El Sueño.

Noviembre 6, 2009 por dacostilla

suenoTécnica Maestra V. El Sueño.

“Soñé que despertaba”

Esta técnica maestra os permitirá incluir en vuestras partidas un pasaje onírico, introducir el sueño de un personaje.

Usar esta técnica te puede servir para muchas cosas, cito tres de momento:

Profecía, un sueño profético sobre el futuro inmediato o no del personaje, el grupo o el mundo. Una especie de aviso divino o macabro sobre las consecuencias de sus acciones.

Amenaza, o ataque furtivo de un hechicero o ente enemigo y perverso. Un Freddy Kruger que te da un toque en el hombro, un pequeño aviso y te enseña que todos los sueños tienen consecuencias.

Visión, explicación o reflexión sobre un hecho pasado, una parte de la historia o de la vida del personaje. Puede servir para  explicar la aparición de un poder o habilidad oculta del personaje, o de un nuevo bando en la trama.

Cada uno de estos usos será diferente, pero todos deberían tener en común lo siguiente(puedes usar todo, parte o nada de lo que viene a continuación en tus secuencas oníricas):

Little_nemo_plancha_1Tiempo Irreal. El tiempo pasa muy deprisa para de repente ralentizarse, si no quieres que note que es un sueño hasta el final, juega con el tiempo narrativo, ahora más que nunca el tiempo está en tus manos y no en las del jugador. Un viaje de semanas puede pasar en un segundo y una gota de agua puede tardar una hora en caer.

Personajes Afilados. Esto es un poco más difícil de aplicar, todo el mundo en sueños tiene la personalidad más extrema.. Los tímidos se vuelven mudos, los irascibles violentos. La gente puede, además, comportarse de manera diferente a la acostumbrada, dejando  aflorar facetas que solo se intuyen durante la vigilia, el apocado contable puede parecer un bárbaro insaciable y sanguinario, o el vociferante vecino puede disfrutar siendo azotado y atado a su cama.

Personificación de las cosas o cosificación de las personas. En el mundo onírico nada es lo que parece, puede parecer aceptable que un candelabro o un cangrejo canten o que una multitud asista impasible a una lapidación.

Afinamiento de los sentimientos. El protagonista del sueño abandona sus defensas y sus sentimientos, al no tener ataduras se multiplican, se exalta la amistad, los pequeños reproches llegan al odio, y el deseo campa a sus anchas libre al fin.

egoAparte de lo común, cada tipo de sueño puede venir marcado por lo siguiente.

Inamovilidad del Destino, ideal para un sueño profético. No importan las acciones del personaje, inevitablemente le llevan a su destino. Da igual sus elecciones o sus respuestas, su camino y sus diálogos terminarán donde deben, no puedes elegir tus sueños.

Tensa Calma. Para un sueño amenazante. Todo parecerá en calma, familiar, pacífico, pero con una amenaza en espera, una intranquilidad que no tendrá un foco fijo. Un poco como un patio de recreo en la parte de detrás de un campo de tiro. No sabes cuando ni como, pero el monstruo saldrá de la bucólica laguna y te devorará.

Explicaciones Psicológicas. Los personajes hablarán de sus sentimientos como si hablara al público de una función. Explicarán sus sensaciones y justificarán sus actos de una manera que no lo haría en el mundo real. “ te apuñalo porque tuve una triste infancia y mi padre me perseguía por el maizal con un hacha”

Sandman2Como llevar a cabo esta técnica.

La forma más sencilla es aprovechar el sueño del personaje, pero puedes arriesgar, trayéndole en mitad de una sesión sin aviso, todo cambia, bienvenido al sueño. Si usas el sueño como puerta, puedes aprovechar el entorno, o cambiar drásticamente para lograr la desorientación. “Despiertas en una llanura helada, con tu pijama corto de Winnie the Pooh.” O utilizar otra turbación cercana al sueño, como las drogas, el alcohol, la magia.

Decide si el sueño es individual o colectivo, si va a participar todo el mundo o va a ser un mano a mano. Puedes usar al resto de jugadores como cómplices o engañarlos también, o mitad y mitad, las combinaciones son divertidas.

Puedes intercalar soñadores y despiertos, puede requerir habilidad pero seguro resulta divertido.

Cuando alguien se pregunte si es un sueño, ponlo en peligro, si no evita el peligro, matalo, el resto correrán o seguirán su triste destino y despertarán.

El despertar también puede ser usado ¿Se despierta el personaje en el mismo lugar? ¿Ha viajado sonámbulo?¿Sigue herido?¿Se ha traído algo del sueño? Esto puede dar lugar a futuras aventuras y enigmas.

Espero que vuestros jugadores visiten el reino del sueño, que entren sin miedo y lo abandonen cargado de él, y con deseos de coserse los párpados y no dormir nunca para no sufrir pesadillas….

P.D. Leer Sandman, un clásico de la literatura, poblará los sueños de vuestras partidas y las vuestras, considerad esto un pequeño homenaje a Neil Gaiman, verdadero señor del sueño.

Retromañia 2009

Noviembre 5, 2009 por dacostilla

Casi se me pasa contaros tan magno evento.

cartel_rm09_pequeno

 

Sobretodo la exposición de Azpiri en el Centro Joaquin Roncal que ya podéis disfrutar.

cartel_spectrum_pequeno

http://www.retroaccion.org/exposicion-spectrum-del-pincel-al-pixel

El autor firmará ejemplares en Taj-Mahal…

Y el montón de actividades lúdico festivas para los locos de los ordenadores “clásicos”…

Más info, al cargar el cartucho de :

http://www.retroaccion.org/retromania-2009

Nos vemos, aunque sea pixelados, desconocidos.

 

Consejos de Interpretación V

Noviembre 3, 2009 por dacostilla
harley-quinn-batman-arkham-asylum-character-artwork

Me vuelve loco...

La locura.

Hoy hablaremos de la locura, y la forma de interpretarla. Los trastornos, pequeños o grandes y los comportamientos obsesivos tendrán otro hueco aquí, pero hoy nos centraremos en los auténticos locos.

MalkavianLos verdaderos locos están tan lejos de nuestra comprensión porque sus mentes se han mudado y han dejado al cargo al becario. Eso no quiere decir que sean tontos, ni mucho menos, solo que quien conduce no tiene carnet ni practica, de hecho está en el maletero utilizando el gato mientras el coche rueda cuesta abajo hacia un precipicio.

Tu interpretación debería ser calificada con una palabra, inestable, si tus respuestas se vuelven previsibles, cámbialas. Otra palabra que debería aparecer es bipolar, debes alternar estados de euforia con depresión, interés con lasitud, atención con distracción, risas y llantos, crueldad con humanidad, todo esto sin marcar un ritmo o pauta predecibles. Pasa de un mutismo total a soltar una perorata insoportable sobre cualquier tema que consideres de interés escaso o nulo.

willem-dafoe-se-une-a-antichristLos nombres no son definitorios, debes buscar un apodo o nombre alternativo que se adapte más a tu visión de las personas o las cosas, la enfermera que te de tus pastillas será la Camella, el celador negro que te inmoviliza es el doctor Abracitos, el detective que viene a visitarte cada semana y te pregunta por tus crímenes será don Chismoso. Medita estos nombres, el humor que contienen puede ocultar el significado de tu relación con ellos. Puedes alternar sobrenombres de tipo infantil con descargas de brutalidad, una pareja pueden ser doña Sonrisa de Melocotón y su marido don Telavoyaclavar.

Haz participes a todos de tu locura, si de verdad desean sacar algo de información, deberán abandonar su mundo de cordura y entrar en el tuyo, donde te sientes tan solo. Cuando parezca que te comprendan y traten de hacerte creer que ven el mundo como tú, córtales con un “¿Estás loco?”  y una gran carcajada.

La risa y el llanto son importantes para ti en la interacción, aunque para los cuerdos interrumpan un diálogo. Una risa puede significar aprobación o cortar algo con lo que no estás de acuerdo. Un llanto puede ser algo traumático, o que te acuerdas de tu gatito, o que lo sientes por los niños desaparecidos durante la última década del XVIII en Hungría.

sanitariumCulpa a otros de tu estado, las pastillas, los marcianos, tu vecino que te bombardea con microondas. Al fin y al cabo, solo eres un producto de la sociedad, y como culpable que es, lo tiene que pagar, mantenerte y suministrarte drogas, además de permitirte usarla como salón de juegos donde cometer tus atroces crímenes. Ella se lo ha buscado.

La vida y la muerte, como tantos extremos, están mas cerca de lo que la gente cree. La gente muere, hay que estar loco para no verlo, solo que hay gente que acelera el proceso de otros. “¿Cómo iba a saber que se ahogaría, solo por sentarme con una almohada sobre su cara? ¿Acaso soy adivino?¿O médico? Bueno, tengo un titulo, pero es falso, lo confieso”. No entiendes como la gente se ve tan afectada por un proceso natural, es como si un día, les da por llorar cada vez que hacen de vientre, es de locos.

Eso nos lleva a otro tabú, que son los fluidos corporales, escatología lo llaman, ¿por qué debería avergonzarme por orinar, o cagar? ¿Por qué lo iba a hacerlo en un lugar encerrado y en un receptáculo blanco e inmaculado? Sería una afrenta mancillar la limpieza y santidad de semejante lugar. El regalar a la gente los productos de tu cuerpo debería verse como un deseo de compartir, de amor, un presente más que un comportamiento perturbado.

Otro tabú, la sexualidad, ¿por qué no se acepta que todos venimos del sexo? Todos lo necesitamos, todos lo practicamos, en mayor o menor medida, debería ser mucho más natural. Los llamados roles sexuales son aburridos, macho y hembra, la Dama y el Vagabundo, Tarzan y la mona chita hasta que llegó la entrometida de Jane. Debemos superarlos, dominación, sumisión, arriba o abajo, delante o detrás, por favor, estamos en el siglo XXI, es XXI ¿verdad?.

Debes tratar con total naturalidad lo que los demás llaman tabú, si no los escandalizas cada cinco minutos no mereces llamarte loco.

adam_resurrected05Lee lo que sea del Joker para ambientarte antes de que aparezca un loco en tus partidas. El Arkham Asylum de Morrison, la Broma Asesina de Moore, o el nuevo Joker de Azzarello. Te darán muchas ideas para entrar en el peligroso mundo de la locura. Os dejo unas joyitas.

“Sucio degenerado” “Hacerme la pelota no te servirá de nada.”

“Acaba de dibujar una casa preciosa para mí, la ha dibujado con este lápiz. El mismo al que acabo de sacar punta. ¡Abre los ojos, Pearl! Hermosos ojos azules. ¡Aaaaaaah! Tienes media hora. Y trae un bastón de ciego. Ha,ha,ha.”

“Que te diviertas ahí fuera… en el manicomio.”

Espero que os sirva de algo, mis locos desconocidos y que vuestros próximos dementes sean payasos aterradores o animadoras travestis con bigote. Recordad que es vuestro mundo, aunque sea pequeño y las fronteras de vuestra pantalla estén acolchadas, tus jugadores están ahí fuera, tras las rejas, viviendo ese juego de rol que tu les has creado y que llaman vida, pobres y locos ilusos….

HAHAHAHAHAHAHAHA

mcdonaldsP.D. Leed Estigma de Locura, un suplemento genial para Cthulhu y para cualquier juego de rol que merezca tal nombre.

El Señor de las Mogars

Octubre 29, 2009 por dacostilla

moscasAmbientación/Aventura/Nuevas Reglas para Dark Heresy.

Ante la crítica que oí sobre DH, me he propuesto lanzar variantes para el juego, cuyo sistema me parece sólido y la ambientación rica como para dar pie a partidas diferentes. A lo mejor la gente esperaba una versión 40k del Warhammer, con partidas del tipo: Entran un Eldar, un Tau y un Lobo Espacial a una taberna buscando un tecnosacerdote para irse a Bajoplaneta y derrotar al señor Orko de turno, o para matar al líder de la progenie en un pecio espacial mientras masacran a los monstruos errantes.

Dark Heresy está orientado para que la motivación inicial y el patrón de los personajes esté claro, al menos en principio, pero a partir de ahí, todo puede cambiar. La investigación y el combate frenético se mezclan a gusto del consumidor, aderezados con la salsa de una ambientación oscura, gótica, asfixiante y desalentadora.

Primero se me ocurrió hacer una instantánea, con personajes pregenerados, pero me convenció más crear un sistema sencillo de creación alternativa de personajes, un inicio de trama y varias opciones de aventuras. Con estos ingredientes, cada Master puede darle un toque personal y decidir que le gusta más a él y a su grupo.

moscas2El concepto se basa claramente en el Señor de las Moscas, novela de William Golding y la película de Harry Hook, donde unos jóvenes ingleses caen en una isla desierta, quedando en un mundo sin adultos, plagado de peligros. Organizarse, sobrevivir y vencer es toda una aventura.

Mi versión para DH trata sobre unos jóvenes reclutas Cadianos (un mundo imperial militarizado, justo debajo del Ojo del Terror) aunque se puede adaptar a otro planeta, ambientación, universo o sistema de juego.

Las Mogars son unos insectos cadianos, famosos por su ferocidad  que, en grupos enormes devoran los restos abandonados en las junglas de las islas del ecuador del planeta.

Paso I Formación de grupos.

La creación de personajes para el Señor de las Mogars difiere un poco de la de Dark Heresy. Todos los personajes son nacidos en Cadia, un mundo Imperial donde todo el mundo tiene instrucción militar, las ciudades han sido reformadas para reforzar sus defensas y sus calles son laberintos en zigzag llenos de trampas defensivas, los ejercicios de tiro con fuego real son algo acostumbrado y cada cierto tiempo se enfrentan a las amenazas de la disformidad que se filtran por el Ojo del Terror.

CaaaadiaLos personajes tienen entre doce y catorce años, son aspirantes a Escudos Blancos, un cuerpo de cadetes a prueba antes de ser Guardia Imperial, conocidos militarmente como Probitores. No tienen emblema oficial, pero suelen tejer uno durante sus campamentos. Imaginate una mezcla de Boy Scouts y juventudes hitlerianas, unos futuros soldados en un planeta de soldados.

Rasgos del planeta.

Los Cadianos poseen los rasgos de Mundo Imperial, añadiendo los siguientes:

Acostumbrado al Armamento.

Cuando un Casiano intenta desencasquillar un arma, recibe un +10 a su HP

Disciplina.

Cuando un Cadiano hace una tirada de Voluntad y está bajo ordenes directas, realiza la tirada con la Voluntad de su mando más alto presente.

Obediencia.

Un Cadiano  NO desobedece una orden directa de un superior NUNCA.

Amenaza Constante.

Un Cadiano ha vivido u oido historias sobre enfrenteamientos contra los poderes de la Disformidad, así que tiene un +10 a Voluntad para resistir el miedo y los poderes de todas las criaturas de la Disformidad.

Características:

Como los nacidos en un planeta imperial, pero con un –5 a Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Voluntad. Debido a la juventud. Si estos negativos no te convencen eres libre de aplicar otros, mayores o menores.

Heridas: 1d5 +5

Puntos de Destino: Como los nacidos en un planeta imperial,

1-8 2 puntos  

9-10 3 puntos.

Profesión paterna.

1d100 Puesto Profesión Rango Habilidades y Bonos
01-10 Línea Servicios -2 +3 a Emp., un Oficio a elegir es básico.
11-25 Línea Militar -1 Saber (Guerra)
26-35 Apoyo Pesado Industrial -1 Oficio a elegir
36-45 Apoyo Pesado Conductor /Piloto -1 Conducir /Pilotar es básica
46-55 Asalto Agricultura -2 +3 a Resistencia
56-65 Asalto Seguridad 0 Perspicacia
66-75 Elite Técnico +1 Comp. Técnica es básica
76-80 Elite Médico +1 Medicae es Básica
81-90 Cuartel General Escriba /Administratum +2 Leer/Escribir, Gótico Clásico, 1 Saber a elegir.
91-95 Cuartel General Consejero +2 +5 a Emp.
96-100 Cuartel General Psíquico +2  30% de ser Psíquico Latente

Rango Paterno

1d10 Rango
1-3 Soldado Especialista
4-5 Soldado Especialista (Apoyo)
6-7 Soldado Especialista (Elite)
8 Sargento
9 Oficial
10 Estandarte

 

El rango de los padres no proporciona ningún bono o habilidad, solo es útil para la interpretación.

 

Arquetipos (Opcional)

RIMSKI+CON+12+A%C3%91OSLos arquetipos proporcionan un cliché de interpretación para la aventura, son de carácter opcional, para usar un arquetipo debes cumplir los requisitos. Si se usa un arquetipo, tienes un Punto de Destino “Virtual” que no se puede sacrificar, y que desaparecerá al final de las aventuras en el Señor de las Mogars (si vas a utilizar algún personaje más adelante en tus partidas de DH)

 

El pijo. Tus padres deben ser elite o superior, o estandarte u oficial en rango.

El gracioso. Debes tener 30+ en Emp.

El niño gordo. Debes tener 25- en Agi.

El inadaptado/delincuente. Debes tener 30+ en Agi y 30+ en Fue.

El estudioso/gafotas. Debes tener Int 30 + y/o Per 30-

El grandullón. Debes tener 30+ en Fue y en Res.

El amigo del bueno. Debe haber un pijo o un gracioso.

La chica dura. Debes ser personaje femenino y tener HA 30+

 

Habilidades.

Los cadetes empiezan con las siguientes habilidades y talentos:

Comp. Armas Básicas (Laser)

Comp. Armas Básicas (P.S.)

Comp. Armas Cuerpo a Cuerpo (Primitivas)

Comp. Pistolas (Laser o P.S.)

 cadetes2

Y con esto ya tienes el personaje listo para empezar tus aventuras…

Lo próximo: Primera Escena y Aventuras en la Isla… muy pronto en AMD.

Gossip

Octubre 23, 2009 por dacostilla

Dedicado a l@s chic@s de amarillo de Interclubes.

Cada día me gusta más este grupo, y sus antiguos videos más punkys me encantan…

IV Quedada Interclubes

Octubre 22, 2009 por dacostilla

Mi crónica personal.

Imagen 130Tengo que decir que yo llegué con todo empezado, debía currar por la mañana del sábado y tuve que acudir después de comer. Yo al menos ya había comido porque la organización y varios roleros esperaban pacientemente en el parque, supuse que la llegada del sueño y una siesta reparadora, no, esperaban sus pizzas para comer, porque un ogro malo les engañó y no les dio nada de comer. A pesar de eso no se perdió el ambiente y después de un café volvimos al lugar del encuentro.

Imagen 131Me gustó mucho el sitio, limpio, ordenado, serio, todo lo que falta en un club de rol, y el salón de actos donde estábamos tiene una acústica inmejorable. Varias ofertas de partidas, dudas de ultima hora, pero me decanté por Mouse Guard, un precioso juego, ganador del juego del año y que tenía ganas de probar de la mano de Wkr. La partida muy bien, el sistema algo complejo para el trasfondo, pero en general me gustó. Otro día os comentó mis impresiones del juego. Mientras, se respiraba un gran ambiente, la gente vino con ganas de jugar, cosa de agradecer para ser fiestas. Por la tarde tuve un reencuentro con un viejo amigo y rolero, Carlos (el de mago, el parasito, la ladilla y otros nombres cariñosos que tuvo), me alegré mucho de verlo, me contó de su chiquilla Luc que vino por la mañana. Me dio consejos para mi futura paternidad friki, solo por eso valía la pena esta quedada, un abrazo desde aquí, Carlos, a tu niña y a la mujer que te aguanta…

Imagen 134Retirada apresurada, que tenía cena familiar y compromisos, así que me perdí la foto de grupo, las conclusiones y las cervezas, pero lo compensé el domingo. El domingo temprano, con la fresca, sin resaca, nos encaminamos de nuevo a la quedada. Desayuno, poca gente, caras de sueño, comprensible por las fechas, estos jóvenes. Al ver que no iba a haber mucha más gente, a jugar a algo para pasar la mañana, Cosmic Encounter fue el juego elegido. Divertido juego de cartas con componentes simpáticos, los ovnis son geniales. Un par de Money Lunch para hacer la hora de comer y se pasó la mañana.

Imagen 135Comida en grupo con los del jugger, estos jóvenes, tan aficionados al deporte, correcta a pesar de alguna tardanza. Buen ambiente, charla agradable, risas con los combates entre animales. Rápida sobremesa y al tajo, que hemos venido a jugar. La división en salas del domingo permitió un vivo muy divertido y que la gente compaginara rol y tablero sin estorbarse, como ya he dicho, un acierto el sitio. Mucho rol y sobretodo lejos de lo cotidiano, partidas de juegos poco conocidos, incluso caseros, un diez para la creatividad en Interclubes.

alivqdd40Conseguí voluntarios para jugar a UA, llevaba una partida que necesitaba más preparación, así que me decidí por un clásico, la FUGA de Instantaneas, de Greg Stolze, una partida con la que iniciar a la gente al Unknown Armies, rápida, trepidante y siempre divertido. Les costó un poco entrar en el juego, pero en cuanto se soltaron, disfrutamos de lo lindo, ellos, yo y los que estaban de espectadores. Grandes momentos, casi rol en vivo con el arcón que daba mucho miedo y cuatro nuevos enganchados a UA, cuando queráis jugamos otra.

Después de la partida, charleta con la gente y al bar a comentar las jugadas delante de una birra, que es la mejor forma de terminar una quedada y unas fiestas. Volví con un vaso de Guiness de regalo, junto con la ilusión de haber participado en algo que se consolida como un lugar de encuentro entre gente de aficiones afines. Buena gente con mala prensa, los roleros. Un abrazo a todos los participantes y a los que hacen posible las quedadas, gracias a la organización, un aplauso a los chicos y chicas de amarillo que arriman el hombro mientras los demás se divierten.

A veces la vida te sonrie.

A veces la vida te sonrie.

Nos vemos en seis meses, afortunadamente, algunos ya no somos tan desconocidos.

Decid Intercluuuubes.

Decid Intercluuuubes.

Operación Cabra.

Octubre 21, 2009 por dacostilla

goatsLos hombres que miraban fijamente a las cabras.

Este titulo curioso me llegó viendo esto:

La peli promete, no solo por el reparto, si no por el argumento: el gobierno trata de conseguir dotar de poderes psíquicos a sus soldados. Algo ya visto en el comic o en la literatura (TEAM 7 es un buen ejemplo) pero novedoso en el cine, al menos yo no conozco un antecedente.

Tomado en tono de humor, esta trama puede ser llevada a diversas partidas, de pronto se me ocurren unas cuantas, os las cuento.

menwhostareVersión 1. Moderno. Militares nada brillantes, inadaptados, sociopatas o simplemente vagos son reclutados para una operación secreta. La paga es inmejorable y su historial se verá limpio, y no tienen otra opción. Los personajes empezarán a ver la locura donde se han metido cuando los enseñen a hipnotizar cabras, a adivinar cartas y secuencias de colores y números, a tratar de mover objetos con la mente, etc. La alimentación y la medicación especializada para producir psicogenos pueden hacer que nuestros queridos pjs sufran alucinaciones y desarrollen “poderes” . En mitad de todo esto, su primera misión, enfrentarse a un psicoagente enemigo, sádico y con poderes mentales reales, a ver quien sobrevive.

Versión 2. Moderno (Mutantes en la sombra u otro juego de superhéroes). Desempolva tu mutantes en la sombra, crea unos personajes de bajo nivel sobretodo psíquicos, que son reclutados por el gobierno para un nuevo proyecto defensivo definitivo. Los científicos a cargo de su instrucción y valoración son una fauna que va desde el hippie perro flauta, al nazi peligroso, pasando por la doctora sexualmente psicoactiva y el gurú de la mente enjambre. Quién o qué está detrás de todo esto es lo que tendrán que averiguar los personajes entre pruebas médicas y papillas psicoactivas, test de psicopersonalidad y experimentos de tensión mental, casi nada.

Cassandra NovaVersión 3. Dark Heresy, o cualquier juego futurista. En un planeta feudal o salvaje, cada cierto tiempo, el Imperio somete a la población juvenil a unas pruebas para la detección del umbral psíquico. El alto porcentaje de este año supera todas las expectativas. Puede ser debido al cometa o al eclipse de hace diez años, o que los test dan resultados erróneos, tú decides.  Piensa en unos muchachos de un mundo medieval, o de una tribu, sometidos a pruebas médicas y de personalidad por un séquito de clérigos, soldados imperiales y psíquicos autorizados. Todo aderezado con el adoctrinamiento imperial y las tentaciones de la disformidad.

Versión 4. Otra vez Dark Heresy, es que me molestó un comentario que oí en la quedada sobre las pocas posibilidades que daba el juego de WH40k. En un planeta fronterizo, una destacamento alejado de todo recibe la visita de un séquito imperial para realizar una revisión del nivel psíquico local. Gran parte de los soldados rasos dan niveles muy por encima de la media, por lo que se recomienda su educación y su ingreso en una de las naves negras para las pruebas pertinentes. Los oficiales sospechan de los examinadores, los soldados convertidos ahora en posibles salvadores del imperio, se debaten entre el miedo a las naves negras y una vida de castigo corporal y los demonios de la disformidad o hacer caso de las sospechas y abandonar su carrera de psíquicos. El séquito insiste, esos niveles no pueden ser dejados de lado, o les acompañan o se verán obligados a ordenar una ejecución en masa. Los enviados imperiales pueden no ser lo que parece, o sí… En tus manos está el futuro del cuartel y los jugadores con él.

En todas las versiones, el gobierno (el que sea) parece saber más de lo que cuenta, y utiliza a los personajes para sus fines (no siempre claros). La cadena de mando y la disciplina marcará las pautas de las partidas.

Que mono...

Que mono...

No os fiéis de las cabras, desconocidos.

Más Space Hulk

Octubre 14, 2009 por dacostilla

Genestealer2Hoy os traigo cosicas para este juego, con su reciente edición y sus figuras espectaculares.

Menos Martillos, Gideon.

Menos Martillos, Gideon.

Tras jugar unas partidas, vimos alguna cosa que no cuadraba, esperábamos que las FAQs lo arreglaran, y algo han arreglado. El hermano Gideon deja de ser el Dios del Martillo y baja al mundo de los marines mortales. Aclaran también los puntos de Mando durante el turno marine, que puede dar lugar a muchas chastas.

Os dejo las FAQs.

http://www.mediafire.com/?dyzlwmzyjt4

Un interesante articulo para crear nuevas misiones, aunque opino que podían haberse currado un sistema para hacer el tablero al azar, como el resto, o un baremo de puntos de la escuadra de marines para calcular los blips y el tamaño del tablero.

http://www.mediafire.com/?otftghdmkxk

http://www.mediafire.com/?hywfnctmwzm

Gracias a Wkr, un programa para dibujar los tableros, a todo color y que en breves han prometido la adaptación de todos los tableros antiguos al Space Hulk moderno.

http://www.mediafire.com/?onynljod3hi

Y por último, unos tubos de ventilación para usar en vuestras partidas, que aparecieron hace muchos años en la White Dwarf, para que vuestros genestealers pueden sorprender a los marines.

http://www.mediafire.com/?zo1z4n0xdm2

http://www.mediafire.com/?zjlmulq2zxz

Genestealer1Recordad, que el Emperador guía los pasos de quien confía en Él. Y en el espacio, solo Él puede oír tus plegarias.

Tapas.

Octubre 11, 2009 por dacostilla

Imagen 121El viernes tuvo lugar el concurso anual de tapas de la goblinera.

Imagen 122Cada año, superamos el nivel, os dejo unas muestras para abrir vuestro apetito y vuestra imaginación…

Imagen 125

La tapa ganadora, los pinguinos.

Imagen 124

Segundo lugar, el ojo de Sauron.

Imagen 123

Un clásico, chorizo a la sidra.

Imagen 126

Mi tapa para el concurso, piruletas de quesos con jamón. Otro día os doy la receta…

En estos momentos me alegro de ser Goblin.

Espero que tengáis hambre…

Uprising

Octubre 10, 2009 por dacostilla

Hoy os dejo un video de Muse, pedazo de canción, pedazo de video…

Y otra versión, para la peli de V de Vendetta.

Recordad, saldremos victoriosos, queridos desconocidos. Y ahora a preparar mi partida de UA para Interclubes,  despues de jugarla podréis echarle un ojo solo aquí, en AMD…