Técnica Maestra V. El Sueño.
“Soñé que despertaba”
Esta técnica maestra os permitirá incluir en vuestras partidas un pasaje onírico, introducir el sueño de un personaje.
Usar esta técnica te puede servir para muchas cosas, cito tres de momento:
Profecía, un sueño profético sobre el futuro inmediato o no del personaje, el grupo o el mundo. Una especie de aviso divino o macabro sobre las consecuencias de sus acciones.
Amenaza, o ataque furtivo de un hechicero o ente enemigo y perverso. Un Freddy Kruger que te da un toque en el hombro, un pequeño aviso y te enseña que todos los sueños tienen consecuencias.
Visión, explicación o reflexión sobre un hecho pasado, una parte de la historia o de la vida del personaje. Puede servir para explicar la aparición de un poder o habilidad oculta del personaje, o de un nuevo bando en la trama.
Cada uno de estos usos será diferente, pero todos deberían tener en común lo siguiente(puedes usar todo, parte o nada de lo que viene a continuación en tus secuencas oníricas):
Tiempo Irreal. El tiempo pasa muy deprisa para de repente ralentizarse, si no quieres que note que es un sueño hasta el final, juega con el tiempo narrativo, ahora más que nunca el tiempo está en tus manos y no en las del jugador. Un viaje de semanas puede pasar en un segundo y una gota de agua puede tardar una hora en caer.
Personajes Afilados. Esto es un poco más difícil de aplicar, todo el mundo en sueños tiene la personalidad más extrema.. Los tímidos se vuelven mudos, los irascibles violentos. La gente puede, además, comportarse de manera diferente a la acostumbrada, dejando aflorar facetas que solo se intuyen durante la vigilia, el apocado contable puede parecer un bárbaro insaciable y sanguinario, o el vociferante vecino puede disfrutar siendo azotado y atado a su cama.
Personificación de las cosas o cosificación de las personas. En el mundo onírico nada es lo que parece, puede parecer aceptable que un candelabro o un cangrejo canten o que una multitud asista impasible a una lapidación.
Afinamiento de los sentimientos. El protagonista del sueño abandona sus defensas y sus sentimientos, al no tener ataduras se multiplican, se exalta la amistad, los pequeños reproches llegan al odio, y el deseo campa a sus anchas libre al fin.
Aparte de lo común, cada tipo de sueño puede venir marcado por lo siguiente.
Inamovilidad del Destino, ideal para un sueño profético. No importan las acciones del personaje, inevitablemente le llevan a su destino. Da igual sus elecciones o sus respuestas, su camino y sus diálogos terminarán donde deben, no puedes elegir tus sueños.
Tensa Calma. Para un sueño amenazante. Todo parecerá en calma, familiar, pacífico, pero con una amenaza en espera, una intranquilidad que no tendrá un foco fijo. Un poco como un patio de recreo en la parte de detrás de un campo de tiro. No sabes cuando ni como, pero el monstruo saldrá de la bucólica laguna y te devorará.
Explicaciones Psicológicas. Los personajes hablarán de sus sentimientos como si hablara al público de una función. Explicarán sus sensaciones y justificarán sus actos de una manera que no lo haría en el mundo real. “ te apuñalo porque tuve una triste infancia y mi padre me perseguía por el maizal con un hacha”
Como llevar a cabo esta técnica.
La forma más sencilla es aprovechar el sueño del personaje, pero puedes arriesgar, trayéndole en mitad de una sesión sin aviso, todo cambia, bienvenido al sueño. Si usas el sueño como puerta, puedes aprovechar el entorno, o cambiar drásticamente para lograr la desorientación. “Despiertas en una llanura helada, con tu pijama corto de Winnie the Pooh.” O utilizar otra turbación cercana al sueño, como las drogas, el alcohol, la magia.
Decide si el sueño es individual o colectivo, si va a participar todo el mundo o va a ser un mano a mano. Puedes usar al resto de jugadores como cómplices o engañarlos también, o mitad y mitad, las combinaciones son divertidas.
Puedes intercalar soñadores y despiertos, puede requerir habilidad pero seguro resulta divertido.
Cuando alguien se pregunte si es un sueño, ponlo en peligro, si no evita el peligro, matalo, el resto correrán o seguirán su triste destino y despertarán.
El despertar también puede ser usado ¿Se despierta el personaje en el mismo lugar? ¿Ha viajado sonámbulo?¿Sigue herido?¿Se ha traído algo del sueño? Esto puede dar lugar a futuras aventuras y enigmas.
Espero que vuestros jugadores visiten el reino del sueño, que entren sin miedo y lo abandonen cargado de él, y con deseos de coserse los párpados y no dormir nunca para no sufrir pesadillas….
P.D. Leer Sandman, un clásico de la literatura, poblará los sueños de vuestras partidas y las vuestras, considerad esto un pequeño homenaje a Neil Gaiman, verdadero señor del sueño.



Los verdaderos locos están tan lejos de nuestra comprensión porque sus mentes se han mudado y han dejado al cargo al becario. Eso no quiere decir que sean tontos, ni mucho menos, solo que quien conduce no tiene carnet ni practica, de hecho está en el maletero utilizando el gato mientras el coche rueda cuesta abajo hacia un precipicio.
Los nombres no son definitorios, debes buscar un apodo o nombre alternativo que se adapte más a tu visión de las personas o las cosas, la enfermera que te de tus pastillas será la Camella, el celador negro que te inmoviliza es el doctor Abracitos, el detective que viene a visitarte cada semana y te pregunta por tus crímenes será don Chismoso. Medita estos nombres, el humor que contienen puede ocultar el significado de tu relación con ellos. Puedes alternar sobrenombres de tipo infantil con descargas de brutalidad, una pareja pueden ser doña Sonrisa de Melocotón y su marido don Telavoyaclavar.
Culpa a otros de tu estado, las pastillas, los marcianos, tu vecino que te bombardea con microondas. Al fin y al cabo, solo eres un producto de la sociedad, y como culpable que es, lo tiene que pagar, mantenerte y suministrarte drogas, además de permitirte usarla como salón de juegos donde cometer tus atroces crímenes. Ella se lo ha buscado.
Lee lo que sea del Joker para ambientarte antes de que aparezca un loco en tus partidas. El Arkham Asylum de Morrison, la Broma Asesina de Moore, o el nuevo Joker de Azzarello. Te darán muchas ideas para entrar en el peligroso mundo de la locura. Os dejo unas joyitas.
P.D. Leed Estigma de Locura, un suplemento genial para Cthulhu y para cualquier juego de rol que merezca tal nombre.
Ambientación/Aventura/Nuevas Reglas para Dark Heresy.
El concepto se basa claramente en el Señor de las Moscas, novela de William Golding y la película de Harry Hook, donde unos jóvenes ingleses caen en una isla desierta, quedando en un mundo sin adultos, plagado de peligros. Organizarse, sobrevivir y vencer es toda una aventura.
Los personajes tienen entre doce y catorce años, son aspirantes a Escudos Blancos, un cuerpo de cadetes a prueba antes de ser Guardia Imperial, conocidos militarmente como Probitores. No tienen emblema oficial, pero suelen tejer uno durante sus campamentos. Imaginate una mezcla de Boy Scouts y juventudes hitlerianas, unos futuros soldados en un planeta de soldados.
Tengo que decir que yo llegué con todo empezado, debía currar por la mañana del sábado y tuve que acudir después de comer. Yo al menos ya había comido porque la organización y varios roleros esperaban pacientemente en el parque, supuse que la llegada del sueño y una siesta reparadora, no, esperaban sus pizzas para comer, porque un ogro malo les engañó y no les dio nada de comer. A pesar de eso no se perdió el ambiente y después de un café volvimos al lugar del encuentro.
Me gustó mucho el sitio, limpio, ordenado, serio, todo lo que falta en un club de rol, y el salón de actos donde estábamos tiene una acústica inmejorable. Varias ofertas de partidas, dudas de ultima hora, pero me decanté por Mouse Guard, un precioso juego, ganador del juego del año y que tenía ganas de probar de la mano de Wkr. La partida muy bien, el sistema algo complejo para el trasfondo, pero en general me gustó. Otro día os comentó mis impresiones del juego. Mientras, se respiraba un gran ambiente, la gente vino con ganas de jugar, cosa de agradecer para ser fiestas. Por la tarde tuve un reencuentro con un viejo amigo y rolero, Carlos (el de mago, el parasito, la ladilla y otros nombres cariñosos que tuvo), me alegré mucho de verlo, me contó de su chiquilla Luc que vino por la mañana. Me dio consejos para mi futura paternidad friki, solo por eso valía la pena esta quedada, un abrazo desde aquí, Carlos, a tu niña y a la mujer que te aguanta…
Retirada apresurada, que tenía cena familiar y compromisos, así que me perdí la foto de grupo, las conclusiones y las cervezas, pero lo compensé el domingo. El domingo temprano, con la fresca, sin resaca, nos encaminamos de nuevo a la quedada. Desayuno, poca gente, caras de sueño, comprensible por las fechas, estos jóvenes. Al ver que no iba a haber mucha más gente, a jugar a algo para pasar la mañana, Cosmic Encounter fue el juego elegido. Divertido juego de cartas con componentes simpáticos, los ovnis son geniales. Un par de Money Lunch para hacer la hora de comer y se pasó la mañana.
Comida en grupo con los del jugger, estos jóvenes, tan aficionados al deporte, correcta a pesar de alguna tardanza. Buen ambiente, charla agradable, risas con los combates entre animales. Rápida sobremesa y al tajo, que hemos venido a jugar. La división en salas del domingo permitió un vivo muy divertido y que la gente compaginara rol y tablero sin estorbarse, como ya he dicho, un acierto el sitio. Mucho rol y sobretodo lejos de lo cotidiano, partidas de juegos poco conocidos, incluso caseros, un diez para la creatividad en Interclubes.
Conseguí voluntarios para jugar a UA, llevaba una partida que necesitaba más preparación, así que me decidí por un clásico, la FUGA de Instantaneas, de Greg Stolze, una partida con la que iniciar a la gente al Unknown Armies, rápida, trepidante y siempre divertido. Les costó un poco entrar en el juego, pero en cuanto se soltaron, disfrutamos de lo lindo, ellos, yo y los que estaban de espectadores. Grandes momentos, casi rol en vivo con el arcón que daba mucho miedo y cuatro nuevos enganchados a UA, cuando queráis jugamos otra.

Los hombres que miraban fijamente a las cabras.
Versión 1. Moderno. Militares nada brillantes, inadaptados, sociopatas o simplemente vagos son reclutados para una operación secreta. La paga es inmejorable y su historial se verá limpio, y no tienen otra opción. Los personajes empezarán a ver la locura donde se han metido cuando los enseñen a hipnotizar cabras, a adivinar cartas y secuencias de colores y números, a tratar de mover objetos con la mente, etc. La alimentación y la medicación especializada para producir psicogenos pueden hacer que nuestros queridos pjs sufran alucinaciones y desarrollen “poderes” . En mitad de todo esto, su primera misión, enfrentarse a un psicoagente enemigo, sádico y con poderes mentales reales, a ver quien sobrevive.
Versión 3. Dark Heresy, o cualquier juego futurista. En un planeta feudal o salvaje, cada cierto tiempo, el Imperio somete a la población juvenil a unas pruebas para la detección del umbral psíquico. El alto porcentaje de este año supera todas las expectativas. Puede ser debido al cometa o al eclipse de hace diez años, o que los test dan resultados erróneos, tú decides. Piensa en unos muchachos de un mundo medieval, o de una tribu, sometidos a pruebas médicas y de personalidad por un séquito de clérigos, soldados imperiales y psíquicos autorizados. Todo aderezado con el adoctrinamiento imperial y las tentaciones de la disformidad.
Hoy os traigo cosicas para este juego, con su reciente edición y sus figuras espectaculares.
Recordad, que el Emperador guía los pasos de quien confía en Él. Y en el espacio, solo Él puede oír tus plegarias.
El viernes tuvo lugar el concurso anual de tapas de la goblinera.
Cada año, superamos el nivel, os dejo unas muestras para abrir vuestro apetito y vuestra imaginación…


