidor se desorientará, y sentirá que se ha perdido, hoy no insistirá, mañana será otro día. Si es alguien persistente, tendrá derecho a preguntar a alguien por ti.

fugitivo1Espero que te sea útil, y que el bueno de Chang me suba mi parte de los beneficios.

 

Especial Navidad

diciembre 12, 2012

Especial Navidad ParamilitarEn estas entrañables fechas, me llena de orgullo y satisfacción… proponeros un pequeño juego, queridos desconocidos. Aprovechando que en estas fechas navideñas se tiene algo más de tiempo, vamos a llevar a nuestras mesas el concepto de Especial Navidad, que tanto abunda en series y comics. ¿qué debería tener un especial navidad rolero? Fácil, revisar un tópico de las navidades desde otra perspectiva, aprovechar lo establecido para darle una vuelta y cambiar el significado sin cambiar nada, para después volver al ritmo habitual, sin repercusiones.

Debería ser una partida de una sesión o dos de juego, sin trascendencia en la partida principal, autoconclusiva, sobre los personajes habituales o no, quizás una instantánea sobre el espíritu navideño.

Os voy a proponer unas cuantas ideas para vuestros especiales, inspiradas en cuentos clásicos, comics, y demás fuentes.

 

telenecos cuento de navidad2¡Paparruchas!.  El más clásico de los cuentos de Navidad, de Dickens, la visita los fantasmas de las navidades al gruñón Mr. Scrouge, vamos a sacarle el jugo rolero.

 

Las Navidades Pasadas. Revisitar un evento del pasado en la vida de los personajes, pero desde otra perspectiva, puede ser desde sus enemigos, o visto por sus esbirros, usados como carne de cañón. Lo importante es que el jugador vea sus actos pasados bajo un prisma desconocido hasta ahora, así podrá descubrir otra verdad sobre los actos y las consecuencias. Pueden interpretar esto como un sueño, o un aviso, lo importante es que deben sacar en claro que el pasado es una importante lección que aprender.

 

Las Navidades Presentes. Ponerse en otra piel, en alguna piel que has despreciado antes, algo humilde y poco importante, pero haciendo algo trascendente, descubriendo motivaciones incluso en lo más insignificante. Descubrir que unos enanos gully buscando un tonel lleno de ratas secas, acaban con un liche poderoso, o como unos escuderos simplones organizan un torneo entre naciones mientras sus señores “disfrutan” de un banquete y se lanzan pullas cortesanas, tensos por la posibilidad de meter la “pata” diplomática. En fin, algo que les haga valorar lo que tienen ahora.

 

Las Navidades Futuras. Ponerles en su piel futura, ¿qué será de ellos cuando consigan sus objetivos?  Se cansarán de todo, su avaricia no tendrá fin, seguirán buscando nuevos retos y chutes de adrenalina hasta encontrar la muerte en los mayores peligros, se volverán huraños y serán esclavos de sus logros y sus tesoros y objetos mágicos que tanto valoran. Cualquiera de estos posibles finales debe suponer una lección para cualquier jugador. Deben aprender que el futuro se labra día a día, y que las decisiones tienen consecuencias.

O por el contrario. ¿Si no logran nada? Habrán dejado huella en el futuro tras su muerte, o morirán sin gloria en cualquier mazmorra buscando solamente el oro y no implicándose en el destino, dejarán marca con sus enseñanzas, serán un ejemplo o solamente polvo en el camino. Deberían aplicarse más en su papel de héroes para marcar diferencias en el mundo.

 

TresTunicasLos Tres Magos. La Navidad es una parábola donde lo humilde llega a ser poderoso y los poderosos buscan el favor de lo pequeño en su sabiduría.

Puedes crear una aventura donde los jugadores acompañan a tres seres poderosos que buscan algo pequeño y en apariencia insignificante, con una misión secreta. Durante el viaje parecen convencidos que eso pequeño más adelante será algo que tendrá impacto en todo el mundo, que decidirá el destino. Los jugadores pueden pensar que los sabios están locos, y que están malgastando esfuerzos, o aprender la lección del tema. O sospechar que los sabios buscan eliminar una posible amenaza antes de que aumente. Todo depende de cómo orientes a tus “magos”, lo importante son los guiños, que sean tres, poderosos, de orígenes exóticos, posiblemente magos y de razas distintas, los jugadores avispados no necesitarán muchas pistas, pero los demás igual solo lo descubren cuando vean el pesebre y un niño, aunque puede que algunos ni entonces…

Un conjuro de estrella guía puede ser una pista poderosa, pero en una versión futurista podrías disfrazarlo de programa de localización espacial, o algo así.

 

wrestling_SantaTrabajo de una Noche. Papa Noel, Santa Claus, el gordo barbudo de rojo. Como leí en Fabulas, se trata de una Esperanza, la Esperanza de Justicia. Interpreta el concepto de saber que si eres bueno, te llegará algo bueno, y si has sido malo te toca la parte mala, una idea tan vieja como el mundo para tener tranquilos a los pobres buenos esperando algo bueno al menos una vez al año.

Sus métodos más o menos legales de trabajo te pueden inspirar para una partida donde un recién llegado del norte tiene que entregar “ciertas cosas” en “ciertos sitios” en una sola noche y a escondidas. ¿Quién ha hablado de camellos? Además en esos sitios le dejan “algo para el camino”, no tengo más preguntas señoría. Y no digamos nada de sus fuentes de información, a la mierda la confidencialidad,  “me lo han dicho los elfos”, ya.

Los jugadores toman el papel de “elfos” ayudantes en este viaje frenético de reparto a domicilio, llevando a cada uno “lo que se merece”.

Lo del trineo volador y el reno con la nariz roja vamos a dejarlo para otro día.

Rey

Me Llena de Orgullo y Satisfacción. Una historia corta de Hellblazer me inspiró una aventura que al ritmo que llevo no llegará a una mesa si no me empeño, así que os la cuento por aquí. Un fantasma busca la ayuda del bueno de Constantine y este descubre que alguien ha colado en el discurso de la reina un hechizo que asesina a ciertas personas solo con oírlo. En nuestro país, el discurso del rey es un clásico navideño, y lo podemos usar de manera similar. Alguien del gabinete ha muerto, los encargados de redactar el discurso caen enfermos o sufren terribles accidentes, incluso algún secuestro expres de por medio. Alguien está intentando evitar ese discurso, para causar el caos y la inseguridad, o bien para cambiarlo por otro que contenga algún conjuro antiguo, una invocación arcana, para el bien o para el mal de “todos los españoles”. Quizás esté detrás de todo esto la Verdadera Orden del Caudillo.

Quizás se revele que la persona al cargo de estos discursos esta versada en magia y los utiliza para orientar nuestras vidas durante el año siguiente, tal vez los insignes poetas que cita su Majestad sean antiguos ocultistas que infiltran conjuros en sus poemas, o entidades oscuras que gracias a las palabras pueden tomar forma y poder para cobrarse las almas de quien las escuche, trabajando a cambio para Casa Real.

love_actually_movie_image_bill_nighy_01

Os deseo una Feliz y Rolera Navidad, queridos desconocidos…


Seguir

Recibe cada nueva publicación en tu buzón de correo electrónico.